Hacía tiempo que no me ponía con la estimulante labor de traer un juego en formato análisis simplemente por el placer de haberlo disfrutado, y el sentimiento de necesidad por darlo a conocer. Además, el día y la hora me son también cómodos. Y con Inmost se da la extraña casualidad de sus formas retro para darle una justificación en este portal, que realmente no necesita. Vamos a adentrarnos en un juego de plataformas y acción, vamos a entrar en una historia cuyo motivo principal y conductor es el dolor.
Inmost empieza ganándose mi simpatía por venir de uno de esos estudios pequeños cargados de ilusión, Hidden Layer Games. Inicialmente eran dos personas, Alexey Testov y Andriy Vinchkovskiy, que trabajaban en remoto en Ucrania y Rusia respectivamente. Después, los azares les llevarían a moverse ambos a Lituania. Estuvieron creando juegos durante unos años, añadiendo más gente al estudio, hasta que se lanzaron a su proyecto más ambicioso. Y la sencillez técnica, el inmenso encanto visual, y una propuesta con personalidad más allá de su aspecto neo-retro llevaron Inmost a la plataforma Apple Arcade en 2019. El tráiler que cierra la entrada es de dicho anuncio, y resulta curioso que las escenas que presenta muchas de ellas no se corresponden con el juego final.
Un año después, liberados de su exclusiva contractual – como pasaría por ejemplo con el reciente Bleak Sword DX – Inmost se abrió a más plataformas, PC y Nintendo Switch… solo esas. Porque otro punto de hacer esta entrada es que tres años después no hay versiones en ecosistemas Sony y Microsoft, y me parece una completa lástima. Entiendo que la editora Chuklefish es más modesta que otras, o que el juego no ha funcionado como debiera en esas dos plataformas iniciales, siendo una lástima sea cual sea el motivo.
No soy tan narcisista de creer que una entrada como esta, que se la leerán dos y el de la guitarra, va a cambiar mucho las cosas. Pero otro pilar para sacar este análisis es que ahora mismo, y hasta el día 13, Inmost está rebajado a menos de la mitad de su precio en Steam. Y verdaderamente se merece su oportunidad. O tal vez, que la gente mire en sus bibliotecas y lo aproveche, porque se ha incluido en unos cuantos bundles y packs.
En cualquier caso, vamos a un mundo de fantasía y realidad entremezcladas precisamente por el dolor como argamasa que los mantiene unidos.
Inmost empieza con una intro bella, cautivadora… y un momento poderosísimo a los pocos segundos, siendo ambos aspectos una declaración de intenciones. Ante todo, Inmost es un juego que nos quiere decir algo, pero no lo hará de una manera puramente narrativa. No será un juego experiencia en sí, sino un juego de estilo clásico dominado por tres personajes, con tres estilos jugables muy diferenciados cuando el juego nos dirija a ellos cada vez.
El personaje base en lo jugable y en buena carga de la historia es… el hombre triste, a falta de un nombre que nunca se le dará.
Plataformas de cierto control realista como Prince of Persia o Another World, con un manejo un poco más suelto, pero pudiendo morir fácilmente por caídas o amenazas y enemigos, como en los dos ejemplos rápidos que he traído. También, con toques de videoaventura de objetos y backtracking.
Conocemos al segundo personaje, el caballero, en la misma intro. Su gameplay se basa en la acción directa, golpes de espada y patadas, sencillos combos con un botón y la dirección, y la esquiva para lidiar adecuadamente con buenas cantidades de lucha.
No puede saltar, y usa un gancho para moverse por diferentes niveles de altura. Sus secciones son mucho más directas y simples que las del hombre triste. Pero también, están cargadas de narrativa y momentos mucho más intensos que los del otro personaje.
Y el tercer personaje es esa niña que habéis conocido en la primera imagen. Vive en una casa grande estilo clásico, con su jardín y casita en el árbol y todo.
Su gameplay es el más sencillo de los tres, y básicamente tenemos con ella un ‘walking simulator’, partes de jugabilidad limitada al servicio de la narración y la historia.
Los tres personajes se alternan en función de alcanzar hitos en el juego. Como he dicho, la mayor parte del tiempo será para el hombre triste, que al llegar a según qué puntos, hará que pasemos a alguno de los otros dos personajes. Además, es el único de los tres que puede recopilar puntos de luz y conseguir mapas. No os parecerán mapas cuando consigáis algunos, pero creedme, son mapas.
Cuando he hablado de videoaventura es porque el avance en ese enorme mapa interconectado en la aventura del hombre triste, se realiza consiguiendo diferentes objetos. Pueden ser puntuales como llaves, y otros que nos abran paso ante obstáculos, como el pico y la palanca. Avanzaremos más con ellos, pero también nos permiten volver a donde hemos estado, backtracking. En ocasiones abriremos alguna nueva ruta que haga avanzar nuestra extraña y lúgubre aventura, pero sobre todo, el backtracking es vital para encontrar las ‘lágrimas de luz’ y esos mapas.
Ambas cosas no son necesarias para culminar la historia ni sacar finales adicionales, pero añaden capas a este retorcido viaje. Las lágrimas se le ofrecen a un ser esquelético, y él nos irá contando… cosas. También, que añaden un valor jugable, porque ese gran mapa ofrece muchísimos secretos, huecos y exploración.
Inmost nos cuenta un cuento fantástico, un cuento de un castillo, de una bruja, un caballero, de unas tierras donde el dolor se fue extendiendo entre la gente, y entre quienes vienen a ellas desde fuera. Pero también estamos en nuestro mundo, y bien sabemos como el dolor se arraiga en las personas. Por eso su parte visual es tan maravillosa, porque es mucho más que pixels, que efectos de luz, que juegos cromáticos, sombreados y manchas… es un cuento triste y oscuro puesto en pantalla, y donde sus páginas se hacen avanzar mientras jugamos con el pad.
La parte musical tiene que estar a la altura, y lo está. Cuando estaba jugando Inmost las notas me sonaban mucho, esa melancolía, ese piano… Alexey Nechaev es el encargado de los temas musicales y uno de los responsables de edición del sonido. Y ya me encontré con él hace dos años en el también maravilloso y también con tono de cuento oscuro, Unbound: Worlds Apart. Otro juego que me da la impresión que pasó más desapercibido de lo que debería, pero el pequeño Soli sí ha salido en las plataformas en las que Inmost debiera hacerlo.
Un cuento está hecho para no extenderse demasiado en el tiempo. Y aquí entre el abrir y cerrar del libro tendremos unas cuatro horas. La forma de estructurar el ritmo jugable y narrativo es impecable. Los cambios entre personajes están muy bien calculados, e incluso al alargar por nuestra cuenta por explorar y explotar la gran localización del hombre triste, se hace llevadero y no mero relleno opcional para que las puntuaciones de los medios suban un poco ante un juego que se puede hacer de una o dos sentadas, según con las ganas que le pongamos.
Pero incluso diría que merecerá algunas pasadas más, al menos una más, no por la parte jugable, que la podemos secar por completo en la primera vuelta, sino por ver como funcionan las piezas que construyen este relato. Cuando tenemos una historia donde todo termina encajando al final –Inmost, afortunadamente, no nos va a pedir que nos imaginemos las cosas por nuestra cuenta- , el volver de nuevo a ella nos hace comprender todos esos momentos y escenas, esos textos, esos ‘diálogos’, con otro sentido ¿Acaso alguien no se ha leído un cuento varias veces por asimilarlo y disfrutarlo aún más?
Si decidís sumergiros en Inmost, hacedlo hasta el mismo final, hasta que terminen los créditos. Y por si el propio juego no lo hubiera dejado claro, tened siempre en vuestras mentes ese final después del final, y que no tiene por qué ser un final.