«¿Así que eres tú el que va a salvar el mundo?»
Con esa frase empieza King’s Bounty II. Cortita y al pie. Y es que tras tantos años de espera, y unos cuantos -muy buenos- spin offs por el camino, tenemos ganas de ponernos el mono de faena. Y parece que desde 1C Entertainment lo saben, ya que no se andan con rodeos sobre el pasado de nuestros personajes: Nos han encerrado en un calabozo por cierto motivo, pero el príncipe se ha visto obligado a firmar una orden de liberación a causa de la desesperación.
Y es que en Nostria están empezando a pasar eventos de difícil explicación. Al mismo tiempo, decenas de personas están llegando al reino desde los reinos vecinos. Se escuchan voces en el aire, voces que cuchichean, susurran, o a veces incluso gritan: la Plaga está entre nosotros. Y a día de hoy, nuestro personaje será la única esperanza del reino.
En estas empieza la nueva entrega de la saga King’s Bounty, que presenta una gran cantidad de cambios respecto a sus predecesores. La primera gran diferencia la veremos ya al inicio del juego: esta vez no tendremos un editor para crear a nuestro avatar, sino que, ya de forma parecida a lo que pasaba en King’s Bounty: Armored Princess, nuestro personaje será predefinido. Eso sí, tendremos tres personajes a elegir. Nosotros, la gran mayoría de las -aún pocas- horas que hemos podido probar el juego han sido con Aivor, guerrero mercenario, y arquetipo de antihéroe, siempre malhumorado y cínico. Y podemos decir que nuestras impresiones de momento son bastante buenas.
Al empezar veremos la segunda diferencia respecto a anteriores juegos de la saga: King’s Bounty II se aparta de la perspectiva isométrica para introducirnos una cámara en tercera persona a la espalda de nuestro personaje, siguiendo los pasos de RPGs modernos como Dragon Age, o The Witcher. Quizás a los más puristas no les guste demasiado el cambio, pero no se puede decir que le sienta mal. Es una buena forma de adaptar la saga a los tiempos modernos y, al final, simplemente hablamos del envoltorio, cuando esto realmente va de que el sistema de batalla de anteriores King’s Bounty se mantenga.
Y, en efecto, la forma de combatir, en gran medida, se mantiene, pero además, con buenos añadidos. A la hora de empezar una batalla tendremos una pantalla que resultará familiar a los veteranos de la saga, donde veremos nuestras tropas y las tropas del enemigo, junto con las estadísticas pertinentes. Eso sí, esta vez cada combate no nos teletransportará a una arena instanciada, sino que combatiremos en el propio mapa en el que nos encontramos. Y esto será de vital importancia, porque, por primera vez en la saga tendremos mapas 3D, junto a una línea de visión que hará que los obstáculos que tengamos en el campo de batalla importen más que nunca. Y es que, por fin, si estamos escondidos detrás de una piedra o una torre, el enemigo no nos podrá alcanzar con ataques a distancia. Obviamente, esto también va en sentido contrario, y nuestros arqueros no podrán disparar a enemigos que no puedan ver.
Siendo un buen añadido a los combates, y uno necesario además, se echa de menos el típico sistema de coberturas de los XCOM o Company of Heroes, donde existe la media cobertura y la cobertura completa. Porque queda un poco raro intentar disparar flechas a unos enemigos que están detrás de una pequeña roca y que el juego considere que no están dentro de la línea de visión de nuestros arqueros. La verdad es que esperaba más en este sentido, pero sin duda es un paso en la dirección correcta.
Es quizás el añadido más notorio, pero no el único. Podemos hablar del maná finito, de la nueva forma de aprender conjuros o los cambios en el posicionamiento de las unidades en batalla. Varios cambios que, al menos en estas primeras horas, hacen que el combate se sienta dinámico, sin perder un ápice de la esencia de la saga.
Y seguimos con las novedades, porque ya en prácticamente una de las primeras misiones se nos mostrará el sistema de decisiones en donde no todo será blanco o negro, sino que habrán grises en cada una de las decisiones que tengamos que tomar. Estas elecciones, o, en general, las respuestas que elijamos en cada conversación, nos irán acercando a uno o más de los 4 alineamientos que tiene el juego, aquí llamados ideales: Fuerza, Arte, Orden y Anarquía. Por ejemplo, en la misión comentada, podremos nos encontraremos frente a una contienda con dos bandos: los bandidos que quieren liberar a los presos de Fuerte Crucis porque consideran al alcaide un tirano, y los enanos, que quieren seguir manteniendo el statu quo actual. Elegir a los bandidos será considerado una elección anárquica, y elegir el bando de los enanos se considerará la elección cercana al orden. Desde 1C Entertainment nos prometen consecuencias a largo plazo de nuestras elecciones. ¿Hasta qué punto es eso cierto? Lo iremos viendo.
Estos ideales se transforman en talentos, habilidades que nos irán aportando ventajas para nuestro jugador o nuestras tropas. Por ejemplo, invertir en puntos de Órden puede hacer que podamos mantener dicho órden entre nuestras tropas y, por tanto, que mezclar lanceros vivos con no-muertos no afecte a la moral de ninguno de ellos. Estos talentos también servirán para poder realizar, o no, acciones dentro del juego, lo que se transforma en que si tenemos un personaje muy cercano a la anarquía no querrá, o no podrá, realizar decisiones que impliquen al ideal del órden, y viceversa, un personaje legal bueno no puede realizar acciones caóticas, si lo ponemos en lenguaje de otra conocida franquicia en el mundo del rol. O, por poner otro ejemplo, la típica misión donde si nuestro personaje principal es un guerrero tendremos que liarnos a mamporros con unos gólems, pero si es un mago podremos desactivarlos de antemano y ahorrarnos ese combate.
Todas estas decisiones y acciones no valen de nada si el mundo no está bien construido o la historia no nos atrapa lo suficiente. A lo segundo no puedo contestar aún, pero sí puedo decir que la ambientación es sublime. Veremos Marcella -la capital de Nostria- con un gran número de NPCs, escuchando conversaciones en segundo plano, viendo a los personajes interactuar, o haciendo sus quehaceres, recordando mucho a la saga The Witcher en este sentido.
También recuerda a la saga del brujo la escritura y los diálogos de este King’s Bounty II. Diálogos sobrios, con una enorme cantidad de grises ya casi desde el principio, y con un Aivor que aporta un sabor insolente a cada palabra que suelta de su boca. Un Aivor al que, por cierto, es doblado también por Doug Cockle, la voz en inglés de Geralt de Rivia. Quizás, eso sí, se eche de menos el sarcasmo continuo de los anteriores King’s Bounty, ya que esta vez se ha apostado, como mencionábamos anteriormente, por una escritura más sobria, una fantasía oscura muy al estilo de las obras modernas del género. No nos confundamos, el sarcasmo y el humor siguen ahí, pero esta vez a pinceladas, en cartas que nos encontraremos por el escenario, en según qué personaje, o en los comentarios mordaces de nuestro protagonista.
Hemos hablado de salto a las 3D, de cámara en tercera persona y tenemos que reconocer que da la sensación de que a nivel de control la gente de 1C Entertainment se ha centrado mucho en el salto a consolas. Demasiado, diría. King’s Bounty II se juega mucho mejor con pad que con teclado y ratón. Tampoco quiero decir que se juegue mal con teclado y ratón, para nada, pero sí se nota más mimo en el manejo con el pad. Y es una lástima siendo una saga esencialmente pecera y hablando de un juego con batallas por turnos.
De la misma manera, la interfaz se nota demasiado centrada en el control por pad, teniendo, por ejemplo, la posibilidad de activar o desactivar las descripciones de los objetos en vez de que aparezcan como tooltip al pasar el ratón. O a la hora de moverse por los menús o las compras, donde nos veremos más ágiles y cómodos utilizando el pad por delante del teclado y ratón. De todas formas desde 1C Entertainment se nos dice que siguen mejorando la interfaz, y tengo la esperanza de que a la salida del juego se pueda manejar mejor con los controles PC por excelencia. De nuevo, no quiero confundir a nadie, se puede jugar perfectamente con teclado y ratón. Simplemente, menos cómodo.
También hemos visto unos cuantos bugs, y nos hemos peleado mucho con nuestro caballo, que cada vez que lo llamábamos este que os escribe guardaba la partida y rezaba porque no atravesará el cuerpo de Aivor dejándolo totalmente atascado y sin posibilidad de moverse, teniendo que cargar una partida anterior. Pero nótese que hablamos de una build algo antigua, por lo que esperamos que este tipo de cosas estén corregidas en la versión final. Ojo, que lo del caballo es el peor bug que nos hemos encontrado, lo que habla bien del estado del juego.
Sin duda, me quedo con ganas de más, y es que este King’s Bounty II tiene una pinta buenísima. Deseoso estoy de echarle mano a la versión final que, recordemos, se lanza el próximo 24 de agosto para PC, PlayStation 4 y Xbox One, con las versiones de nueva generación en camino para más adelante. Y, como siempre, aquí estaremos desde 33bits para contaros qué nos ha parecido.
Este artículo ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Dead Good Media