Tres semanas separan mis impresiones de la demo pública de Unwording de este análisis final. Lo que en aquel adelanto me permitió profundizar en una de las capas jugables y narrativas que conforman esta cebolla emocional en formato jugable. Al completarlas todas, al profundizar en esta historia desarrollada a través de las palabras y el prisma de las emociones, buenas o malas, para usarlas bien o mal, solo puedo recomendar a cualquiera que lea esto que le de una merecida oportunidad a Unwording.

Pero dicha oportunidad no será tan fácil, habrá algunos escollos imbricados en su particular e ingeniosa forma de avanzar en la vida de nuestro personaje.

Volviendo a contar lo que ya dije, Unwording viene de manos de Frostwood Interactive, que son en gran medida las de Armaan Sandhu. Y Dino Digital ayudando a apuntalar esta experiencia basada en las palabras. Por ahora, solo en PC, y es posible que se quede solo ahí. Una de las posibles aristas que he comentado en la entrada viene de como el juego está tan adaptado a PC que es complicado trasladarlo a un pad tradicional. Pero ya tocará hablar de eso.

Empezamos en la piel de Tom, presentado con un dibujado simple suyo y de su entorno. Esa es la primera capa narrativa y jugable. Somos un solitario lleno de inseguridades, donde las cosas cotidianas del día a día nos mandan mensajes que nosotros reinterpretamos, a veces para dañarnos, pero podemos avanzar y cambiar en la manera de ver y relacionarnos con ese mundo diario.

El tráiler final muestra en gran medida ese desarrollo por capas, saltando entre tres formas visuales y de control. Así también serán tres formas de gestionar los puzles y la interacción con las palabras que serán la gran base jugable:

¿Que dice nuestra cabeza de unas personas murmurando?

En ese primer tipo de puzle de bloques debemos reinterpretar una frase o expresión hacia otra forma. Con la barra espaciadora veremos frases y pensamientos en cascada de Tom para darnos orientación sobre lo que tenemos que reescribir moviendo y rotando esos bloques.

El segundo tipo de puzle, en la segunda capa narrativa y jugable del juego, de nuevo pide reinterpretar y reconstruir. Pero ahora lo haremos en 3D, rotando esos bloques para que conformen palabras, que luego deberemos ordenar.

Tal vez tengamos que ser un poco proactivos en vez de solo ver las cosas.

Y la tercera capa es la más compleja, visual y en control. Mientras que aquí usaremos las palabras de forma totalmente directa, tecleándolas directamente. Pero no estamos ante una aventura conversacional arcaica donde matarnos a teclear comandos para dar con el correcto, aquí una sola palabra generará la interacción necesaria. Pero deberá ser… en inglés.

Y luego ya deberemos ‘decir’ directamente lo que vamos a hacer en nuestro día a día.

Es paradójico que Unwording no ofrezca ni un solo diálogo durante el juego, ni en forma de texto ni en audio, basándose la comunicación con las personas y entornos en recursos visuales y sonoros, para que en los puzles que tocan claros momentos emocionales, sean protagonistas esas palabras y frases que vamos revelando.

El saber inglés se torna en algo vital, hay alguna ‘reconstrucción’ que lleva a una palabra/expresión poco usada en español, aunque al menos similar a su homónima inglesa. Hay un sistema de pistas para desvelar algunos bloques, y podemos ponerlo en modo fácil si queremos que la cosa sea más sencilla y esos trucos de bloques pasen a ser casi un trámite. Personalmente, yo recomiendo jugar en la dificultad estándar, no solo por el reto sino porque el avanzar en esos puzles, el comprender para luego resolver esa reinterpretación, es parte de la narrativa del juego ¿Qué puede haber en la cabeza de Tom cuando mira su móvil, escucha a sus compañeros de trabajo u ojea el menú de un restaurante?

Porque la narrativa de Unwording me parece exquisitamente lograda, donde la parte jugable no es un añadido sino parte de la experiencia. Movemos con diferentes profundidades por esos entornos ya conocidos de cada día es una cosa interesante. Pero que los puzles hagan esa conexión emocional, junto a la última parte donde tecleamos directamente lo que queremos hacer, ofrece una implicación que a mí me ha parecido un buen avance, frente a tantos juegos excelentes también en los que me siento un semi-espectador.

A veces esto es lo único que nos apetece en según qué días.

Añado a los recursos emocionales del juego la música de Trevor Kowalski. Su aparente sencillez contrasta con como se acopla de forma genial no solo con lo que vemos, sino cuando estamos con nuestra mano sobre las teclas WASD o las de dirección.

Unwording es muy pecero como he comentado. El movimiento con teclado para Tom, incluso en 3D, y el ratón para mover el punto de vista y clickar cuando sea necesario podrían ser sustituidos si el juego da su merecido salto a consolas, aunque podría ser engorroso en mandos como los de Xbox One y Series S/X sin adiciones como las que ofrece Nintendo Switch o PlayStation 4 y 5. Pero lo que complica más dicho traslado es la parte de introducción directa de palabras. Imagino un teclado virtual cada vez que haya que introducir un comando, letra a letra, sin saber si funcionará dicha palabra, y me entran sudores fríos.

Creo que todos hemos sido, o seremos Tom en algún momento de nuestras vidas.

Y me parecería una lástima que Unwording no pueda llegar a más público. No todo el mundo podrá compartir mi visión personal de como he conectado emocionalmente con las vivencias de Tom, las grises y las coloridas. Pero tratando temas como la soledad, la desconexión con el mundo y la gente, o la negatividad que nosotros mismos fabricamos en nuestra mente, creo que muchísima gente se sentirá tocada en mayor o menor medida. Esto no es Stilstand donde se trata de forma muy poderosa el tema de la depresión, aquí lo que toca lo hace de forma más mundana y creo que más identificativa para mucha más gente, sin desmerecer ni un ápice lo contado por el genial cómic interactivo de Ida Hartmann.

La duración es breve, unas dos horas, quizás menos, quizás más si te atascas en algunas palabras. Es una experiencia muy llevadera, con ese único posible escollo del inglés, ya que el control con teclado y ratón está muy logrado. Me quejaría de algún bug que la ha alargado un poco, algún punto de interacción que no salía, la cámara impidiendo la visión… pero no desluce afortunadamente la experiencia ni el mensaje.

Si se consiguen reestructurar los puzles y comandos a otros idiomas, y replantear el control con pad de forma satisfactoria, espero que Unwording llegue a más gente. Si se queda solo en PC, probad al menos la demo y juzgad lo que os llegue de ella.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Frostwood Interactive