Todos hemos soñado alguna vez con una fusión entre Diablo y Dark Souls, con una vista isométrica, un combate desafiante y amplias opciones de personalización. Bueno, todos, todos, igual no, pero yo te aseguro que sí. Pues resulta que no solo se ha hecho realidad sino que además lo ha desarrollado un estudio que solo ha hecho absolutas obras maestras: Moon Studios, los creadores de Ori and the Blind Forest y su secuela, Ori and the Will of the Wisps. Es por ello que cuando se anunció el acceso anticipado me lancé sin dudar a probar este No Rest for the Wicked.
La trama nos sumerge en un mundo que evoca reminiscencias de Juego de Tronos. Un príncipe, tras la muerte de su padre, hereda el reino y decide implementar cambios radicales, especialmente en la gestión de una peste que asola el mundo. Para ello, envía a su general más hábil a erradicar el problema de raíz. Mientras tanto se nos desvela que nuestro protagonista es un cerim, una raza de caballeros legendarios que se creía extinta. Los cerim representan la esperanza y cada vez que derrotamos a un peligro, la gente nos agradecerá enormemente el acto viendo sus profecías cumplidas. Tiene pinta de que ambas historias se entrelazarán en algún momento más allá de esta prueba inicial.
No Rest for the Wicked no se anda con chiquitas. Ya en su tutorial, a bordo de un barco de camino a la isla de Sacra, podemos morir si nos descuidamos. Para abreviar, el combate bebe, y mucho, de Dark Souls pero también de Sekiro. Una barra de estamina para poder atacar, defendernos o rodar pero también otra barra de postura para derribar a los enemigos, un diseño de niveles medido al milímetro para resultar desafiante pero justo, enemigos fantásticos/medievales con claros patrones de ataque, el gusto del parry. ¿Sigo?
También podremos subir de nivel, al derrotar enemigos iremos llenando una barra de experiencia que no perderemos aunque muramos. Cuando alcancemos un nuevo nivel podremos subir alguna de las estadísticas: Vida, Aguante, Fuerza, Destreza, Carga de Equipo, Magia, etc. La penalización por morir viene en cambio por la durabilidad de las armas y armaduras. Estas se irán desgastando según muramos y tocará volver a la ciudad para repararlas. La urbe ejerce de HUB central al que volveremos para completar misiones, comprar objetos, mejorar armas…
Hablando de misiones, además de la Misión Principal, dentro de la ciudad encontraremos un NPC que nos asignará misiones diarias y semanales como si de un juego como servicio se tratara. La combinación que a algunos les podría parecer perniciosa, me ha encantado. Uniendo lo mejor de dos mundos, alarga la duración del juego y nos permite jugar más disfrutando de este título con retos más complicados que lo que veremos durante el desarrollo de la trama.
La variedad en builds es muy amplia. Podemos ir con una pesada Claymore a dos manos, con espada y escudo, con una daga y muy poco peso para esquivar rápidamente. Como digo hay muchas posibilidades dependiendo de las estadísticas que elijamos subir y de las armas y armaduras que encontremos o nos dropeen los enemigos ya que es un elemento bastante aleatorio.
Una diferencia respecto a Dark Souls es que al eliminar a un enemigo, aunque volvamos a la hoguera -que no devuelve vitalidad-, el enemigo no reaparecerá. Tan solo cuando avanzamos en la historia, es que se van repoblando zonas anteriores con enemigos más complicados que los que originalmente poblaban esas zonas.
Además, No Rest for the Wicked introduce pequeñas mecánicas de crafteo y supervivencia. El mundo está plagado de objetos que coger, distintos árboles que talar, rocas que minar y agujeros que cavar. Todos estos materiales los utilizaremos para crear las comidas con las que nos curaremos. Esto hace que no nos veamos limitados al número de estus que llevemos sino a la cantidad de recursos que hayamos ido guardando. Eso sí, no podemos spamear las curas. Deberemos esperar unos segundos entre comidas, lógica mecánica para no romper el delicado equilibrio de dificultad.
Gráficamente, No Rest for the Wicked es un portento. El mundo donde se desarrolla el juego es cautivador. Los enemigos tienen un diseño magnífico. Los personajes tienen unos sprites para las conversaciones que les dan muchísima personalidad. Y mejor no hablamos de las cinemáticas… Casi parecieran pequeñas películas de animación de altísimo presupuesto.
No Rest for the Wicked se ha lanzado como Early Access, permitiéndonos probarlo anticipadamente pero claro, aún está en desarrollo. La duración de este EA es aproximadamente de unas 10 horas. Una ventaja de sacar un juego de esta manera es que recibes una parte de los ingresos de manera previa para mantener el desarrollo del título por más tiempo. Además, poder recibir feedback de la comunidad para poder hacer cambios hacia una u otra dirección, aunque podríamos entrar en el debate sobre la autoría de videojuegos y si se debe o no modificar el alma de un juego para adaptarlo a todos los usuarios. Algunos aspectos negativos es que puedes diluir un poco el impacto del lanzamiento y que puedes mostrar un juego a medio cocer. Este no es el caso de No Rest for the Wicked. Sí, es cierto que tiene algunos problemas que ya ha especificado Moon Studios que trabajarán en mejorar, siendo el más destacable el rendimiento.