Una serie de motivos diversos y combinados me llevan a traer este Kung Food para con ustedes. El primero, ese sano espíritu de traer rarezas, o juegos que de alguna forma están más tapados por el tiempo. Luego estaría la entrada de mi compañero dedicada al género del brawler de hace unas semanas, eso siempre espolea y anima, adoro este género, y el juego que traigo no es precisamente parecido a los que presentó Peter en su entrada. También es interesante traer algún juego de aquella portátil de los pioneros del videojuego, la Atari Lynx. Y bueno… una vez más… pues me ha dado por pensar y escribir teniendo hambre.
Ah, pero es que mi compañero también se curró un buen artículo sobre la interesante pero fallida consola portatil de Atari. Pero entre los numerosos juegos que mencionó, no estaba este Kung Food ¿Olvido… o algo más? Seguramente mucho más de lo segundo que de lo primero, pero vamos con calma ¿Vale?
Los responsables son Lore Games, con Steven Mitchell y Christian Urqhart a la cabeza. No es un equipo con mucho fuste, siendo lo que más me ha llamado la atención de ellos una adaptación de la serie de animación de ‘Los Inmortales‘ para la Atari Jaguar. Y no es la mejor representación posible para el bueno de Quentin MaCloud no… Atari publicó el juego, como gran parte de lo que salió en Lynx, ya en el año 1992 con algunos reveses, y la primera revisión de la máquina en la calle. Hubo necesidad por lanzar catálogo, pero también quiero creer que lo original de la propuesta propició que viera la luz.
Porque Kung Food es sumamente original para el género que representa, cuando en 1992 aún estaba a tope, pero sería desplazado paulatinamente y sin miramientos por los juegos 1vs1 en los salones recreativos y sistemas domésticos.
A ver, un científico que creo que ni nombre tiene -o yo no lo he encontrado haciendo arqueología digital- está realizando investigaciones para una empresa de videojuegos. Pero ¡Ah! Resulta que esa empresa es malvada y quiere dominar el mundo, vaya. Y la investigación de nuestro prota es un mutágeno -como siempre pasa en las empresas de videojuegos-, que tiene que sacar a toda pastilla y ponerlo a salvo…en su propia casa… guardado en su cocina…
Y claro, el desastre llega cuando la comida adquiere consciencia propia y es altamente agresiva. Encima, él también queda impregnado y se encoje al tamaño de un ratón caracolero. Nuestro objetivo durante las siete fases de las que consta el juego es llegar hasta el jardín para pillar el aspersor, limpiarnos la pringue y volver a nuestro tamaño normal. Y se supone… que con eso salvamos el mundo. Os juro que no me invento nada, es que es la historia in-game del juego.
Siete fases conforman nuestra epopeya: el congelador, frigo, suelo de la cocina, armarito bajo el fregadero, el fregadero propiamente dicho -donde no podemos lavarnos el pringue porque hay… dragones… ¡Me encanta!-, las jardineras de la ventana, y el jardín fuera de casa. Y lo primero, el diseño es soberbio, especialmente a nivel visual.
El juego se esfuerza mucho por ofrecer variedad no solo ante una premisa tan original como humorística, con enemigos y situaciones nuevas en cada fase. En las dos últimas hay más bichos que comida malvada, y son más parecidas entre sí, pero siguen teniendo toques propios.
El esquema es un brawler con movimiento en 360 grados en el suelo, pero también, tiene diferentes alturas en cada fase, subiendo y bajando a nuestro antojo o porque la situación lo demanda. Los enemigos son del palo masillas, que caen con uno o pocos golpes, estilo Kung-Fu Master, frente a aguantar más castigo como en beat’em ups de esta época. Así, el juego te está lanzado andanadas continuas de rivales, de variopinto y muy inspirado diseño. Adoro a las salchichas guerreras.
Y hay que destacar no ya el diseño y originalidad, eso debería quedar patente, sino el músculo visual que se gastaba la Lynx. Esos escenarios a doble altura llenitos de elementos ofrecen muchos más enemigos y amenazas en pantalla que cualquier juego del género en Super Nintendo y Mega Drive. No lo digo de broma, muchas veces podemos tener 3-4 enemigos a la vez, pero hay bastantes momentos de pura tangana con ¿Diez-once? enemigos simultáneos. Que se lo digan a los Final Fight de Super Nintendo y sus… tres enemigos en pantalla.
La calidad visual no será la de estas consolas, pero ver esto en portátil en su momento era prodigioso… mientras duraban las pilas -muy poco-, o teníamos la consola conectada a la corriente. Por contra, hay pocos frames de animación, pero todo funciona muy fluido. El juego entra y encandila por la vista ¿Y el oído y las manos? Mmmmmm, bueno…
Jugablemente era muy sencillo, es que solo había tres movimientos. Combo de puñetazos y patadas aporreando el botón, salto con patada, y golpe bajo. Este último se hacía pulsando abajo en la cruceta a la vez que el botón de golpe. No es complicado, pero tampoco todo lo preciso que debería siempre, y más cuando hay muchos enemigos que solo pueden derrotarse con él. Pero al menos el manejo cumple bien. Hombre, algún movimiento más no sobraría, pero en lo básico como brawler repartiremos leña adecuadamente… o no.
Por desgracia, el juego se desinfla en lo jugable por los enormes problemas de colisiones. El tristemente conocido por los veteranos del género ‘yo no te puedo dar a ti, pero tú si llegas’, aquí se da mucho, sean enemigos situados en una altura un poquito distinta a la nuestra, o estando en la misma pero sin poder alcanzarlos. La clave es moverse y posicionarse para prevenirlo, pero no es fácil, es un juego muy fluido y ágil y los enemigos no son de estarse quietos en el sitio precisamente.
Luego hay alguna decisión de diseño extraña. En la foto justo arriba tenemos un power-up que nos hace invencibles temporalmente y machacar a placer a los enemigos, pero no a todos. Podemos encontrarnos con la inexplicable situación de tener un tipo de enemigo al que no podemos saltarle, y tener que esperar a que se nos pase el efecto de este vital poder, para poder zurrarle de forma normal. Esto mosquea lo suyo ¿Eh?
Además el juego es difícil de narices. La rutina de impactos no ayuda no, pero es lo que digo, el juego te lanza oleadas y oleadas. Da igual que sean de una decena, o de tres o cuatro, no perdona. Las dos últimas fases son bien difíciles. Y la solución aquí por parte de los programadores es soltar power-ups a cascoporro, frente a afinar más su interesante propuesta jugable. No puedes dar dos pasos sin que aparezca uno o varios items recuperadores de vida. Y encima está el contador de tiempo, que como nos movamos mucho evitando y buscando la mejor posición contra los enemigos, o cambiando de altura, nos comemos un ‘Time Out’ más fácilmente que en la mayoría de juegos del género.
La música… la música… vale, ahora toca hablar de eso ¿No? En fin… pues hay pistas que cumplen, desgraciadamente no están a la altura del apartado visual, pero sería difícil, se tiene que reconocer. Lo que pasa es que hay otras a las que calificarlas de ‘música’ es tener los «esos» más grandes que el caballo del General Espartero. Bueno, en peores nos hemos visto metidos, pero es una pena no haber cuidado esto tampoco. No…no quiero poner aquí al compositor, como suelo acostumbrar, no.
En fin, el catálogo de la Atari Lynx no fue tan extenso como el de Game Boy y Game Gear, pero precisamente en el terreno de la tollina bien dada estaba el también dificilísimo Batman Returns, y la pedazo de conversión del primer Double Dragon de Technos. Estos juegos había que verlos para creerlos en formato portátil a comienzos de los noventa.
Porque hasta las máquinas menos exitosas te dejan siempre algún juego que mereciera mucho la pena. No sé si Kung Food entraría en tan elevada calificación, pero sin duda no podía dejar indiferente, y solo por eso mereció la pena conocerlo.