Después de jugar a S.O.N., veo necesario afrontar esta reseña desde un punto de vista geográfico, pues creo que la geografía es un elemento importante y determinante para este juego de terror psicológico en primera persona, aunque quizá decir juego, sea pasarse. Quizá experiencia le quede mejor, o algo, que también valdría, pero vamos a entrar en materia sin dilación, no como los tiempos de carga que tiene la obra independiente del estudio RedG Studios, aunque sean dos colegas experimentando con el sdk del Unreal Engine.

Y es que como bien he dicho, la geografía es muy importante, porque la historia trascurre en Pensilvania. Encarnaremos a Robert Alderson y tendremos que encontrar a nuestro hijo Jay, que ha desaparecido en lo más profundo de un bosque de Pensilvania. La primera pregunta que rondará nuestra mente es qué hace un niño o chico joven, no se especifica, en lo más profundo de un bosque, y encima en Pensilvania, que es un estado lleno de bosques, y bosques de esos frondosos, de los que dan yuyu, que todos parecen iguales y te pierdes y eso. No entendemos por que no te puedes perder en otro sitio más amigable, como el desierto de Nevada o las marismas de Florida, que al menos hace calor, y no un frio del carajo.

El caso es que hay otro problema con Pensilvania, y es que esta al lado del estado de Maryland, famoso por sus bosques también, y por la bruja de Blair, con lo que si atamos cabos sueltos, seremos capaces de entender que la bruja de Blair, debido a la vecindad, puede que también ejerza su profesión en Pensilvania, o que simplemente se encuentre allí de vacaciones, cuando Jay la ha molestado y ha hecho que a su pesar se ponga a trabajar.

A algunos, si no somos gallegos, esto de las brujas nos sonará a chino, por lo que otra opción es que lo más profundo del bosque este al lado de Centralia, que deberías saber que es el nombre real de Silent Hill y esta en Pensilvania también. Debido al alto número de padres que pierden hijos en la zona, explicaría el por qué se pierde Jay y como a Robert le toca pringar, y es que los hijos adolescentes, suponemos, solo nos dan disgustos.

Como hemos visto, todo gira en torno a Pensilvania, Jay, Robert, el bosque, la bruja vecina y el pueblo de Pyramid Head, y con todos estos elementos, media horita, y veinte euros nos montamos un walking simulator de lo más olvidable. Bueno, quizá la bruja y el cabeza pirámide sobran, pero los sacamos del juego, y los cambiamos por los mismos assets de casquería barata repetidos hasta la saciedad, y por un enemigo cuya aparición es anecdótica, y ya tenemos lo que es S.O.N, un despropósito, pero me parecía más interesante lo de la bruja y tal, al menos ha dado para tres parrafos más que esta reseña difícilmente merece.

En el apartado técnico vamos a tomárnoslo con calma, empezamos con unos tiempos de carga dignos de los tiempos de los lectores 2x, unos entornos abiertos resultones que disfrazan la poca calidad de las texturas, indignas del motor usado, y unos interiores pasilleros y muy oscuros para que no veamos el despropósito. La colección de assets -conejito de peluche, crucifijo invertido, bolsa con cuerpo dentro, y casquería- se repiten continuamente, y muy pronto perderá su efecto sobrecogedor. Y lo mejor, el motor de colisiones, que ha tenido el placer de hacerme reiniciar el juego tres veces porque el Walkie Talkie del principio se colaba dentro de la mesa donde estaba al intentar cogerlo. También debo comentar que el juego me ha provocado un bug con los trofeos, haciendo que ni el juego ni los trofeos aparezcan en mi lista de trofeos, y que las sincronizaciones desde dentro del juego den error.

El sonido, por suerte está más conseguido, casi que se puede decir que es lo mejor del juego, y ciertamente en algún momento y en conjunción con los efectos de sonido, crea tensión, las melodías de suspense se activan en los momentos álgidos, generalmente bien elegidos. En una ocasión no se ha activado cuando debería, y en las cargas suele desincronizarse por unos momentos al empezar la música antes que la imagen, pero estas cosas parecen nimiedades en comparación a lo demás.

El mayor problema de S.O.N esta aun por llegar, y es que si con su duración de 30 minutos, su repetitividad, su fórmula jugable simple de avanza, coge llave, abre puerta y otra vez, y otra, y otra, su falta de coherencia de lo que estamos viendo en pantalla, aunque esto es fruto de una forma de narrativa horriblemente llevada que fácilmente hará que nos acabemos el juego sin enterarnos de nada, ni saber lo que hacíamos y lo que veíamos -atención al walkie talkie-. No, el mayor problema no es todo lo anterior, el mayor problema es que esto cuesta 20€, eso si que es horror.

Y en el fondo es una pena, porque la idea es buena, y en algún momento consiguen ponernos genuinamente en tensión, pero tienen mucho que mejorar los chicos de RedG Studios, y sobre todo volver con un producto más acabado y solido.

Respecto a las conclusiones finales, entiendo que es un estudio novel de dos miembros que estan aprendiendo, entiendo que la fórmula de lo que querían hacer les haya dado para media horita nada más, y entiendo que han querido contar una historia y se les ha ido de las manos. Lo que no entiendo es como quieren cobrar 20€ por esto, no me cabe en la cabeza, si no esta ni optimizado y esta lleno de bugs. Tiene alguna buena idea y nada más, y eso no vale lo que piden. Y encima me ha bugueado los trofeos de PS4. Horrorizado, sin puntuación.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por RedG Studios