Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana…

Mi primer contacto con el género fue Loom. Quizá no es un point & click convencional; no hay verbos ni objetos, todo se basa en la exploración, los diálogos y, sobre todo, la magia. Pero tenía el espíritu gráfico y narrativo de una aventura de point & click. Aquello era más que un video juego. Por primera vez, tenía la sensación de estar protagonizando una película de animación. Destacaba sobre cualquier otro juego en sus apartados narrativo y artístico y planteaba una aproximación a los desafíos que no se basaba el la violencia ni en la habilidad con el joystick. Nos invitaba a jugar de forma pausada y reflexiva y pensar «fuera de la caja». En la época en la que la mayoría de los juegos prácticamente no tenían historia, ver a dos personajes manteniendo un diálogo en pantalla, y además poder elegir las respuestas, fue una experiencia que no se parecía a nada que hubiese visto antes.

Después vinieron The Secret of Monkey Island, Operation Stealth, Simon the Sorcerer, y tantas otras… y caí a los pies de este género que me ofrecía algo que ningún otro juego podía ofrecer.

Vale, hoy en día es raro el juego, sea del género que sea, que no tiene su buena carga narrativa, pero hay que ponerse en contexto histórico para entender lo que supusieron aquellos juegos a inicios de los 90.

Regreso al futuro

Decir que lo retro está de moda es algo que no sorprende a nadie. Todo lo viejuno vuelve. Vuelven los 80 en cine, televisión y música. Vuelven los 8 bits, el pixel art, los ordenadores y las consolas de nuestra infancia. Y vuelven las aventuras de point & click también.

Thimbleweed Park, que salió adelante mediante un exitoso Kickstarter y fue publicada en el 2017, fue creada por una pareja tan icónica como son el diseñador y programador Ron Gilbert y el artista Gary Winnick, a quienes luego se unirían otros desarrolladores. Hablamos nada menos que de los creadores de juegos como Maniac Mansion, los dos Monkey Island o El día del tentáculo.

Thimbleweed Park es, ante todo, un regreso al pasado, a esa era entre finales de los 80 e inicios de los 90 en la que este género triunfaba. Pero el juego no se limita a tirar de la vena nostálgica fácil. No abusa de DeLoreans, cazafantasmas, neones y música pop electrónica para gritarnos a la cara: ¡eh, mira, esto es retro!, no lo necesita. Se siente auténtica sin forzarlo, porque ha sido desarrollada por la misma gente que hizo aquellas aventuras clásicas, y las sensaciones que transmite son las mismas. Y esa autenticidad es algo que hay que valorar, sobre todo cuando hablamos de una moda a la que tantos creadores quieren apuntarse.

Bienvenidos a Thimbleweed Park

Todo empieza con un caso de asesinato en un pequeño pueblo perdido, y una pareja de agentes del FBI enviada a investigarlo… Pero esto es solo el principio. Nuevos personajes y subtramas se irán añadiendo a la historia, haciéndola cada vez más compleja. En palabras de sus propios autores, quisieron hacer una parodia de series como Expediente X, Twin Peaks y True Detective. Pero su criatura cobra vida y acaba desarrollando su propia personalidad. Al final se verá que las vidas de todos los personajes se entrecruzan y relacionan en una historia única y misteriosa que, de algún modo surreal, tiene sentido.

Es curioso que se inicie con un elemento de drama como es un asesinato, algo que puede sorprender en el mundo de humor loco pero inocente de los juegos clásicos de Ron Gilbert. Esto ya nos va avisando de que esta historia quiere ir un poco más allá de lo habitual, tiene un punto siniestro, pero sin dejar por ello de lado el ya conocido humor absurdo. Ese humor tan absurdo como dos fontaneras que trabajan vestidas de palomas. Porque sí. Porque es absurdo. Tan absurdo que a veces no sabes si hace gracia o solo es absurdo.

A lo largo del primer tercio de la historia se nos irán uniendo personajes jugables, llegando a controlar hasta a cinco, expandiendo así las posibilidades y la complejidad del juego. También se abrirán nuevas zonas del mapa a las que antes no podíamos acceder.

La parte central de la historia es donde el juego nos llena las manos de personajes, localidades y objetos, haciéndonos sentir en ocasiones un poco abrumados o perdidos, con muchas cosas que hacer pero sin saber exactamente cuál es el siguiente paso.

Entrando en el tercio final, se revela lo que ya sospechábamos, la historia va a ser algo más de lo que podíamos haber esperado. Su desenlace nos sorprenderá, e incluso aportará un punto emocional que no era muy habitual en este tipo de historietas.

Entre la historia y la ficción

La historia ocurre en 1987, y en ella abundan los guiños a LucasArts, Maniac Mansion o Monkey Island. Pero no se siente forzado ni está ahí por moda. Cuando la protagonista, Delores, nos habla de las penurias de convertirse en desarrollador de juegos para Commodore 64, sabemos que es el propio Gilbert quien habla a través de su personaje. Se da un constante eco entre juego y realidad.

De hecho, si en sus juegos clásicos era habitual romper la cuarta pared, con personajes dirigiéndose al jugador o mencionando el hecho de que estamos ante un juego, en Thimbleweed Park la cuarta pared es demolida hasta sus cimientos.

Dura unas 20 horas y, aunque en algún momento lo sentí un poco largo, sobre todo en la parte central en la que me encontré con varios atascos, al final creo que la historia dura lo que tiene que durar. Ni más ni menos.

Y el juego no solo se siente auténtico, no solo transpira el mismo ambiente, humor y sabor de Maniac Mansion, es que además es bueno. Es, por lo menos, tan bueno como cualquiera de aquellos clásicos. Puede mirarlos de igual a igual sin complejos.

Al final de la aventura, todos los personajes buscarán un cierre para sus historias personales, iniciadas años atrás. Incluso una despedida o una redención, antes de desaparecer. Por debajo de todos los chistes malos y los momentos surrealistas, se percibe una nota melancólica. De algún modo es un testamento, el final de una era. Esa última aventura que Gilbert no pudo hacer entonces, y que finalmente ha hecho ahora. Ahora que peina canas, que las aventuras de point & click ya no son populares. Ahora que ni siquiera LucasArts existe. Puede ser entendida como un cierre a una saga, un adiós. Gilbert ha vuelto del pasado para despedirse de todos nosotros.

Apartado técnico

El motor, aunque nuevo, funciona exactamente igual que el famoso Scumm. Se aleja voluntaria e intencionadamente de diseños más modernos, para devolvernos aquella tabla de 9 verbos y el inventario plagado de objetos.

Su aspecto gráfico apunta a lo que recordamos de aquellas aventuras, más que a como realmente se veían. Hubo un primer intento por parte del artista Gary Winnick de ser mucho más fiel al estilo Maniac Mansion, usando diseños más simples y una paleta de color limitada. Pero acabaron optando por unos gráficos más detallados, con una amplia paleta de color. Las sensaciones que transmiten sus gráficos son de época clásica del pixel-art. Incluso el diseño de los personajes es artísticamente «plano» al estilo de Maniac Mansion. Pero cuando los comparamos con los gráficos de inicios de los 90, el salto de calidad es notable. En definitiva, consigue un equilibrio perfecto entre pasado y presente.

Sobre perderse, frustrarse y buscar la solución en la era de la información…

En la parte central del juego, como ya he comentado, nos encontraremos con un «problema» clásico también. Y lo pongo entre comillas, porque lo que puede ser un problema para algunos, quizá no lo sea tanto para otros. Es algo que ya pasaba con algunas aventuras en los 90: demasiados personajes, objetos y lugares a los que ir, demasiados frentes abiertos a un mismo tiempo.

Podemos acabar dando muchas vueltas por el mapa, probando cosas al azar, sin tener claro cuál es el siguiente paso para que la historia progrese. Subiendo y bajando en el ascensor del hotel, subiendo a la torre de la radio sin saber muy bien para qué lo hacemos, aunque intuyendo que debe ser parte de un puzle. Y quizá obstinados tratando de resolver puzles que en realidad no se pueden resolver hasta más adelante en la historia.

Además, hay lugares a los que al principio no puedes acceder, pero luego, conforme avanza la historia, puedes. Y personajes que más adelante ofrecen nuevas líneas de diálogo. El problema es que nadie te avisa de eso. Tienes que ir revisitando sitios para descubrir por ti mismo si ahora puedes hacer algo que antes no se podía.

Todo esto tiene su parte de frustración, no lo voy a negar. Pero no nos engañemos; muchas de las aventuras clásicas ya eran así. Al final, una vez completado el juego, las sensaciones que nos deja Thimbleweed Park son más satisfactorias que frustrantes, y el esfuerzo habrá valido la pena.

En los 90, cuando te atascabas en una aventura, no tenías muchas alternativas. Podías dar vueltas por ahí, probar distintas cosas, dejarlo de momento si te aburrías y seguir intentándolo al día siguiente.

Con suerte, podías tener una guía. O preguntar a un amigo.

Finalmente, podías escribir una carta a una revista con tu duda -sí, una carta de papel y con un sello, no un email-, y esperar entre 1 y 2 meses a que publicaran la respuesta.

Cuando por fin tenías la solución al puzle, a veces pensabas: «¡Jamás se me hubiera ocurrido hacer eso!» y otras veces en cambio, te dabas una torta en la frente diciendo: «¡Eran tan simple! ¿En qué estaba pensando para no verlo?»…

Con Thimbleweed Park he vuelto a vivir esa frustración. Y, aunque no me siento orgulloso de esto, confieso que he caído un par de veces en la tentación de buscar la solución. En algunos casos me he avergonzado de no haberlo intentado un poco más, al descubrir que realmente no era tan complicado. Y en otros casos, en cambio, tengo claro que, sin ayuda, no lo hubiera resuelto jamás.

Pero ¿quién tiene la paciencia de afrontar un juego así, en la era de internet? Sabiendo que la solución está a un par de clicks de distancia…

El problema no lo tiene el juego, el problema lo tenemos nosotros. O yo. Ya no estamos en los 90, no somos las mismas personas, ni vivimos los juegos de la misma manera. La nostalgia es un sentimiento muy bonito, pero hay cosas que no van a volver. Y la paciencia puede ser una de ellas. Como digo, dependerá del jugador, pero a mí se me atascó en más de una ocasión.

Para paliar esto en cierta medida, el juego cuenta con dos novedades muy interesantes que nos ayudan a encauzar nuestros pasos.

Una: las listas de cosas para hacer. Cada personaje lleva la suya, a modo de lista de la compra, que se va actualizando y que nos dice cuáles son nuestros objetivos. Esto -en teoría- evita en gran medida que acabemos deambulando por ahí como pollo sin cabeza. En teoría, insisto.

Y dos: el sistema de ayudas. Llamando a un número de teléfono dentro del propio juego, se nos darán pistas que, sin ser una solución directa, nos ayudarán a salir del atasco.

Para terminar, el juego tiene modo fácil, al igual que los Monkey Island originales. Yo no lo he probado pero, según he leído, simplifica la experiencia reduciendo los puzles a la mitad. No lo recomiendo, sinceramente.

Conclusión

El juego es lo más cercano que puede ser a una aventura de LucasArts de inicios de los 90. Está hecho por la misma gente, transmite las mismas sensaciones y se siente auténtico y honesto. Sus gráficos transpiran retro, pero su autor los lleva a un nuevo nivel, aprovechan maravillosamente la tecnología actual y son de una enorme calidad. También nos devuelve aquella frustración de estar perdido y sin saber qué hacer. La alegría de resolver por nosotros mismos un puzle particularmente difícil. Y el sentimiento de culpa de perder la paciencia y buscar la solución.

Si te gustaron juegos clásicos como Maniac Mansion o Monkey Island, este te tiene que gustar también. No es que intente parecerse a ellos. Es que es lo mismo.