Nos hace muchísima ilusión cuando desarrolladoras españolas anuncian y lanzan juegos, especialmente cuando se salen de la norma y triunfan en el resto del mundo. Siempre es un honor poder demostrar que nuestro país también puede hacer grandes cosas y que hay mucho talento y buenas ideas. Sin embargo, cuando las cosas no se hacen bien y los resultados no son buenos, es necesario darles un tirón de orejas.

Pongámonos en situación: en abril de 2017, la desarrolladora malagueña Estudio Ábrego comienza un kickstarter para poder desarrollar su primer juego, Noahmund. Éste se promociona como un juego de corte JRPG medianamente ambicioso que llega a recaudar más de 10.000€ de presupuesto, llegando incluso a llamar la atención de Square-Enix, que lo incorpora a su programa de juegos indie S-E Collective. Con este incentivo y una gran campaña de marketing detrás, el juego sale finalmente a la venta. ¿Está a la altura de lo que se esperaba de él? Pues no: Noahmund es todo un desastre técnico, roto e injugable.

Vamos paso por paso y comencemos a hablar del juego. En Noahmund se nos cuenta la historia del continente de Feros, en el cual dos países rivales están continuamente en guerra. Nuestros protagonistas son Galina Angstroud y Berani Valenti, dos agentes del país de Shinn que son enviados a una misión para recabar información sobre Sálaber, el país rival. Durante su travesía se les une además Stalos Ti, un misterioso joven que no parece tomar parte en ninguno de los dos bandos y juntos comienzan un viaje para poder acabar definitivamente con la guerra.

Esta trama, que realmente no inventa la rueda ni cuenta nada que no se haya visto ya en otros muchos juegos, está lo suficientemente bien contada para que no resulte monótona ni pesada y la verdad es que atrapa y deja con ganas de seguir avanzando. Tras una bella introducción con un pedazo de tema principal cantado en español – muy pocas veces he visto canciones de videojuegos en nuestro idioma- tomamos el control de Galina y comenzamos a jugar.

Hay que decir que el apartado audiovisual es una maravilla. Con un estilo artístico simplista pero muy colorido y con unos diseños preciosos, cada nueva zona tiene una temática diferente y es un regalo para la vista. El tema del sonido también es para aplaudir, con unas bellas melodías a piano y un sonido ambiental digno de elogiar, muy currado respecto a la mayoría de juegos similares. Este aspecto es sin duda lo mejor de este juego.

En Noahmund el desplazamiento está basado en los viejos juegos de rol de tablero. Todo el mapeado está dividido en casillas por las que nos iremos desplazando pulsando un botón para caminar. Ya desde el mismo inicio del juego vemos que esta mecánica se hace bastante lenta y repetitiva y empezamos a notar que sobra, especialmente cuando por culpa de unos pobres tiempos de respuesta de los botones nos podemos confundir y caminar hacia donde no queremos, lo que nos ocurrirá más veces de las que desearíamos.

El diseño de los escenarios también nos provocará más de un enfado. Los mapeados son laberínticos y enrevesados y es habitual perderse con facilidad. Tenemos un botón con el que podemos mirar un mapa, sin embargo está mal implementado y no aclara mucho, ya que simplemente muestra las casillas que llevamos recorridas delante de un simple fondo negro y no aparece ningún elemento o edificio que nos ayude a ubicarnos, eso sin contar que dicho mapa también sufre fallos en los que a veces casillas desaparecen o directamente no nos muestra absolutamente nada.

Los objetivos de las misiones tampoco están nada claros, no hay ningún indicador que nos diga dónde ir o que hacer a continuación más allá de las vagas pistas recibidas en la cinemática de turno. Por poner un ejemplo, en los primeros compases del juego nos quedamos atrapados en un conjunto de cuevas en los que tenemos que destruir una serie de elementos para poder salir. Puedo jurar que me pasé literalmente horas dando vueltas al azar por los escenarios hasta acertar a encontrar algo que me hiciese avanzar y cuando lo encontraba, vuelta a repetir la misma rutina hasta encontrar el siguiente elemento. Y así continuamente, ya que estos elementos a veces aparecen de la nada o se abren caminos alternativos que en ningún momento nos indican que se han abierto.

Y como en todo RPG que se precie, también tenemos que combatir. Para este juego, Estudio Ábrego se ha inventado un nuevo sistema de combate al que han bautizado como Motion Battle Chess. Este sistema fusiona el estilo táctico por casillas y la acción en tiempo real. El tablero de combate está dividido en casillas por las que nos podemos mover libremente en cualquier momento y atacar directamente pulsando el botón de ataque. Dependiendo de si nos colocamos delante, detrás o a los lados del enemigo le haremos más o menos daño.

Este original estilo de combate a priori es bueno y adictivo, por desgracia el resto de elementos de la batalla se encargan de romper lo que podría haber sido un ejemplo a seguir en futuros RPG. Para empezar, la posición de la cámara dificulta la visión general del tablero, nuestra posición y la de los enemigos no queda del todo clara y a veces atacaremos hacia un lugar creyendo que nuestra rival está ahí cuando realmente se encuentra una casilla por encima o por debajo de nosotros, dejándonos vendidos. Los límites del tablero tampoco quedan muy definidos en algunos escenarios, en ocasiones nos alejaremos de los enemigos para recuperar vida o protegernos y sin darnos cuenta hemos alcanzado el borde y los enemigos nos han rodeado.

El tema de la CPU también merece mención. En el combate controlaremos a uno solo de nuestros protagonistas y podremos alternar entre ellos cuando queramos, a los que no estemos controlando en ese momento los controlará la CPU. Sin embargo, la IA aliada adquiere tendencias suicidas y se lanza de cabeza a los enemigos hacia una muerte segura, ya que a veces tarda en atacar o simplemente se queda quieta mientras los enemigos lo cosen a golpes. A los aliados caídos los podemos revivir en cualquier momento acercándonos a ellos y haciendo un pequeño QTE, pero dado el tiempo que tardamos en resucitarlos -con la consecuente exposición a ataques enemigos- y que si lo hacemos van a volver a comportarse cual Quijote contra los molinos de viento, la gran mayoría de veces apostaremos por dejarlos muertos y terminar el combate nosotros solos.

Tampoco sería un RPG con todas las de la ley si nuestros personajes no subiesen de nivel. ¿Y cómo podemos subir de nivel? Pues no tenemos ni la más remota idea, nuestros personajes pueden aumentar sus estadísticas pero no hay nada que indique que lo pueden hacer. No hay puntos de experiencia ni ningún indicador de cuanto nos falta para subir de nivel, sin embargo los personajes lo hacen. En mi caso concreto, cuando los personajes han subido de nivel ha sido tras matar a algún boss final importante o incluso tras una cinemática común, jamás en un combate contra enemigos normales, dando sensación de que la subida de niveles está programada en momentos específicos del juego y no por acumulación de experiencia.

Hay otra forma de subir las estadísticas: consiguiendo equipamiento. En cierto momento del juego, se desbloquean las tiendas del pueblo -en mi opinión más tarde de lo necesario- y mediante un ingenioso sistema de trueque podremos conseguir nuevo equipo para nuestros personajes. En este juego no existe el dinero, al abrir cofres y matar enemigos conseguiremos materiales que más adelante podremos canjear por nuevas armas o accesorios regateando la cantidad con los comerciantes. Un buen intento más de desmarcarse de los RPG de la competencia.

Tengo que confesar una cosa y es que no he conseguido terminar el juego, me ha sido literalmente imposible hacerlo. Llegados a cierto punto, el juego acumula tal cantidad de bugs y errores que hace totalmente imposible seguir avanzando: entrar en salas de las que después no puedes salir, congelaciones que nos obligan a cerrar el juego de manera forzosa, menús por los que no te puedes desplazar…..pero el momento más crítico llegó con la aparición de un fallo que impide seguir guardando la partida, y eso en un RPG de tantas horas de duración es un error imperdonable.

Y de verdad que me siento muy frustrado, frustrado porque quería sumergirme en el bello mundo de Nohamund y su historia y ha sido el propio juego el que no me ha permitido hacerlo. Algunos de estos bugs son evitables una vez sabes en qué momento se producen, pero sinceramente dudo que nadie esté dispuesto a repetir el mismo tramo de 30-40 minutos cada vez que juega sin saber cuando va a hacer aparición el siguiente fallo y arruinar su progreso. Hay muchas más cosas erróneas de las que no he hablado -como el input lag de los botones o los escasos puntos de guardado-, pero la verdad es que son nimiedades al lado de todo lo ya comentado.

Noahmund es un juego con un envoltorio precioso pero totalmente destrozado por dentro. Quizás Estudio Ábrego ha sido víctima de su propia ambición y ha querido abarcar más de lo que podía, lanzando a la venta un producto sin testear, plagado de fallos y montones de errores de diseño. ¿Recomendamos su compra? tal y como se encuentra en su estado actual es un rotundo NO. Esperemos que Estudio Ábrego se ponga las pilas con las actualizaciones y consigan no ya solucionar todo lo que está mal en Noahmund, que es mucho, sino como mínimo poder completar el juego de principio a fin.

 


Este análisis ha sido realizado por una copia cedida por Estudio Ábrego