Traer las entregas de Phantasy Star a esta magna sección es bastante más que cubrir expediente en nuestro portal. Esta siendo una oportunidad personal para aprender más de videojuegos que fueron tremendamente vanguardistas en su momento, y hoy en día queda reconocido dicho atrevimiento y aportaciones al género del RPG por turnos de corte japonés, pero menos de lo que creo se merecen. Phantasy Star III: Generations of Doom sigue la línea de sus antecesores de ofrecer algo que se supiera separar y diferenciar de juegos pretéritos en su clase. Y en esa ansia innovadora le pasaría la mano por la cara a juegos posteriores con mucha mayor fama y menor atrevimiento y riesgo. ¡Y te miro directamente a ti, Dragon Quest V!

Volvemos al universo de ciencia, magia y fantasía espacial de SEGA.

Poquito más de un año tras el lanzamiento de Phantasy Star II, su -extraña- secuela aparece en Japón en abril de 1990. Lo que sigue siendo la ‘Saga de Algol’ sin embargo se presenta muy cambiada tanto en su equipo creativo como en la forma de plantear esta nueva epopeya tecno-mística.

En el bullpen de SEGA aparece como director Hiroto Saeki, co-director de la precuela, aquí ascendido a máximo responsable y escritor de la más compleja trama y ramificaciones de la misma. A nivel de diseño y programación aparecen nuevos nombres, por lo visto porque por aquellos momentos los responsables de los dos primeros juegos estaban involucrados en otros proyectos -tocará hablar aquí algún día del Sorcerian de Genesis-. Tal vez eso propiciara que la nueva savia dotara de nuevos bríos a este interesante universo propio, destacando por mi parte la figura de Toyonaka Ozaki en la labor de diseño de personajes, la música de Izuho Takeuchi y ese guion y estructura del mismo Saeki.

Y el segundo punto de inflexión es la misma historia del juego. Todos aquellos que jugamos a Phantasy Star II recordamos su poderoso final, es inevitable preguntarnos qué va a haber tras él. Y lo que hay es un juego que juega al suspense desde el mismo momento que dejamos sin pulsar start en la pantalla de título.

Orakio y Laya hace un milenio, en una lucha que aún continua.

Han pasado 1000 años desde que la guerra entre los ejércitos de Orakio y Laya arrasaron el mundo. Los reinos se recuperan lentamente, pero la gente va volviendo a recuperar su armonía. El joven príncipe Rhys del reino de Landen, descendiente de la facción de Orakio, un día tiene una impactante sorpresa caminando: una joven inconsciente en la playa. Su nombre es Maia y más allá de él no parece recordar nada. Eso no evitará que el paso de los meses traiga el amor entre ambos, tomando la decisión de casarse. Pero ¡Ay! El mismo día de la ceremonia Maia es secuestrada por un dragón, Rhys clama venganza contra los layanos, aunque haga siglos que no se haya visto ninguno en esos lares, y su padre se ve obligado a encerrarlo en las mazmorras hasta que logre calmarse, a fin de evitar otro periodo de guerra contra esos ancestrales rivales. Sin embargo una muchacha llamada Lena le sacará de su cautiverio y dará pie a un destino y unas consecuencias que se extenderán durante décadas, a través de tres generaciones.

Maia, nuestra inconsciente y cautivadora primera novia.

Phantasy Star III es un juego conservador en su fórmula de j-RPG por turnos, casando muy bien con lo que podíamos encontrar en 1990, y con algunos toques de cosecha propia en su gameplay. Volvemos a tener escenarios distintos en los combates pero sin los protagonistas en pantalla, como pasaba en el primer Phantasy Star, en contraste con ese escenario-rejilla único para todos los combates del juego pero con los personajes bien visibles que presentaba PSII. Lo irónico es que el primer juego de Master System/Mark III tenía escenarios más numerosos y resultones, que aquí se antojan escasos y poco vistosos.

Se introducen dos comandos de combate automático, para un solo turno y para todo el combate, pudiendo cancelar este último aporreando el botón adecuado para volver a la pantalla de selección de comandos. Precisamente aporrear el botón de selección hace que los mensajes durante el combate se pasen más rápidos, y con esta enorme chorrada… todo se hace más activo.

Los enemigos raros y sin ningún sentido no pueden faltar en un RPG japonés.

Por tonto que suene, pulsar continuamente un triste botón durante decenas de horas, en cientos de combates… te hace sentir más partícipe de la acción. Muchos j-RPG con combates automáticos me hacen sentir ajeno a ellos por esta diferencia, cuando hasta grindeando en Phantasy Star III siento que ‘estoy haciendo algo’ solo por dar enfermamente a ese botón.

Curioso es también en estos combates que la música cambie cada turno, con unas variaciones melódicas flipantes, pasando del guitarreo más extremo a alguna pieza que parece una canción de cuna, creando un contraste raro pero interesante.

Aunque lo que realmente hace tan especial, suyo y vanguardista a este juego es su historia presentada en un sistema de ramas, a través de diferentes personajes, elecciones y generaciones, que generan caminos diferenciados y cuatro finales para culminar esta gran aventura.

Siete protagonistas, tres generaciones y cambios e historias propios en cada camino.

En un mundo de tonos menos vivos de lo que nos había acostumbrado la saga, en entornos más medievales donde la tecnología está presente pero domina mucho menos las vidas de la gente que en tiempos pretéritos, con el trasfondo de la oposición de la tecnología, tecnificación y cyborgs de Orakio frente a la magia y espiritualidad de Laya, un viaje para encontrar a nuestra amada nos pondrá en una decisión cruda cuando por fin lo hayamos hecho ¿Nos casamos con ella, o la joven princesa Lena de nuestro mismo reino, que nos ha acompañado y luchado junto a nosotros nos ha provocado más apego y sentimientos?

Pues tras esta decisión empezaría una segunda generación radicalmente diferente en objetivos, punto de vista y situaciones, con dos conflictos bien distintos para el hijo de Rhys que tenga que afrontarlos. Y teniendo de nuevo que elegir entre dos esposas al final de los mismos, dando así cuatro personajes distintos en esa tercera generación, cuatro posibles nietos para Rhys en cuatro caminos que exploran el gran misterio que envuelve todo el juego y su unión con la saga.

Asusta un poco pero es una de nuestras posibles esposas. Nos dará un hijo fuerte si unimos nuestro ADN al suyo.

Los cyborgs de combate Mieu y Wren serán de alguna forma los conductores de toda la historia, y hasta quienes le pongan el broche. Al tener de inicio solo sangre orakiana nuestro protagonista no podrá hacer uso de la magia, pero será bastante ducho en combate. Y las generaciones y cruces de sangre acentuarán más o menos ambas cualidades en la tercera generación. Curioso, tanto como el hecho de transformar a Wren en vehículos para poder movernos en el agua o el aire.

La ramificación argumental ofrece lugares comunes -la amenaza y misterio es global-, pero también cambios a veces menores, otras veces verdaderamente grandes, hasta el punto que siguiendo algunas vías no tener ni idea de lo que hay tras el dragón que secuestra a Maya al comienzo del juego. O como se vuelven a usar secuencias de corte manga/anime estáticas una vez más para acentuar momentos concretos de algunas ramas.

Ya lo dije con el segundo juego, es una pena que el recurso de mostrar los rostros de los personajes así como estas ilustraciones, no fuesen algo más extendido en juegos que gastan bastante más memoria que el megabyte que tiene este juego. Y de ahí que la labor de diseño y caracterización de Ozaki, extrañándome ver un currículum tan corto en diseño no solo en videojuegos sino fuera de ellos. La secuencia común de los cuatro finales es puro Saint Seiya, os lo aseguro, reforzada por la pieza musical de Takeuchi, una de las mejores de toda la saga a mi parecer. 

Tenemos así una dicotomía muy marcada entre este nuevo diseño más medieval, sencillo y hasta apagado en ocasiones, y esos momentos de mayor impacto y diseño visual más complejo que sus antecesores.

Adorable.

La duración de cada ‘run’ es bastante menor que la acostumbrada en el género, claramente motivada para que el jugador se anime con otras decisiones. Ya digo que a veces veremos cambios tremendamente marcados entre unas y otras, y cosas más comunes en los cuatro nietos de Rhys cuando tengamos que desenmarañar la madeja del gran misterio.

El año que salió se tiene que notar en algunos aspectos. Los diálogos y narración se abocetan en pocas frases, textos más concisos que funcionan muy bien la mayor parte del tiempo pero se notan escasos en momentos. Tan original es el sistema de elección de pareja, como escasos son los textos y situaciones para que empaticemos con algunas de ellas, quedando un poco de pegote. Pero también ese escaso texto tiene aquella magia añeja de crear situaciones de impacto usando la fuerza de esa sencillez, poniendo como ejemplo el asunto del cyborg que ronda el desierto en una espera de mil años y su conclusión, que hoy se ha perdido con las mejoras en tecnología y mayor espacio, frente a convertir las limitaciones en virtud de tiempos pasados. Hay alguna pequeña pifia argumental, pero la achaco a diferencias ocasionadas en la traducción del japonés al inglés.

Escenarios con menos detalles que un seat panda pero diseño visual más complejo. La nueva tónica en este juego.

El combate es lo bastante agil y dinámico en su estilo para que tragarte el usual 80-90% de tiempo de juego en él se haga más fácil, y los comandos automáticos son muy agradecidos. La contra es que acceder a los comandos normales exige dar varias confirmaciones, acentuado cuando se lanza un hechizo y debes elegir blancos, con lo que se opta por el combate automático solo por evitar calentamientos de cabeza, que encima tampoco es que haya una gran necesidad de ser tácticos.

Otra buena idea es elegir la efectividad de los hechizos, pudiendo colocar más poder a algunos, en demérito de otros, en un curioso sistema cuadricular… pero esto tiene solo verdadera importancia en los hechizos de curación, otro punto táctico que no se necesita ni se empuja a explotar.

El caso es que Phantasy Star III hace que sus virtudes sean propias, y sus defectos más asociados a la época de lanzamiento. Que haya trascendido más en la historia un Dragon Quest V que dos años después presentaba un sistema de historia en varias generaciones también, pero sin elecciones, cambios o bifurcaciones, a mi me parece que clama al cielo. Unos ganan la fama y otros cardan la lana. 

Solo nos quedaría un último título como culminación a la saga del sistema Algol, un juego con unas conexiones… curiosas con esta tercera parte. Pero que será el mejor j-RPG por turnos de la historia de Mega Drive por méritos propios. Nos volvemos a ver dentro de mil años de nuevo, un encuentro que traerá respuestas a interrogantes y puntos oscuros que incluso los cuatro finales de este juego terminan dejando. Pero dichas respuestas habrá que buscarlas no ya adelante… sino en el pasado. ¡Nos vemos en Phantasy Star IV: The End of the Millennium!

Solo un poco más, estamos cerca.