Zero Parades: For Dead Spies llega cargando una de las mayores presiones que puede enfrentar cualquier RPG moderno. Es imposible hablar del juego sin reconocer la enorme sombra que proyecta Disco Elysium, el título que convirtió a ZA/UM en uno de los estudios narrativos más celebrados de la industria. Sin embargo, Zero Parades no intenta simplemente imitar a su predecesor. El juego lucha simultáneamente con el legado, la identidad, la culpa, la ideología y las expectativas artísticas. El resultado es un RPG de espionaje fascinante, irregular y, en muchos momentos, brillante, aunque a veces incapaz de escapar de sus propios fantasmas.

Ambientado en la decadente ciudad costera de Portofiro, el juego pone al jugador en la piel de Hershel Wilk, también conocida como CASCADA, una agente de inteligencia caída en desgracia que es arrastrada de nuevo al servicio para una última misión. La premisa suena familiar en términos generales: un protagonista roto, una ciudad consumida por la decadencia política y una narrativa impulsada menos por el combate que por el diálogo, la deducción y la exploración, pero Zero Parades establece rápidamente un tono distinto al fatalismo noir detectivesco de Disco Elysium. Esta no es una historia sobre resolver un asesinato. Es una historia sobre sobrevivir a las secuelas de haber pasado años convirtiéndose en otra persona al servicio de naciones que ya no se preocupan por ti.

El mayor logro de Zero Parades es su atmósfera. Portofiro se siente viva de la forma en que solo los mejores escenarios de RPG narrativos consiguen hacerlo. La ciudad rezuma glamour apagado y podredumbre burocrática. Luces de neón parpadean sobre monumentos culturales abandonados, mientras apartamentos claustrofóbicos y bares clandestinos esconden viejos revolucionarios, artistas fracasados, informantes paranoicos y espías que ya ni siquiera recuerdan para quién trabajaban realmente. El diseño del mundo transmite una sensación abrumadora de agotamiento emocional, como si toda la ciudad llevara demasiados años sin dormir. Cada distrito parece cargado de historia, y hasta las conversaciones más pequeñas sugieren que una maquinaria política gigantesca sigue moviéndose fuera de plano.

La escritura continúa siendo la gran fortaleza de ZA/UM. Los diálogos de Zero Parades oscilan constantemente entre la introspección filosófica, el humor absurdo, la sátira política y una vulnerabilidad profundamente humana. Algunas conversaciones parecen fragmentos de literatura disfrazados de diálogos de RPG. Otras derivan en discusiones caóticas sobre ideología, cultura popular, ética del espionaje o relaciones destruidas. El guion puede resultar indulgente, pero rara vez se vuelve aburrido. Los escritores confían en que el jugador pueda convivir con la ambigüedad y la contradicción sin reducir cada situación a simples elecciones morales. Esta vez, además, a diferencia de Disco Elysium, el juego nos llega traducido de lanzamiento, si bien es una traducción a español latino que no está carente de errores.

Como ocurría en Disco Elysium, el juego exterioriza aspectos de la psique de la protagonista mediante voces internas asociadas a habilidades y atributos, pero aquí esas voces son más fragmentadas y militarizadas. Estas voces interrumpen conversaciones, discuten entre sí y moldean la percepción del mundo que tiene el jugador. A veces son brillantes y Otras veces son desastrosamente equivocadas, pero esta mecánica sigue siendo uno de los mayores aciertos de ZA/UM porque convierte la construcción del personaje en auténtico rol psicológico. Invertir puntos en distintas habilidades no modifica simplemente estadísticas: cambia la forma en que el protagonista interpreta la realidad. Una CASCADA profundamente paranoica experimenta Portofiro de manera completamente distinta a una carismática y manipuladora o a otra emocionalmente destruida. Muy pocos RPG logran que la personalización del personaje resulte tan íntima.

Sin embargo, Zero Parades tropieza ocasionalmente en la ejecución. Las voces internas no siempre tienen la personalidad distintiva que hizo inolvidable el sistema mental de Disco Elysium y, aunque la escritura sigue siendo sólida en conjunto, ciertas voces terminan mezclándose tonalmente, lo que provoca que algunas conversaciones pierdan fuerza. La narración también puede dividir opiniones, pues su tono áspero y agotado refuerza la atmósfera del juego, pero puede hacerse monótono durante largas secuencias de diálogo.

A nivel mecánico, Zero Parades introduce mejoras inteligentes. El combate tradicional sigue ausente y es reemplazado por enfrentamientos dialécticos, interacciones ambientales y los llamados “Encuentros Dramáticos”: momentos de máxima tensión donde la pantalla se estrecha, el tiempo parece ralentizarse y las decisiones importantes se convierten en duelos de habilidades. Estas secuencias representan algunos de los mejores momentos del juego. Capturan la paranoia y la improvisación propias del espionaje mucho mejor que muchos juegos de acción centrados en armas y explosiones. En lugar de sobrevivir disparando, CASCADE depende de la manipulación, la observación y la presión psicológica.

El sistema de progresión también merece elogios. En lugar de limitarse a desbloquear habilidades más poderosas, el jugador desarrolla marcos mentales que alteran la jugabilidad dependiendo de cómo actúe. Uno recompensa la escalada impulsiva del conflicto, mientras otro fortalece la manipulación emocional pero castiga la honestidad. Estos sistemas fomentan el rol de forma orgánica y no simplemente como una mecánica gamificada. No estás eligiendo ventajas: estás construyendo una visión del mundo dañada.

Aun así, Zero Parades nunca logra escapar completamente de las comparaciones con Disco Elysium y en ocasiones eso juega en su contra. Algunas escenas resultan estructuralmente demasiado similares: despertar confundido, discutir con voces internas, navegar conversaciones ideológicas con personajes excéntricos. Esa familiaridad genera una tensión incómoda. ¿Está el juego evocando deliberadamente a su predecesor para crear continuidad temática o depende demasiado de una fórmula que en su momento se sintió revolucionaria?

La respuesta cambia según el momento. En sus mejores instantes, Zero Parades evoluciona esa fórmula hacia algo más íntimo. El marco de thriller de espionaje le permite explorar la fragmentación de identidad de forma muy efectiva. CASCADA es alguien que ha pasado años fingiendo ser otras personas, y el juego refleja eso mediante sistemas de diálogo y vacíos de memoria. Las relaciones resultan inestables porque el espionaje destruye la posibilidad de conexión auténtica. Incluso los momentos más tiernos esconden sospecha bajo la superficie, pero también existen tramos donde el juego parece atrapado entre la imitación y la reinvención. El ritmo puede volverse excesivamente lento, especialmente en las primeras horas. Algunas conversaciones resultan demasiado conscientes de sí mismas, con personajes pronunciando monólogos que se sienten más como ensayos filosóficos que como diálogo humano real. La crítica política, aunque muchas veces inteligente, ocasionalmente pierde sutileza y cae en la caricatura.

Aun así, cuando el núcleo funciona, golpea con fuerza. La historia se centra en reconstruir una red fracturada de antiguos operativos, y eso le aporta un peso emocional inesperado. CASCADE no intenta salvar el mundo; intenta enfrentarse a las personas que abandonó, manipuló o traicionó. Algunas de las mejores escenas consisten simplemente en reencontrarse con viejos aliados que ya no confían en ella. Son momentos que aterrizan las grandes conspiraciones políticas en emociones profundamente humanas.

Visualmente, Zero Parades es impresionante. El estilo pictórico regresa con mayor pulido técnico y una puesta en escena más cinematográfica. Los retratos de los personajes cambian sutilmente durante las conversaciones, creando una sensación de movimiento poco habitual en los RPG isométricos. La iluminación juega un papel clave: refugios oscuros, callejones empapados por la lluvia, proyectores parpadeantes y oficinas gubernamentales descoloridas refuerzan constantemente la sensación de agotamiento y paranoia. La banda sonora merece la misma atención. Jazz, electrónica ambiental, cintas distorsionadas y piezas orquestales melancólicas se combinan para crear un paisaje sonoro hipnótico que acompaña perfectamente la sensación de desconexión emocional. La música rara vez busca protagonismo, pero termina impregnando cada conversación como un eco fantasmal.

La controversia que rodea a ZA/UM inevitablemente condicionará la forma en que muchos jugadores se acerquen al juego. Las disputas internas del estudio y la salida de figuras creativas clave siguen siendo imposibles de ignorar. Algunos jugadores tendrán dificultades para separar la obra de esas circunstancias, mientras otros preferirán juzgarla únicamente por sus méritos artísticos. En cualquier caso, Zero Parades parece plenamente consciente de su propia existencia conflictiva. En muchos sentidos, es un juego sobre heredar legados rotos e intentar construir significado entre sus ruinas.

Esa autoconciencia le aporta una textura emocional muy particular. Bajo la historia de espionaje existe también una reflexión sobre la identidad fragmentada, no solo del protagonista, sino del propio estudio. La obsesión recurrente del juego con la imitación, la memoria y el colapso ideológico parece dirigida hacia sí mismo. Intencionadamente o no, Zero Parades termina convirtiéndose en una reflexión sobre la sucesión artística y la desintegración creativa.

En última instancia, Zero Parades: For Dead Spies no es el chispazo irrepetible que fue Disco Elysium. Muy pocos juegos podrían serlo, pero pero medirlo únicamente frente a su predecesor sería ignorar todo lo que logra por mérito propio. Sigue siendo uno de los RPG más inteligentes, ambiciosos y emocionalmente complejos de los últimos años. Sus defectos existen: ritmo irregular, cierta indulgencia narrativa, repetición tonal y una dependencia ocasional de estructuras familiares, además de una traducción que, aunque agradecida, es bastante mejorable. Pero incluso cuando falla, continúa siendo fascinante porque muy pocos videojuegos se atreven a alcanzar este nivel de densidad narrativa y complejidad psicológica.

En una industria cada vez más dominada por fórmulas seguras y aversión al riesgo, Zero Parades destaca simplemente porque se atreve a ser difícil, literario, político y emocionalmente incómodo. Confía en que el jugador pueda navegar contradicciones en lugar de ofrecer fantasías heroicas simplificadas. El resultado es un RPG de espionaje menos interesado en el poder que en las consecuencias emocionales de convertirse en una herramienta útil para sistemas que consumen a las personas y luego las desechan.