Normalmente, nuestro cometido y nuestro objetivo en muchas de las historias que jugamos en este nuestro querido entorno videojueguil suele ser salvar el mundo. Del caos, de la destrucción, de la conquista de la facción malvada… da igual. Y esto es especialmente acuciante en los JRPGs, donde no existen objetivos intimistas y la escala de nuestras acciones suele ser enorme, ya tengamos que eliminar a Sefirot o al Rey Demonio. Pero a alguien dentro de Atlus se le ocurrió hacerse la siguiente pregunta: ¿qué pasaría si el mundo fuese destruído al principio del juego? Y de ahí nació Shin Megami Tensei III: Nocturne para PlayStation 2, del que dentro de un mes casi justo recibiremos su remaster, recibiendo el nombre de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster.

Ese alguien se llama Kazuma Kaneko, y era el encargado de, entre otros, los diseños creativos de la saga. Tras ser importante en los diversos Shin Megami Tenseia partir de ahora, Megaten, como se le conoce coloquialmente- e incluso en los inicios de la subsaga Persona, se le daba la responsabilidad de ser el director creativo de la tercera gran entrega de la saga. Y por tanto, hoy hace casi 20 años, nacía Nocturne. En 33bits hemos podido probar las primeras horas de su remaster y adelantamos que tiene una gran pinta.

Todo empieza con una visita a una de nuestras profesoras, que nos ha citado, junto a dos compañeros más de clase, en un hospital abandonado. Hay rumores de que en ese hospital se hacen rituales… poco convencionales. Pero no son más que rumores, claro. ¿Lo son? Pronto asistiremos a una secuencia de sucesos que acabará con el mundo destruido y nuestro personaje convertido en un demonioSemi-oscuro nos llaman. Y a partir de ahí nuestro objetivo será averiguar qué ha pasado exactamente, y cuál es la verdad detrás de todos estos hechos.

Pero nuestra misión no será sencilla, y no seremos el único demonio existente en este nuevo mundo. Así que nos tocará enfrentarnos a hordas y hordas de enemigos que intentarán impedir nuestro paso. Por suerte, muchos de los demonios son seres sintientes, por lo que será posible hablar con ellos y conseguir que se unan a nosotros en nuestra aventura.

Si bien la saga Megaten siempre ha sido considerada de nicho, la explosión de Persona ha hecho que el interés sobre la saga madre crezca. Y esto es una ventaja para este Nocturne, porque, si somos aficionados a la subsaga de ATLUS, pronto nos encontraremos en un entorno familiar, al menos a la hora de combatir. Y es que los combates serán por turnos, luchando contra demonios más que de sobra conocidos, en un sistema de batalla que, si bien no promete el dinamismo de los últimos sistemas de batalla diseñados por la compañía japonesa -normal, el juego tiene 20 años-, se acerca lo suficiente como para que le encontremos muchísimas similitudes y reconozcamos en él un sistema que acabaría desembocando en el que ya todos conocemos.

Nocturne siempre se ha considerado un juego difícil. Será especialmente necesario tomar ventaja aprovechando las debilidades de nuestros enemigos, atacándoles con los ya clásicos Zio Agi para lanzarles magias de rayo o fuego, por ejemplo. Si bien aquí no tenemos aún el sistema One More de Persona, sí conseguiremos realizar daños críticos y conseguir más turnos de otras maneras. Por suerte, para este remaster se ha añadido la opción de jugarlo en dificultad «Piadosa», que hará el juego más fácil o equilibrado para quien considere que su dificultad es demasiado alta. Esta dificultad se puede cambiar en cualquier momento, por lo que podremos subirla o bajarla depende de como nos veamos en un momento determinado.

Eso sí, una de las diferencias con Persona es que esta vez no tendremos acompañantes humanos que nos ayuden en las batallas. Esta vez, nuestros compañeros serán los demonios que logremos convencer para que luchen de nuestro lado mediante un sistema de conversación que será clave a lo largo del juego. Y es que cuando le pidamos a un demonio que se una a nosotros, muchas veces nos va a pedir algo a cambio. Si se lo damos, es posible que nos pidan algo más. Si se lo damos, es posible que nos pidan algo más. Y tras dárselo, es muy probable que recuerden que tenían otras cosas que hacer ese día y que no podían venirse con nosotros. Y nos cabrearemos.

También habrán otros demonios que no nos entenderán, teniendo más mente de bestia que racional, y será necesario que alguien de su misma familia -familia como «raza», por decirlo de algún modo- a quien ya hayamos reclutado sea quien les convenza. Otras veces también se largarán sin unirse a nosotros, pero tendrán la consideración de hacernos un regalo por las molestias. Otras nos harán preguntas para ver si nuestra personalidad casa con la suya. Y otras veces, como es normal, no querrán ni hablarnos. En general se trata de un sistema bastante complejo que nos dará algún dolor de cabeza cuando el demonio en cuestión nos rechace, pero que también nos ofrecerá alegrías cuando consigamos su ayuda. Un sistema bastante más interactivo que otros juegos del estilo que tendremos que explotar si queremos ser exitosos en el juego.

Es necesario comentar a los fans que se acercan a este Nocturne provenientens de la saga Persona que aquí no existe el componente social o de gestión de tiempo. Aquí tendremos un mapamundi de la vieja escuela, y mazmorras, mazmorras y mazmorras. Aderezadas por una muy interesante historia que nos mantendrá pegados a la pantalla.

Nosotros decidiremos si acceder a las peticiones de los demonios para que se nos unan.

Pero ¿qué nos aporta Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster frente al juego original? Modelos en alta definición, que si bien a día de hoy no destacan frente a las grandes producciones, son un buen salto respecto a la versión de PlayStation 2. También tenemos la posibilidad de elegir entre las voces japonesas e inglesas, pudiendo decir, con las horas que he jugado, que los dos doblajes son excelentes y ayudan a la inmersión del jugador. También, en este remaster, podremos tener a Dante, de Devil May Cry, como enemigo cazademonios. En estas primeras horas de juego solo hace un pequeño cameo, pero no tenemos dudas de que lo veremos más tiempo más adelante.

Algo todavía más importante para los fans españoles es que el juego, por primera vez, llega a nuestras tierras con una traducción a la lengua de Cervantes. Al menos, en las aproximadamente 3 horas que hemos podido jugar, la traducción no nos ha chirriado en ningún momento, notándose que se le ha metido empeño desde SEGA/ATLUS para que el juego pueda ser jugado por la mayoría de gente posible.

Y por último, y también importante, la posibilidad de salir del juego guardando el estado actual. Como JRPG de hace dos décadas, los guardados se realizaban en puntos concretos de las mazmorras. Estos puntos siguen estando, pero si necesitamos salir del juego en algún momento, podemos suspender la partida, creándose datos guardados que se borrarán al reanudarla.

La ambientación está especialmente conseguida en según qué puntos

En general, aún es pronto para valorar nada, pero se nota que se ha puesto empeño en modernizar un clásico que, por distintos motivos, en su momento no llegó demasiado a la masa. Esperemos que esta vez ocurra lo contrario, porque el juego vale realmente la pena. Lo comprobaremos el 25 de mayo de este mismo año en PlayStation 4, Nintendo Switch y PC -Steam-. Y como siempre, tendréis nuestro correspondiente análisis en este mismo portal.

 


Este artículo se ha realizado en PlayStation 4 mediante una copia cedida por Koch Media