«Yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy ¡Buenos días, gente que intenta sobrevivir al apocalipsis! En un planeta devastado por múltiples motivos eco-nucleares, donde la población trata de salir adelante a duras penas, donde han comenzado a verse mutaciones extravagantes, y hasta aberraciones científicas haciéndolas sombra, pueden estar seguros de que siempre podrán escuchar la mejor música en esta su emisora amiga. Sigan en sintonía, y gracias por permanecer con nosotros.»

Porque Highwater nos trae al comienzo del particular apocalipsis que Demagog Studio nos lleva contando desde hace varios años. Y el tercer título que conforma su particular ‘Nostalgiaverso’… que no es su nombre oficial, pero en un futuro con mucha más tecnología que la que disfrutamos hoy día, la radio más clásica, será el punto de unión de los humanos que aún permanezcan en pie.

Casi dos meses nos separan del lanzamiento de The Cub, el juego que quedaría más avanzado en el hilo cronológico creado por este estudio serbio. A través de Golf Club Nostalgia en 2021, y con este Highwater, tenemos una especie de ‘introducción – nudo – desenlace’ en un universo peculiar donde vivimos el fin del mundo, su transformación, y un nuevo comienzo.

Como comenté aquel 17 de enero, realmente Highwater ya salió el año pasado, apareciendo en dispositivos móviles, con el servicio de juegos de Netflix. Lo que tenemos ahora es su conversión a sistemas mayores, con todo lo que eso suele acarrear. Ha salido bastante airoso, y con valores que cuadran perfectamente con jugar con mando en un televisor de 55 pulgadas. Pero es cierto que también habrá otras flaquezas que delatan su condición de juego para sistemas donde la jugabilidad y la experiencia se suelen concebir de formas más limitadas.

Highwater nos pone al comienzo de todo, que como digo, es realmente tanto un final en el que vemos semillas de ese nuevo mundo que conoceremos en los dos juegos que cronológicamente seguirán a este.

Nuestro planeta en lo que se supone un futuro lejano, que sin embargo nos parecerá incómodamente próximo, está agonizando. El último bastión de la humanidad es la mega-ciudad fortaleza Alphaville. Nikos es un joven valeroso e inquieto que comprende que su mundo se acaba. Hace su día a día montado en una lancha porque los monumentales desmanes propiciados por la humanidad han inundado ciudades y núcleos de población.

Hightower es algo así como el último sitio libre para la gente. Viviendo en la miseria, ahogados casi de forma literal, sin embargo vemos alegría, color, cooperación y mucha humanidad. Pero Nikos es joven y comprende que el futuro para la gente corriente no está en este planeta, y se plantea infiltrarse en Alphaville para colarse en una de las Arcas, las naves que se van a lanzar hacia Marte, con lo más selecto… o más bien, los más ricos y pudientes, las clases más altas de este planeta moribundo. Y Highwater es su viaje y el de algunos amigos suyos, por lograr este gran objetivo.

Resulta curiosa la peculiar forma de construir esta cronología, no solo porque el orden de lanzamiento de los juegos, sino porque sus diferencias jugables también lo son narrativas. El primer juego, Nostalgia Golf Club, era la segunda parte, Highwater la primera, y el reciente The Cub la última. Y la cosa es que ya se nos ha contado antes, aunque sea por encima, la historia que vamos a vivir a través de este RPG táctico mezclado con juego narrativo.

Como he comentado, su origen de juego donde tenemos controles simplificados y el público se acostumbra a sesiones de juego limitadas en tiempo y a veces en falta de ganas de plantarse ante algo muy complejo, se notará. Highwater propone una muy sencilla exploración por su decadente y también precioso mundo, momentos de contemplación visual y narrativa, y la parte más jugable viene por esas batallas tácticas. Hablo de RPG pero la simplificación jugable hace que no vayamos a tener la profundidad y posibles de un Vandal Hearts o Final Fantasy Tactics, pero se logra algo interesante y bien resuelto, con el suficiente empaque para tenernos atentos mirando cuadrículas, manejando turnos, y pensando bien el orden de nuestras acciones.

De una forma intuitiva, aunque con unos tutoriales mejorables, entenderemos muy fácilmente como funciona todo. Se agradece que el juego esté en español, por cierto, aunque esta condición de juego ‘simplificado’ solo ofrece textos y no voces.

Así, movernos por casillas, elegir acciones ofensivas, defensivas o usar ítems, interactuar con elementos del escenario, afrontar situaciones especiales como refuerzos o proteger objetivos, y usar con cabeza a los miembros que tengamos en ese momento, se realizado de manera totalmente comprensible para cualquier profano del género. Tendremos batallas muy sencillitas al comienzo, para ir llegando otras que nos obligarán a comenzarlas desde el principio tras fallarlas,  cuanto más cerca estemos de nuestro objetivo en Alphaville.

No será nada que haga sudar a los expertos en este tipo de juegos, pero tampoco es jugabilidad regalada. Una mala planificación tirará por tierra todo, y como no se puede salvar en mitad de las batallas, toca empezarlas de cero. Aún así, ninguna es especialmente larga, siquiera las últimas. Muchas veces no se buscan enfrentamientos agobiantes y ceñidos, sino batallas con circunstancias particulares: personajes que solo estarán en el grupo unos combates, tener menos miembros por motivos argumentales, algún hándicap a superar en pocos turnos… Variedad en lo jugable y también narrativo, esos combates tácticos también mueven la historia mientras tanto.

Esa falta de complejidad se traduce en falta de progresión de los personajes, no hay experiencia ni mejoras de nivel, ni de habilidades. Algunos personajes vienen y van, el uso de ítems curativos o potenciadores durante el combate, es bastante limitado. Encontramos durante el juego algunas armas y objetos para mejorar la ofensiva de nuestro protagonistas. Pero tampoco es un gran punto de gestión y estrategia.

El conjunto jugable se completa con una exploración con un mapa y objetivos, sumamente sencilla, donde es mucho más importante la contemplación y la narración. Que todo sea más básico de lo que una aventura con estos componentes nos pueda hacer pensar contrasta con una experiencia satisfactoria.

Paradójicamente, su parte técnica diría que es lo que mejor funciona. Gracias a la explosión de desarrollos independientes, muchísimos equipos y propuestas han conseguido mucho con apartados técnicos sencillos. Highwater es un juego muy bonito montados en nuestra lancha, caminando y disfrutando de este especial ‘Waterworld’ tóxico, y disfrutando de momentos humanos cálidos, tensos y complicados, con un motor 3D muy ‘poligonoso’.

Comenté en el análisis de The Cub que en este juego ya no tendríamos Radio Nostalgia como en los otros dos juegos, la emisora marciana con locutores, participantes, y hasta temas musicales totalmente propios preparados para cada juego. Pero resulta que sí tenemos aquí otra emisora con material también propio, el germen de lo que será esa fascinante Radio Nostalgia, conducida por el mismo locutor central que quienes le hemos escuchado antes, encontraremos entrañable. Por supuesto, eso vuelve a añadir una capa de narración más al conjunto, aunque estará mucho menos presente que en el juego de golf y el de plataformas, especialmente porque durante los combates o durante muchos momentos narrativos no tendremos acceso a la emisora.

Otro punto común de la trilogía es la enorme cantidad de contenido secundario que ofrecerá más trasfondo e información. En Highwater con su simplificación hay menos enjundia para encontrarlo, aunque sigue teniendo presencia y sus mensajes y gruesa ironía siguen también ahí.

Highwater es uno de esos juegos que se quedan ‘en la zona media de la tabla’. Su aparente condición de juego sencillo o simple puede no ser lo más atrayente para el usuario que curiosee entre la miríada de lanzamientos que se producen todos los meses. Paradójicamente, estamos ante el título más largo de los tres lanzados. Sus combates tácticos ofrecen más tiempo que juego que las partidas de golf plataformero, y ese saltar y correr de los otros juegos. Unas 7-8 horas, que se irán más si se nos complican las batallas, o nos apetece ser más contemplativos y calmados. A mi se me ha ido a las diez horas, y no siento que haya habido relleno o momentos innecesarios.

Además, tras la historia principal se desbloquean dos capítulos adicionales más cortos y sencillotes, pero que redondean aún más la aventura de Nikos, contando un par de «que será, será… » para dar más empaque a la historia y añadir lazos emocionales al conjunto general de la trilogía.

La verdad es que con el corazón en la mano, conocer el punto de partida de lo que ya he disfrutado en Golf Club Wasteland y The Cub, manteniendo ese tono narrativo entre lo serio, lo ‘cartoon’, la comedia ácida, su humanidad y deshumanidad con su mensaje global, me ha gustado bastante. De hecho, aventuro que para muchos jugadores que vengamos de antes, Highwater será un juego de notable. Pero quienes vengan de primeras verán un juego interesante, bien trazado a lo largo de su desarrollo, pero también, sencillo y con falta de más profundidad en su propuesta y mecánicas combinadas.