Hace cuatro años, en aquel convulso verano marcado por el COVID, mi compañero empezaba la entrada del entrañable Summer in Mara diciendo que estaba emocionado desde que encontró el Kickstarter del juego. La mejor forma de empezar este análisis de Mika and the Witch’s Mountain es diciendo que yo también me sentí emocionado cuando hace un par de años probé la demo de este bonito y encantador juego, por puntos comunes a lo que sintió Euyén.
Sigo con otro bonito detalle, y es que este juego es otra pieza más del ‘Chibigverso’ que los españoles Chibig Studio están construyendo juego tras juego, con referencias y algunos cruces, mientras cada título presenta su propio diseño y manera de jugar.
Pues en Mika and the Witch’s Mountain tenemos prácticamente una película de Ghibli en formato jugable.
¿Como no iba a emocionarme, cuando tengo en forma jugable una de las películas de mi infancia? Chibig lo dejó bien claro desde el mismo principio de su Kickstarter: inspiración directa por ‘Kiki’s Delivery Service’, que aquí conocimos como ‘Nicky: La Aprendriz de Bruja’.
Un Kickstarter muy exitoso hay que decir, fijado con el objetivo de recaudar 40.000 euros, para terminar logrando ¡Un millón trescientos mil trescientos sesenta y ocho euros! Normal que la producción haya mejorado ostensiblemente respecto a aquella demo que probé. De hecho, si alguien lo hace ahora -ya está a libre disposición en Steam- y luego juega al juego final, verá mejoras visuales claras de una a otra dentro del sencillo apartado técnico que presentan los juegos de Chibig. Por ahora, Mika and the Witch’s Mountain se lanzado solo en Steam y Nintendo Switch, pero la intención es que termine llegando también a ecosistemas PlayStation y Xbox.
Pues tras una intro animada tan bonita como deudora de Ghibli Studio, llega un breve prólogo jugable que dará paso a nuestra tarea de currante en la Isla de los Vientos. Y cuando digo currante, es currante con todas las de la ley:
Básicamente, y aunque parezca extraño, Mika and the Witch’s Mountain es un plataformas 3D con maneras y modos de los dorados años de los 128-bits. Y digo que parece raro, porque aunque tenemos un botón de salto y el diseño plataformero es evidente, también lo es que vamos a tener que volar… o semi-volar, para progresar en la aventura.
Empezamos con una escoba pocha, que más que volar va a trote cochinero. Debemos ir acostumbrándonos a las limitaciones de nuestra herramienta recauchutada, mientras vemos someramente lo que esta preciosa isla y sus simpáticos habitantes presentan.
El juego funciona a través de encargos: alguien nos pide que llevemos algo -al principio, el tirano explotador ese de jefe que tenemos-, y debemos hacerlo en las condiciones que se nos proponen. Básicamente, que no golpeemos ni mojemos mucho el objeto, así como tiempo limitado en ciertos envíos. Desde el comienzo pondremos a prueba nuestra temple más que nuestra habilidad en sí.
Cumplir con los encargos principales hace avanzar la historia, y sobre todo, trae mejores escobas que nos permiten ya un vuelo más recio, así como transportar más envíos a la vez. Sin embargo hay que decir que la Isla de los Vientos se gana su nombre, pues no tenemos un vuelo libre per sé, sino que todos nuestros numerosos viajes y recorridos se apoyan en el uso de las corrientes de viento tan abundantes en la isla.
Por eso decía que el diseño jugable es de plataformas. Tendremos que gestionar no solo la altura sino también la velocidad, con un botón además para sacar y guardar la escoba, pasando de ir a pie a montados en nuestra escoba de forma estratégica según la situación, y manejar el impulso de la misma cuando tengamos ya escobas más firmes.
Verticalidad, la física del movimiento sobre un ‘vehículo’ delgado y alargado, distancias, impulsos… Mika and the Witch’s Mountain no es un juego difícil en absoluto, no hay vidas ni marcador de vida para Mika. Pero siempre tendremos que tener ese punto de temple y manejo que comentaba antes.
La aventura no es tampoco demasiado larga. En unas tres horas habremos visto los créditos, aunque yo lo he alargado casi hasta las cinco, porque me ha encantado disfrutar de toda la exploración y matices que ofrece la isla, acompañado no solo de un apartado artístico bonito como el solo, sino de unas piezas musicales maravillosas. La pieza que suena en la parte de la granja de avestruces ya está metida en mi cabeza, y la silbo de manera espontánea.
Aunque hay parecidos a nivel de diseño jugable, Mika and the Witch’s Mountain no es tan complejo como el también maravilloso A Short Hike, entiendo que pensando para que los peques jueguen también a un título perfecto para ellos, que los adultos a su lado disfrutarán también.
En ambos títulos hay un post-game para seguir haciendo cosas. Y si globalmente el título del pajarito es más complejo, la duración general y ese post-game tiene más peso con nuestra pequeña bruja.
Ya no es que tras la preciosa secuencia animada, los créditos y la larga lista de bakers -el proyecto ha sido apoyado nada menos que por 24.159 personas- volvamos a la isla para completar tareas que nos quedasen pendientes -en muchos envíos opcionales toca deducir su destinatario-, o seguir encontrando ‘tokens’ para comprar cosméticos para nuestra pequeña bruja y su escoba. Es que aparecen más tareas, más objetos brillantes destacados mientras volamos, y más interacción con los habitantes de la isla.
Esto último lo he agradecido, porque en la historia normal solo interactuamos con unos pocos realmente, mientras que con los demás que vemos, nos limitamos a pasar por su lado y ver de que hablan, sin pulsar siquiera un botón para hacerlo nosotros.
También hay mecanismos, zonas nuevas a profundizar, objetivos… que me hacen pensar que hubiera estado bien integrar una parte de esto en la aventura principal de Mika mientras busca volver a la Montaña de la Bruja. Pero que le da bastante valor a ese post-game que amplía la experiencia un par de horas más o menos, dependiendo de nuestro ritmo y ganas de seguir jugando.
Mika and the Witch’s Mountain es una bonita aventura de explorar, disfrutando de nuestro ir y venir mientras conocemos y ayudamos más a los simpáticos habitantes de esa isla tan tranquila y relajante. Un juego, como decía, para todo el mundo.