Hace casi 15 años justos, el estudio ruso Ice-Pick Lodge, capitaneado por Nikolay Dybowski nos traía un juego oscuro e implacable con el jugador, que se centraba en las relaciones entre las personas dentro de una catástrofe sanitaria. No fue excesivamente conocido, pero, entre los que jugaron, se convirtió enseguida en un clásico de culto. Estamos hablando, claro está, de Pathologic. 10 años más tarde, junto con su relanzamiento en Steam -ahora convertido en Pathologic Classic HD– se anunció una secuela, que no era una secuela como tal, sino más bien un remake con nuevos gráficos y adaptado a los nuevos tiempos. Un año después de su salida en PC, Pathologic 2 llega a PS4 de la mano de tinyBuild. ¿Podrá estar a la altura del original?

Llegas al pueblo donde pasaste tu infancia. Has recibido una carta de tu padre, el médico local, diciendo que algo no va bien, que necesita tu ayuda. Hace años que no le ves, por lo que debe de ser algo realmente importante. Pero, como en todas las novelas de misterio, siempre hay una muerte al inicio de la historia. Y en este caso, ese es tu progenitor, que falleció justo el día antes, dejando al pueblo sin facultativo alguno. Pero, por suerte, tú también eres médico, por lo que será tu deber convertirte en el nuevo médico del pueblo. ¿Por suerte? Más bien por desgracia.

A partir de aquí, a lo largo de los 12 días que dura el juego -asumiendo que los sobrevivamos- veremos como el pueblo entra paulatinamente en decadencia a raíz de una enfermedad que se llevará las vidas de decenas de personas. La desesperación, la furia y la tristeza irán apoderándose de cada una de los habitantes mientras la plaga va a más. Y la supervivencia cada día es más difícil a medida que se acaban los víveres y las medicinas. Cualquier parecido con la realidad actual es pura coincidencia.

Una vez metidos en el pueblo, uno de nuestros objetivos será buscar una medicina para la plaga. Mientras lo hacemos, iremos conociendo a sus distintos habitantes, muchos de ellos con una personalidad muy definida. Algunos con un carácter más generoso, otros con un carácter más cruel. Ninguno cuerdo, la verdad. Iremos formando amistades, que se podrán ir a pique en un segundo por culpa de la plaga. El eslógan del propio juego lo dice claramente:

 

Lo primero que destaca en Pathologic 2 es la «soberbia» ambientación que nos ofrece. Ya desde el inicio del juego, que ocurre en el ya último día de la plaga para luego pasar a una especie de flashback, veremos una ciudad asolada por la enfermedad, sitiada por el ejército, y asistiremos a escenas realmente horrorosas y muchas de ellas absurdas, donde no sabremos donde empieza la realidad y donde empieza nuestra imaginación.

También desde el principio el juego nos muestra la dureza que pretende aplicar al jugador. Gran parte del pueblo nos odia, tenemos literalmente 3 -tres- amigos, no tenemos un duro, no tenemos comida. Esa es la situación inicial de nuestro personaje. Y de nosotros depende que vaya a mejor o a peor. Aunque va a ir a peor. Cada día tendremos más hambre, más sed, más cansancio o podemos incluso infectarnos, con lo que necesitaremos medicinas para ralentizar la enfermedad mientras buscamos la cura. Esto nos obligará tomar decisiones: ¿negociamos por la comida, con unos precios cada vez más altos por la escasez? ¿con qué dinero? ¿pasamos de ser buenos y nos dedicamos a robarla, sabiendo que el aumento de nuestras opciones de supervivencia disminuye las del vecino?. Probablemente Hipócrates no aprobaría eso.

El juego es difícil. Quizás demasiado incluso. Los creadores han querido crear una jugabilidad hostil a propósito, en el que uno quiera evitar meterse en peleas y muchas veces prefiera pagar un peaje si los bandidos te atracan. En el que uno sienta la necesidad acuciante de hambre y sed que le obligue a realizar actos poco correctos para conseguir sobrevivir. Y en el que uno de los enemigos del jugador sea su propio personaje, o más bien el cuerpo del propio personaje.

Entendiendo esa decisión de diseño, y sabiendo que los desarrolladores morirían con ella -lo han dicho muchísimas veces-, me parece una dificultad bastante tramposa. Como cuando en eFootball PES 2020 la subida de dificultad consiste en que la CPU puede hacerle todos los penaltis que quiera al jugador y que no se pite ninguno. Vamos a pasarnos mucho más tiempo buscando algo para comer y beber que hablando con nuestros cohabitantes. Y si bien el juego se supone realista en ese sentido, la bajada de hambre y sed es especialmente desproporcionada. En la realidad, estar dos días sin comer no te mata. Te deja débil, y con hambre, pero no te mata. Si no, las huelgas de hambre causarían estragos en la sociedad.

Como digo, se entiende la finalidad de esto. No ya solo por crear una experiencia de supervivencia. Además el tiempo que pasamos buscando comida no lo hacemos resolviendo los misterios del juego o hablando con los distintos habitantes del pueblo, lo que nos obliga a priorizar y añade rejugabilidad al título. Pero convierte al jugador en prisionero de 4 barras de vida. Esto ya era así en el original, y es así en esta secuela.

Por suerte, tras las críticas a la versión PC por ello, los desarrolladores han añadido más modos de dificultad que además se pueden organizar al gusto del consumidos gracias a multitud de sliders que regularán la dificultad de cada elemento, pudiendo hacer el juego más difícil incluso. Aún así, Dybowski ha dicho por activa y por pasiva que el juego está creado para ser jugado en su dificultad original, y el propio juego te lo recuerda muchas veces y de forma muy vehemente al empezar a jugar. Obvia decir que el que suscribe estas lineas lo ha jugado con dicha dificultad.

Hay que resaltar que, como dijo en su día mi compañero Diego en el análisis que hizo de la versión PC, el Pathologic original ofrecía al jugador tres personajes a jugar, y esta segunda parte, originalmente, solo ofrecía uno de ellos. A lo largo del tiempo que ha pasado entre la salida de aquella versión y esta, Ice-Pick Lodge sacó a la venta The Marble Nest, un contenido descargable con el que se podía jugar con otro de los personajes de la primera entrega, en una historia independiente y paralela que transcurría en el mismo pueblo. Por suerte, este contenido llega de salida con la versión de consola, totalmente gratis, por lo que es un aliciente para hacerse con esta.

Ahora hay que hablar del rendimiento. El rendimiento es especialmente malo. Sin duda el mayor problema del juego. Sin tener una alta carga gráfica -aunque muy bien dirigida artísticamente- el juego nos ofrece bajones de frames cada poco, al entrar a casas, por ejemplo. Al principio del juego existen diversos autoguardados que se utilizan de checkpoints y que paran un número importante de segundos el juego, lo que rompe totalmente el ritmo narrativo que, como es lógico, es alto en ese inicio. Cargas a medias que se interrumpen porque el juego empieza a guardar y hasta que no acaba no sigue cargando. Por suerte, después, y salvo momentos concretos, el sistema de guardado es manual, lo que alivia ese problema en concreto.

Pero los bajones de frames siguen ahí. Habiendo una niebla importante, seguimos teniendo caídas. Desde Ice-Pick Lodge es importante que tengan claro que los problemas de optimización están ahí y que no es una cosa banal, más en un juego donde la atmósfera lo es todo.

De todas formas estamos en un mundo en constante evolución, donde los parches están a la orden del día, por lo que si se llega a arreglar el rendimiento en el futuro, o si a alguien no le importan demasiado las caídas de frames, perfectamente se le podrían subir un par de puntos a la nota ofrecida por este analista y por este análisis. Porque el juego es bueno, el juego es muy bueno, pero soy incapaz de darle un notable a un juego con un rendimiento tan bajo a día de hoy.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por tinyBuild