Varios son los juegos que han intentado seguir la estela de Dwarf Fortress -al que próximamente veremos en Steam, por cierto-. Juegos de gestión de colonias y emplazamientos -o fortalezas de enanos- en los que lo importante son las historias que se generan. Habitantes que se vuelven locos y se cargan a toda la colonia, historias de guerras entre clanes vecinos o, simplemente, la historia de la mayor espada legendaria creada por enano alguno. Cada partida, multitud de historias diferentes. En este ámbito, quizás el más exitoso y conocido es Rimworld, donde teníamos que gestionar una colonia espacial estrellada en un planeta inhóspito. Ahora, los chicos de Foxy Voxel quieren llevarnos al medievo con Going Medieval, que salió hace poco en formato Early Access.

Going Medieval nos ofrece diversas opciones para empezar el juego: Estándar, Pacífico, o Supervivencia. Estos modos nos ofrecerán mayores o menores peligros, siendo Estándar el modo equilibrado, y Pacífico o Supervivencia los dos modos extremos. De la misma manera, podremos establecer las condiciones iniciales, el número de colonos con los que empezaremos o los recursos con los que contaremos al principio.

Al empezar, si venimos de Rimworld, nos encontraremos con una interfaz bastante conocida. Foxy Voxel no esconde sus principales referencias, es más, las abraza sin rubor alguno. Y en mi caso lo agradezco, porque enseguida me sentí como en casa. Cogí a mis tres colonos y les encargué como primera tarea depositar los recursos en la zona que había designado como almacén, cosa que hicieron sin retardo alguno. Poco después, había construido una casa-dormitorio, y poco después tenía mi primera muralla.

Pero mis colonos tienen hambre, por lo que envié a dos a recoger bayas silvestres y al que tenía mejor habilidad de tiro, a cazar ciervos. Ya teníamos comida y podíamos sobrevivir. Tocaba empezar a prepararse para el inminente ataque de los vecinos a los que no les había gustado que nos estableciésemos en esa pequeña parcela de tierra. El mundo, que es como es.

Los combates en Going Medieval, de nuevo, funcionan de forma muy parecida a Rimworld. Podemos controlar a nuestros colonos directamente y manejarlos como si de un RTS al uso se tratara. Los primeros combates, que son los que he podido jugar, han sido sencillos y no me han dado excesivos problemas, pero no descarto que más adelante la cosa empeore y necesite de más preparación -¿alguien ha dicho trampas? Tendré que empezar a preparar pasillos de la muerte.-.

Cuando no estamos combatiendo, no podemos controlar a los colonos directamente, sino que se manejan mediante un sistema de trabajos y prioridades. Podemos asignar una prioridad a nuestros colonos para cada trabajo, del 1 al 3, de forma que se dediquen a hacer lo que mejor saben y no interfieran en tareas que podría hacer mejor otro. ¿Para qué enviar a construir al tipo que tiene 1 punto (de 20) de construcción cuando resulta que tiene 13 de tiro y podría estar cazando perfectamente? Nos tocará jugar con esas prioridades y con los horarios si queremos optimizar al máximo nuestra colonia.

Una de las diferencias fundamentales de Going Medieval con Rimworld es que, esta vez, podemos construir en el eje Z. Es decir, podemos construir hacia arriba o hacia abajo. Realmente los mapas de Going Medieval no me parecen excesivamente grandes a lo largo y ancho, tendría que ponerme a comparar con Rimworld, pero se me hacen algo pequeños. Pero sin duda la capa de verticalidad es algo que aporta un nivel de profundidad -toma juego de palabras- más a la jugabilidad del título. Y su estilo vóxel, de la escuela de Minecraft, permite destrozar cualquier cosa que tengamos a la vista. Quizás la navegación entre los distintos niveles podría mejorarse, porque ahora mismo es un tanto engorrosa.

Obviamente esta es una primera versión en Early Access, por lo que su contenido es limitado. No podemos visitar a los vecinos, ellos no nos pueden visitar a nosotros. Más que para atacarnos, claro. De hecho, nosotros no podemos atacar a los demás. No hay especial interacción entre nuestros colonos, no hay ataques psicopáticos… Pero desde Foxy Voxel han publicado un roadmap con las cosas que esperan añadir, y promete mucho. Esperemos que cumplan.

También notaremos el paso de las estaciones del año. Estoy en el invierno y mis colonos ya empiezan a tener frío. Normal, unas casitas de madera dudo que sirvan de mucho frente al temporal. Voy a intentar meterme en la montaña para resguardarme e intentar sobrevivir a mi primer invierno. Esta vez, y al igual que en Dwarf Fortress, podremos excavar hacia abajo dentro de las montañas. Que vengan a atacarnos ahora, que vengan.

En general, Going Medieval tiene una pinta muy buena. Es cierto que le faltan cosas, pero la base permite tener esperanzas.

 


Este artículo ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Cosmocover