Acérquense vuesas mercedes a la vera de mi relato. Pues este viernes de gran calor tenemos una historia de gran amor. Devilish es una oda a los lazos inquebrantables que el amor verdadero forja entre las personas. Que esté en forma de videojuego lleno de bichos y golpeando una pelotita solo es un simple envoltorio para ese clarísimo mensaje. Si han abierto su corazón y alma, lo comprenderán también cuando hayan llegado al final de aquesta entrada.

Que de verdad que esto va del amor, no juzguen sin saber ni antes de tiempo.

Vale, pues estamos ante otro juego, ¿de culto? Me atrevería a decir que sí. Pero menos olvidado quizás porque esta suerte de saga ha llegado hasta el siglo 21. Devilish nace como un juego para Game Gear en 1991 de la mano de Opera House Inc. , aunque saldría mucho más destacado el nombre del publisher que el de los manitas que lo hicieron realmente, como pasaba tristemente tantas veces. Y por eso doy el nombre de la una, y dejo en el ostracismo a la otra, que encima el número de lanzamientos de Opera House Inc. es abrumadoramente mayor que esa editora creada por SEGA América. De hecho, para Game Gear solo publicaron dos juegos.

Me parece destacable de este equipo que son tanto los encargados de cosas tan chulas como la conversión del Midnight Resistance  y Two Crude Dudes de Data East a Mega Drive, y nada menos que los dos primeros Shin Megami Tensei también. Aguantó hasta 2013, pero las siguientes entregas de Devilish ya no vendrían de ellos.

Pues una vez más vuelvo a resaltar la capacidad de SEGA no ya para abastecer a sus máquinas, aún externalizando desarrollos, sino el buscar ir más allá de los patrones del éxito. Woody Pop fue un Arkanoid muy majo, pero Devilish es un extraño, tenebroso y fascinante híbrido.

La historia de amor viene así: en un reino mágico, príncipe y princesa se aman. Un mago celoso envidia ese amor y les convierte en… paletas. El reino se llena de oscuridad y desesperación, hasta que cae del cielo una… bola. El caso es que la bola esa es una especie de ser consciente que reacciona a esas dos paletas -recordad son la parejita encantada-, y entre los tres van a destruir el mal y hacer que el amor triunfe, un amor a tres bandas.

La foto de arriba realmente pertenece al segundo juego de la saga, en su versión Mega Drive. En la original de Game Gear la historia solo puede disfrutarse en aquellos manuales de instrucciones de mierda que los europeos nos comíamos a doce idiomas, con imágenes canijas en b/n y traducción sidosa. Lo curioso es que sí hay una secuencia final muy cuqui y con cierto significado. Tal vez viene a que no tendremos siquiera esa intro, pero la potencia visual de Devilish es innegable, y se querría dar un toque final tras esos escenarios, enemigos y jefes que, a su manera, nos hablan de este mundo terrible que debemos restaurar. 

Pues la originalidad de Devilish viene por ser un híbrido entre un rompeladrillos y un pinball, quizás diría que incluso tiene toque de matamarcianos. Tenemos dos tipos de paletas. El príncipe es la ‘paleta activa’, y la princesa la paleta -o paletas, a veces- defensiva. Tranquilidad, lo explico mejor.

El juego ofrece cuatro configuraciones de paletas, alternables rápidamente. Con el pad movemos globalmente las paletas disponibles, o simplemente podemos mover la paleta activa, que llamaremos el príncipe para más comodidad. Parece extraño y complejo, pero es sumamente fácil hacerse al control.

El príncipe, la paleta activa, es la naranja. La verde princesita estará ahí (o no) para evitar que la bola de poder se pierda.

El avance es con scroll, la bola de poder va destrozando barreras y nos vamos moviendo no solo verticalmente sino en secciones de scroll lateral, siendo dos configuraciones de paletas adaptadas a este estilo. Lo curioso es que la bola en esos momentos, cuando golpea el extremo derecho o izquierdo de la pantalla, según sea el scroll, no se ‘cae’, solo podemos perderla cuando cae hacia la parte inferior de la pantalla. Tranquilos, el usual y triquiñueloso algoritmo de rebote de estos juegos empujará la bola hacia abajo.

La clave es ser muy activo. Ya digo que el mentar a los pinball es porque esas bocas y dispositivos que rompemos/activamos nos recuerdan inevitablemente a cosas como Crue Ball, o el maravilloso Dragon’s Fury y su secuela. Pero el movernos con scroll reventando bloques y enemigos según el posicionamiento del príncipe, a veces muy rápido y frenético, trae esas dinámicas de Shmup a la cabeza. 

También es lógico que haya frenetismo, el tiempo límite en cada fase es escaso, sobre los dos minutos en cada uno de los ocho niveles, y encima hay enemigos finales que exigen usar configuraciones horizontales y laterales de los principitos.

Todo esto se completa con los usuales items, siendo el que potencia el poder de nuestra bola un arrasador que hace que avancemos a toda pastilla, como digo, poniendo bien al príncipe en todo momento. Devilish es un juego bien divertido, que se completa encima con un modo time trial para seguir exprimiendo esa locura de tiempos y acumulación de puntos.

Tan curioso fue que en el olímpico año siguiente, en 1992, saltaría a los 16-bits de SEGA. Mismos editores pero la programación ya corrió a cargo de Genki Co., Ltd . Estos han llegado a tiempos aún más recientes, tienen una cantidad muy abultada de títulos con su firma, y son bastante conocidos por la saga de carreras Tokio Xtreme Racer. Aquí ya tenemos un juego más elaborado desde la misma presentación de la historia -la imagen aquella de la cremallera que habéis visto-, haciéndolo una suerte de remake del anterior, dando rienda suelta tanto a tener una pantalla más grande y amplia, como a la mayor potencia de la no-tan-nueva máquina.

El mejorar el campo de visión se contrapone a que el tamaño de las paletas es más pequeño respecto a la pantalla, y el meter más tralla simultánea. La dificultad aumenta, que duda cabe, pero sigue siendo un juego muy divertido donde ese plus de desafío junto a su original concepción del rompeladrillos, en un tiempo donde ese ‘género’ ya parecía muy explotado y agotado, son dignos de mención. Y el aumentar también el tenebrismo en su fabuloso diseño artístico, desde luego. 

Es que es inevitable pensar en matamarcianos.

El final del juego nos da una sorpresa curiosa si conocemos el título previo de Game Gear, y hace que los dos enamorados terminen bailando en una secuencia que nos sube el azucar en sangre un huevo. Y el tiempo seguiría pasando.

En 2005 una máquina tan interesante como la Nintendo DS propicia la vuelta de la saga. La portada ayuda a darnos diabetes, y contrasta luego con la intro donde vemos a la reina sangrando como un puerco en matanza, curiosa combinación de lolicon y gore. Tiene su aquel porque los dos juegos anteriores son mucho más tenebrosos, pero no hay gota de sangre en ellos. Aquí el look tétrico se rebaja.

La doble pantalla viene genial para ampliar el campo de visión, y tenemos situaciones majas multiscroll, así como jefes finales de tamaño generoso a los que tenemos que meterles nuestras bolas a saco -ejem-. Esta vez programa Starfish Kaihatsu Ltd. , y es un juego también divertido, aunque no usa la pantalla táctil para hacer alguna locurilla dentro del estrambótico mundo y jugabilidad que vertebran la saga.

Pero al final en los tres títulos todo termina circundando en torno al amor y los lazos que crea, como ya indica la portada de la entrada, así que termino mi trovar de la única forma que se podía esperar, deseando a sus ilustrísimas larga vida y prosperidad.