En los campos de amapolas

Desarrollado por el veterano estudio Ubisoft Montpellier, autores de numerosas entregas de Rayman -entre otros juegos-, y publicado en el 2014 para diversas plataformas, Valiant Hearts: The Great War es una aventura con aspecto de película de animación que nos llevará a los escenarios más destacados de la primera Guerra Mundial. En un mercado como es el del videojuego, saturado por la fantasía y la ciencia ficción, se agradece que de vez en cuando nos planteen una temática diferente, como es este caso. Y ya si, además de entretener, puede educar o concienciar hasta cierto punto, pues mucho mejor.

A pesar de su estilo caricaturizado, aspira a dar un enfoque serio y bien documentado a este conflicto bélico. Las distintas batallas y situaciones que nos encontraremos son todas reales. Además, hay coleccionables con todo tipo de información histórica que recopilaremos a lo largo de nuestras aventuras. Desde cartas de soldados, fotografías, u objetos cotidianos que utilizaban en el día a día, y que nos irán describiendo la experiencia de vivir en una guerra de trincheras, hasta las rodillas de barro, hambrientos, dirigidos por mandos incompetentes, y en la que la posibilidad de victoria no es tan evidente como la necesidad de sobrevivir.

Se trata de una aventura en dos dimensiones, que combina puzles, recolección de objetos, algo de plataformas, sigilo, habilidad, o incluso minijuegos de ritmo. Todo esto controlando a distintos personajes a lo largo de cuatro episodios, con una duración de entre ocho y diez horas en total.

Lo primero que llama la atención de este juego es su aspecto audiovisual. Tanto los dibujos, como la animación, como la banda sonora, son de una gran calidad, alejándose del concepto de videojuego clásico, o del típico indie de pixel art, para acercarse al cine de animación.

Pero a veces ocurre que, cuando un juego apunta a un público amplio y no sólo a los jugones habituales, sus desarrolladores eligen reducir la dificultad al mínimo, para no frustrar al jugador casual. Y otras veces pasa, cuando un juego delega su peso en el aspecto narrativo, que se minimiza el reto y se multiplican los puntos de guardado, para evitar atascos que frenarían el flujo natural del relato. Desconozco las razones concretas que han llevado en este caso a los desarrolladores a optar por una dificultad mínima, pero para mí, ese es el talón de Aquiles de este título.

Los diversos retos que el juego nos propone resultan excesivamente fáciles. El mayor bloqueo lo encontraremos cuando no entendamos qué es lo que se supone que tenemos que hacer a continuación. Pero una vez aclarado este punto, progresar se convierte en una simple rutina sin emoción para cualquier jugador veterano.

Si ves una palanca -y el juego está lleno de palancas-, la vas a activar, sin pensar qué efecto tiene, simplemente la ves y asumes que hay que usarla. Si ves un objeto, lo recoges. Y a veces, haciendo las cosas por pura inercia, resuelves el puzle sin proponértelo.

Hay algunos retos estéticamente muy conseguidos, como las huidas en coche al ritmo de varias piezas de música clásica. O alguna escena nocturna en la que el uso de la luz resulta especialmente interesante. Pero una vez más, toda la fuerza de esa escena se va en la experiencia estética, siendo el reto jugable de escasa entidad.

Ya pasado el meridiano del juego, nos encontramos algún que otro reto aislado con un poco más de nivel. Pero estos llegan tarde, cuando llevamos ya varias horas invertidas en el juego y el cansancio y las ganas de terminar se van acusando, cuando ves que los puzles se repiten, que hay que llevarle otra vez el objeto «x» al personaje que te lo pide, que hay que activar otra palanca, mover otra manivela, mandar al perro a rescatar a alguien otra vez… Como dije al principio, dura 8-10 horas, pero me parece una duración excesiva para lo que el juego nos propone. Pienso que, de haber durado la mitad, se podría haber evitado el cansancio por falta de reto y por repetición de situaciones.

No es en absoluto un mal juego. Todo dependerá de lo que le pidas. La jugabilidad no es su punto fuerte, y eso para mí es un problema. Pero otros jugadores prefieren dar prioridad a la narrativa o la atmósfera, o simplemente no les gusta atascarse, así que quizá para ellos no hay tal problema y puede parecerles un juego muy disfrutable, ya que el acabado artístico está a un nivel muy alto.

Con una historia real, interesante y emotiva, que nos invita a la reflexión, nos saca por una vez de los habituales mundos de fantasía y heroísmo donde somos Rambos que pueden con todo, nos da una pequeña lección de historia y nos invita a recordar a aquellos anónimos héroes involuntarios, que lo sacrificaron todo, cuyos nombres han sido olvidados, pero cuyas acciones aún perduran.