Hace poco tuvimos la suerte de analizar en 33bits los juegos Greak: Memories of Azur, del estudio Navegante Entertainment, y Cris Tales, de los estudios Dreams Uncorporated y SYCK. Hoy tenemos entre manos Tails of Iron, del estudio Odd Bug Studio. ¿Y que tienen estos tres títulos en común? La respuesta salta a simple vista, soberbios apartados artísticos en sus títulos -cada uno en su estilo-, y todo de la mano de pequeños estudios independientes cada vez más valientes y atrevidos. Pero además de su apartado gráfico, que destaca al instante, Tails of Iron nos ofrece mucho más. Nos espera una aventura de acción en 2D con elementos RPG, y varias fórmulas soulslike -como se viene llamando a fórmulas jugables popularizadas por los títulos de From Software- encuadradas particularmente en un combate exigente.

Pero empecemos por el principio, Tails of Iron es la historia de una pequeña rata llamada Redgi que aunque es el hijo menor del rey, es el heredero al trono por delante de sus hermanos mayores. En el pasado, el reino de las ratas estuvo azotado por las guerras de estas contra las ranas, aunque finalmente y gracias al joven rey, el clan de la Verruga Verde fue vencido y expulsado, lo que trajo varios años de paz… Pero la paz también volvió a las ratas confiadas y las ranas regresaron con un brutal ataque en el momento en el que el rey cedía a Redgi el trono. Este ataque sin piedad acaba con el castillo casi destruido, el rey asesinado, los hermanos de Redgi secuestrados, y el joven rey con una misión de rescate, reconstrucción y venganza por delante.

Con esta historia tan manida como efectiva, Odd Bug Studio nos presenta un rico mundo de fantasía oscura y medieval donde ratas, ranas y otras criaturas cobran el protagonismo, sin ningún tipo de filtro, la violencia estará presente a lo largo de todo el título. Con esta puesta en escena, tendremos que acompañar al pequeño pero valiente Redgi en su misión de rescatar a sus hermanos, reconstruir el castillo y el reino, y expulsar a las ranas -más bien acabar con todas ellas-, a la vez que vamos efectuando algunas misiones secundarias que nos procuren recursos o equipamiento como recompensa. Aunque pueda parecer lo contrario, el juego es bastante lineal y a pesar de que en ocasiones tendremos que volver sobre nuestros pasos para acceder a una zona a la que antes no podíamos, el juego se centra en los combates. Nuestro castillo el cual iremos reconstruyendo nos servirá de hub para acceder a las distintas zonas del juego, y donde podremos reabastecernos y crear nuevo equipo o nuevas recetas -cuando rescatemos a nuestros hermanos-.

El combate es la verdadera razón de ser de Tails of Iron, unos enfrentamientos donde reconoceremos varios elementos de la franquicia Souls de From Software. Tenemos tres tipos de enfrentamientos, los más sencillos que suelen ser contra larvas e insectos que pueden ser perfectamente ignorados y seguir avanzando -esquivándolos claro esta-. Luego vienen los enemigos de tamaño medio, como ranas o grandes insectos, que requerirán emplearse un poco más a fondo en sus patrones para poder abordarlos, y de estos combates no podemos huir. Y por último están los combates contra los jefes, los más exigidos, que requerirán el uso de toda nuestra habilidad y posibilidades. Por supuesto contaremos con un arsenal con armas de diferente tipo -una mano, dos manos-, estadísticas, y habilidades -especialmente efectivas con ranas, o con insectos-.

A la hora de combatir, tendremos elementos muy familiares como la posibilidad de cubrirnos con un escudo, solo será efectivo contra ataques normales pero también nos dará la opción de hacer un parry. Atacaremos con armas de una o dos manos -podremos cambiar entre ellas con un botón- de entre una amplia variedad que iremos consiguiendo. Podremos atacar a distancia con un arco aunque el apuntado es totalmente automático. Podremos rodar, esquivar, saltar -hay en el juego alguna sección de plataformas poco exigente-, recoger materiales y equipo de los restos de los enemigos o de cofres, y curarnos consumiendo zumo de bicho de nuestra cantimplora -lo que nos dejará unos instantes expuesto- la cual podremos rellenar en barriles de zumo o acabando con las larvas y otros insectos.

Los enemigos podrán realizar ataques normales, ataques imparables -representados por unas señales rojas en pantalla- que tendremos que esquivar rodando o alejándonos, ataques de carga -representados por unas señales amarillas- que tendremos que contrarrestar con un parry con el escudo -al menos el timing es generoso-, y ataques de área -representados por un círculo rojo- de los que tendremos que huir como podamos. Conforme avanzamos en la aventura encontraremos enemigos más fuertes, pero también una mayor acumulación de enemigos, lo que en un descuido puede complicar bastante la situación y presentar algún pico elevado de dificultad -en especial cuando se te junta algún jefe con otras unidades medias-. A pesar de esto, tendremos abundantes puntos de salvado y varios aliados que nos acompañarán en algunos momentos de la aventura.

Audiovisualmente, Tails of Iron es un juego apabullante como hemos dicho al principio. Personajes y entornos de muy bella factura con un estilo de ilustración de libro de cuentos que no dejará indiferente a nadie. todo dibujado y animado a mano. Es sorprendente que estudios independientes con un moderado presupuesto sean capaces de crear estas maravillas artísticas, que automáticamente entran por los ojos, y además en este caso por los oídos. No es que la banda sonora sea memorable, es más bien ambiental y correcta, es que la historia está narrada -nuestras ratas se comunican curiosamente por pequeños gruñidos y bocadillos de viñeta visuales- por Doug Cockle, el actor que pone la voz del brujo Geralt de Rivia, todo un lujazo para el título de Odd Bug Studio.

Tails of Iron tiene, por méritos propios, la posibilidad de ser uno de los más interesantes juegos indies del año. No inventa nada, pero lo que coge de aquí y de allí lo implementa de forma correcta y efectiva. A pesar de todos los elementos RPG el juego es bastante lineal y el backtracking y la exploración muy limitados, y más enfocados a conseguir recursos y equipamiento extra que al avance de la aventura, que nos viene dado. Las misiones secundarias giran en ese sentido también. El combate es aquí la estrella y moriremos muchas veces, aunque no de forma injusta, cuando algo vaya mal será porque lo hubiéramos podido hacer mejor. Es posible que la estructura del juego y su foco en el combate acuse cierta falta de variedad, pero aun así no deja de ser un título muy a tener en cuenta. Y precioso.

 


Este análisis ha sido realizado en Nintendo Switch mediante una copia cedida por Meridiem Games