Como rápida introducción a The Spirit of the Samurai, podríamos hablar de que el grado de madurez que tenemos en el medio, produce cada vez más obras que hace décadas estaban asociadas a determinados países y culturas, y ahora vienen de todas partes del mundo donde hayan ido asimilando esos códigos jugables, narrativos y de construcción de mundo. Porque aquí tenemos una obra tremendamente profesional sobre folclore japonés, un trabajado combate a espadas y diseño artístico entre lo primoroso y tenebrista, venida de nuestro país.
Digital Mind es una empresa muy veterana dedicada a la animación en todo tipo de facetas, afincada en Cartagena, Murcia. En 2020 plantaron el yari en la tierra para preparar su primer juego de gran envergadura, tras haber probado suerte con algunos títulos en Android, con una factura visual muy trabajada.
Pues como definición a vuelo pluma, estamos ante un juego ‘soulslike’ 2D, con toques de plataformas y algo de metroidvania, combinado con manejo de varios personajes diferenciados. Todo ello envuelto en un fastuoso apartado visual, artístico y narrativo, que es la grandísima carta de presentación de un juego que a ratos parece un corto o mediometraje digno de exhibirse en salas.
The Spirit of the Samurai se presenta como una obra visualmente inspirada y deudora del terror y el horror muy visual, visceral y pictórico de H.R. Giger y Zdzisław Beksińsk -como hicieron Ebb Software con Scorn mismamente-, además de la formidable maestría stop-motion de Ray Harryhausen. Los que tenemos cierta edad hemos crecido viendo una y otra vez en televisión su ‘Jasón y los Argonautas’, ‘Hace un millón de años’, y ‘Furia de Titanes’, la original del 81, no la porquería de remake posterior.
La formidable dirección artística del juego lo impregna todo y se mete en cualquier recoveco, también tocando partes del diseño jugable en momentos. Siendo un juego con mecánicas diversas y un combate muy especial, The Spirit of the Samurai no hubiera sido lo mismo con otro diseño artístico, por muy trabajado que también estuviera.
Entonces vamos a adentrarnos en esa rama de la cultura japonesa más mitológica y fantasiosa: Kitsune, el guardián de la vida y de la muerte nos habla -de alguna forma, primero a nosotros como jugadores- para contarnos la historia de un gran mal que pretende arrasarlo todo. Takeshi es un joven samurái que vive en una aldea que se ha dedicado por completo a prepararse para la llegada del mismo desde hace largo tiempo. Pero todo resulta más peligroso y descontrolado de lo esperado, además de entrelazarse algunos misterios en torno a la figura de ese Oni de gran poder y los personajes implicados en esta oscura historia. Porque hasta el gatito de Takeshi, Chisae, tendrá un papel en ella.
El juego base nos pone a Takeshi como protagonista, jugando en 2D y ofreciendo movilidad vertical y plataformas, así como escenarios conectados en ciertos casos. El sistema ‘soulslike’ se nota en un movimiento más calculado donde dependemos de la barra de resistencia para correr, saltar y luchar. Precisamente el combate es uno de los grandísimos valores de The Spirit of the Samurai. Cosas como el rodar o el parry son viejos conocidos, pero conviene entender desde el mismo tutorial en nuestra aldea como funciona el sistema de combos, asociado al uso dedicado y estratégico del stick derecho del mando.
Tenemos una serie de golpes básicos, desbloquearemos más a medida que mejoremos a Takeshi, y sobre todo, asociaremos dichos golpes a direcciones del stick, creando combos personalizados donde cada golpe tiene un efecto, velocidad y daño. Podemos también personalizar los golpes en carrera y tras el bloqueo, añadiéndose más ranuras para hacer las combinaciones más largas también a medida que subamos niveles de destreza.
Se puede utilizar un botón de ataque, sí, X o cuadrado en el pad, pero solo salen entonces combos frontales. También, usar ese botón y las direcciones, vale. Pero creo que el usar estratégicamente solo el stick derecho, sabiendo cuando mantenerlo pulsado más tiempo para lograr más golpes, cambios de dirección para adaptarse a los patrones enemigos… es más fluido y útil, además de bastante divertido la verdad.
Comentar también algo interesante, donde la barra de resistencia, ‘stamina’ si preferís’, es también la barra de vida. Si la agotamos mucho por movernos desmedidamente, un simple golpe podrá quitarnos una de las tres vidas de las que disponemos por defecto. De nuevo, muy interesante combinar gestión de movimientos con nuestra propia vitalidad. Y lo bueno es que no es el sistema farragoso que me temía de primeras.
Hay también una parte semi-RPG, o al menos, de mejora del personaje, que permite gestionar como vamos subiendo sus cuatro atributos. Añadir que hay combate a distancia con arco, cambiando entre tipos de flechas, pudiendo mejorarlo también, combinando lucha con espada y arco simplemente manteniendo un botón pulsado. Y siguiendo con el componente souls, objetos rápidos también ofensivos asociados a las direcciones de la cruceta del pad.
La manera en la que se combina esa acción tan especial, las plataformas, exploración, recompensas y mejoras, está muy conseguida. El espíritu de esos ‘soulslike’ que son más que luchar y mirar nuestra barra de resistencia se traslada bastante bien a entornos jugables 2D. Decir que a pesar de la coletilla ‘metroidvania’ que siempre genera atención, realmente The Spirit of the Samurai, y aún con exploración y plataformas en escenarios con verticalidad y movimiento en profundidad, realmente no da backtracking y nuevos caminos desbloqueando nuevas habilidades. El avance es muy lineal, ceñido a su potencia narrativa durante la historia.
Eso sí, la parte de llenarnos de dopamina por la gestión de las recompensas, también creo que funciona muy bien. Tanto las partes más lineales, como las más abiertas, se llenan de muchos ítems que no solo servirán para acumular en nuestro inventario, con los esperables efectos -pociones, objetos de ataque, ganzúas para abrir puertas… -, sino que recibimos experiencia por recogerlos, además de poder convertirlos en incienso, que sirve también para conseguir más objetos en altares dedicados a ello. Una parte de la aparente buena dificultad del juego, se suaviza muchísimo gracias a todo esto.
Y como he comentado, además manejaremos a más personajes además de Takeshi.
Primero, hablemos del gatito Chisae, uno de los animalitos de corte realista más expresivos y encantadores que jamás he visto en videojuego alguno.
En algunos momentos, acompañando a nuestro personaje, actúa como ayudante aturdiendo enemigos, dándonos una ventana de oportunidad contra ellos. Pero tiene secciones propias que, siento soltarlo así, son lo peor que ofrece The Spirit of the Samurai.
En ellas tenemos un manejo sencillo de correr, esconderse y saltar, secciones sobre todo encaminadas al sigilo básico, ocultándose y escapando de enemigos. También hay partes de plataformeo, que no siempre funcionan como deben.
Entiendo que estas secciones hay que verlas como partes narrativas jugables. Pero ya en la primera de ellas, en la aldea en llamas, se hace mucha bola repetir, y repetir, y repetir. Sobre todo, por problemas de control, de animaciones que no funcionan siempre bien, o de alguna parte tan ceñida que debemos morir y ver la genial y tremebunda secuencia de muerte del michi, como forma de aprender como superarla. Y hay también una sección de escalada que me ha traído recuerdos horrendos de aquella sección homónima del ‘Tintín en el Tibet‘ de consolas de 16 bits. Tranquilidad, la cosa no llega a los niveles de psicosis de aquello, pero cuando repetimos, y repetimos, y repetimos… porque el control y animaciones no están afinados en partes donde debemos movernos un poco rápido, lo que digo, te mosqueas lo tuyo.
Como me siento mal con tanta negatividad vuelvo a recalcar lo formidable que es Chisae a nivel de construcción y expresividad. Es que es adorable con sus patitas cortas, generando un vínculo con el jugador por ello, y por su participación jugable cuando está a nuestro lado.
El personaje del kodama afortunadamente es mucho más agradecido, y también interesante al modificar un poco el sistema de energía.
A pesar de nuestro pequeño tamaño podemos pelear fieramente. Y no gastamos resistencia al luchar y movernos. Sí lo hacemos si queremos recuperar una vida o lanzar proyectiles. Aquí no podemos ni modificar nuestros combos, ni usar objetos. Sus secciones proponen combate, pero no somos un ser hecho para la lucha más extrema como cuando manejamos al samurái. Muchas plataformas también, que con un control algo más ágil que el de Takeshi -recalcando que esto no es un juego 2D clásico, tenemos animaciones y reacciones muy souls-, hacen sus partes entretenidas y dinámicas. Ah, tampoco hay recompensas, más allá de acumular experiencia para subir niveles.
The Spirit of the Samurai tiene veinticinco minutos de secuencias animadas, que recalco una vez más tanto la formidable dirección artística, como lo logrado de presentarla en estilo stop-motion. Y aunque parezcan pocas si nos ponemos a comparar con un juego AAA de Sony, se distribuyen de forma tan inteligente que dan la sensación de que no dejan de pasar cosas potentes. La producción sonora está a la altura también in-game, cuando muchas veces esto es algo sino descuidado, que por limitaciones tiene menos peso. Encima el doblaje hace que el espectador se crea aún más la ilusión de estar en ese japón mágico, con un doblaje único al inglés, pero con actores que usan acento oriental, aupando esa sensación tan fílmica que el juego ofrece en tantos momentos.
Por eso hablaba de como la parte visual se enraíza con el juego, porque las físicas, gestión de las animaciones, el peso de los cuerpos, personajes, situaciones de los entornos… son algo muy marcado. A veces, no siempre bien resueltas al 100% cuando vemos algunos problemas de detección o de reacción, que, insisto, se intensifican más manejando a Chisai.
También creo que hay escenarios que no manejan bien lo que proponen. Ejemplo rápido, casi al comenzar, tenemos una sección de construcciones de madera donde Takeshi debe moverse, saltar, subir, bajar, y evitar todo tipo de peligros que acaban de él de una sola vez. Pues por su sistema de juego donde tanto un enemigo fiero puede dejarnos temblando, como sobre todo, poder morir por dar un mal salto o un descuido, se hace más largo de lo que debería superarla. A veces, en algunos momentos, los puntos de salvado están más distanciados de lo que debería, reconstruyendo un buen puñado de minutos en cada reintento.
Pero se supera. Y todo este tocho-ladrillo dejaría a The Spirit of the Samurai como un juego globalmente muy interesante, que nos empuja a avanzar por disfrutar de sus combates, su adicción a las recompensas, su extraordinaria narrativa, y la incertidumbre y sorpresas que nunca deja de presentar.
El último apunto de esta ya muy larga entrada, es que The Spirit of the Samurai sale ahora inicial mente para PC… y para Atari VCS. Esto último me ha generado mucha sorpresa, y no, no tenemos etiqueta para este sistema aún en nuestra web. Para quienes estén pensando en aquella consola 2600 de 1977, decir que esta nueva VCS es algo así como un centro multimedia, un PC personalizado con su propio sistema operativo, el Atari OS derivado de Linux. Pero es que además tiene juegos dedicados, estando por supuesto disponibles cosas recientes de Atari como Atari Mania, Yars Rising o Atari 50: The Anniversary Celebration.
La intención de Digital Mind Games es que el juego llegue a más sistemas, algo tan ambicioso tiene que tener el mayor número de público potencial. Y lo curioso es que viendo los requisitos que pide para jugar en PC, y que yo mismo he conseguido moverlo bien, con recortes, en un mini-PC con una gráfica integrada Intel 655, simplemente por probar rendimiento fuera de mi PC principal, todo este poderío visual y furioso combate bushido podría caber hasta en una Nintendo Switch, por más que el tráiler que cierra esto haga pensar en equipos más poderosos.