Chasing the Unseen me deja la impresión de ser una de esas obras necesarias para el videojuego como medio. Frase poderosa, atención del lector ganada -espero-, y análisis de un juego que paradoja ser tremendamente personal y autoral, con hacerlo de maneras ya conocidas en diferentes grados y tiempo dentro de este arte.

Porque precisamente la manera que tanto se está ‘vendiendo’ este viaje zen es «un Shadow of the Colossus con Unreal Engine». Hay mucho de eso, pero… no tanto. Su creador y responsable directo, Matthieu  Fiorilli, lo deja como ‘Trepa a criaturas colosales, explora entornos fractales y encuentra lo que has estado buscando‘.

Y la gran carta de presentación de esta aventura con tantas menciones en eventos independientes, es su tráiler:

O su demo, vista de manera temporal en festivales de Steam. No, Chasing the Unseen no ha nacido para pasar inadvertido, y no lo va a hacer. Fiorilli se constituye como Strange Shift Studio para focalizar las miradas, elogios y un buen número de criticas y desconexiones con su obra.

Empiezo diciendo que la referencia al que para muchos es el mejor juego firmado por Fumito Ueda es clara, pero más tangencial que lo que muchos jugadores puedan pensar. Para empezar, porque aunque hay otro viaje externo y, sobre todo, MUY interno, en entornos de interacción limitada y con muchísima contemplación y caminar, aquí lo haremos en un modo pacifista.

Nuestro monje-niño protagonista, que se presenta con los ojos vendados y descalzo como símbolos de ese zen, de esos dhyāna por los que viajaremos, tiene acciones muy limitadas. Podemos movernos, saltar, planear con un trozo de tela, y como no, escalar. Por superficies, y por las impresionantes criaturas, mucho más por lo segundo que por lo primero.

De hecho, en el primer nivel vamos a escalar por determinadas superficies concretas mucho más que durante todo el resto del juego. Nuestra capacidad de agarre, que ni siquiera se nos permitirá hacerlo a salientes, cornisas, auparnos a alturas cercanas… donde se pone a prueba es con esos seres ciclopideos, que ni siquiera estarán presentes en todas las fases. Son el gran reclamo del juego, y lo merecen, pero la mayor parte de nuestro viaje será caminar, saltar y planear… y recoger capibaras.

No es fácil explicar como se merece que es realmente Chasing the Unseen, aún con esa gran sencillez de control, que no jugable, ofrece. Tendremos siete niveles principales donde nuestro objetivo es llegar al final, generalmente situado en la parte superior de esos enormes escenarios. Pero la forma de hacerlo será especial en cada flor de loto.

Esos niveles están hechos de manera fractal, hechos a retazos, fragmentos. Tan llenos de espacios abiertos, como de recovecos, y grandísimas cantidades de callejones sin salida. Con las escasas acciones que poseemos subiremos por el simple diseño de los escenarios, de algunos momentos ‘situacionales’ y, como no, por acción de esos formidables animales descomunales.

En la segunda fase se pondrá todo a prueba. Zonas amplias para caminar y explorar mezcladas con fragmentos de tierra donde movernos con delicadeza, siempre al borde de la caída. Pero no morimos, nuestro viaje no es violento aunque suframos daño y nuestro cuerpo se retuerza tras un golpe desde gran altura. Durante los niveles cogemos rocas mágicas, gastando una cuando caemos al vacío, para empezar al lado. Si no tenemos ninguna, lo haremos al lado del último túmulo de piedras donde hayamos salvado la partida.

Así, la exploración se limitará a encontrar el camino adecuado, buscar la manera de llegar al siguiente punto de salvado, coger más piedras mágicas, y reitero las capibaras. Hay mucho también de sensorial en todo este viaje a través de estos estados internos.

Y las criaturas será donde nos pongamos más intensamente a prueba.

Como digo, en la segunda fase, con el pulpo formidable que tanta atención ha atraído, nos pondremos a prueba. Y no digo nada extraño si creo que habrá bastante jugadores que abandonarán el juego aquí. Chasing the Unseen no pretende ser especialmente difícil ni áspero, pero su condición tan vasta y particular chocará con los gustos y hábitos preconcebidos de muchos jugadores.

Las criaturas no son agresivas, ese pulpo será uno de los vehículos para canalizar el estado donde nos encontremos, pero no será fácil. Podemos agarrarnos literalmente a cualquier parte de este ser, tentáculos, cabeza, y su centro desprovisto de su pico de loro. Y gestionando nuestra resistencia, aguantar sus convulsos movimientos para poder llegar a nuestros distintos destinos.

Seguramente la desesperación haya aparecido en algunos momentos. No solo debemos saber cuando agarrarnos y cuando soltarnos para recuperar resistencia, sino usar la ‘paravela’ -también con su propia resistencia menguante – para recolocarnos y no perder el viaje. La siguiente criatura nos pondrá a prueba, pero afortunadamente no tan fuerte. Y esperad a conocer a los artrópodos electrógenos.

Chasing the Unseen se podría plantear como algo muy desigual y descompensado desde un punto de vista jugable, como algo tremendamente sólido y muy bien trazado desde un punto de vista artístico y global. Es algo tan especial que este análisis y el notable alto que lo acompaña no valen para nada.

Las horas que he pasado dando vueltas y vueltas por escenarios muy vacíos de fondo y objetivos jugables, han sido algo buscado y totalmente consciente. Un buen amigo me dijo hace muchos años que a él le motivaba más el viaje por el mundo de Shadow of the Colossus que la lucha contra los gigantes, una opinión seguramente poco compartida, pero que comprendí en su momento, y me ha venido inevitablemente a la cabeza dando vueltas por praderas, por cuevas, por fragmentos volantes de tierras diseñadas por Pablo Picasso o Joan Miró.

Incluso la música, repetitiva, sinuosa, épica, intrusiva, escasa… con unos golpes de percusión como latidos de corazón, es parte del ADN de Chasing the Unseen, no es algo que se junte mejor o peor a lo que vemos y jugamos.

Seis flores de loto, seis estados interiores, que abrirán el loto central y ese último recorrido ascendente, con un ser a la altura de las circunstancias, en un viaje que nos pondrá a prueba por última vez. Diré que podremos hacer los siete lotos en unas 5-6 horas. A mi me ha durado mucho más, por disfrute, pero también, esa desesperación que comentaba, paliada por una agradecida actualización del juego.

Aquí sí comentaría a quienes hayan ido directos a la página de Steam del juego que algunos análisis negativos provienen tanto de la idiosincrasia del juego, como de venir antes del parche 1.1 lanzado hace unos días. Fiorilli ha retocado algunas cosas como subir un poco más el aguante en agarre y planeo, pequeñas modificaciones aquí y allá. Pero sobre todo, que el botón de guía, B/círculo, tenga utilidad real, a diferencia de cuando el juego fue lanzado.

Comprendo la intención inicial de buscar nuestro propio camino sin casi ningún tipo de ayudas. En pleno debate sobre las ‘baldosas amarillas’, Chasing the Unseen usa muy pocas guías más allá de lo que el jugador pueda ver por si mismo. Pero esta modificación creo que se hace necesaria. En el tercer nivel el botón guía es prácticamente inútil dada su naturaleza -otra cosa hubiera sido destrozar esta interesante fase-, pero en el quinto, tener alguna guía más allá de lo que poco vemos, creo que es muy necesario.

Y ya pasamos de una vez a las capibaras.

Como he dicho, no hay grandes alicientes a nivel jugable para explorar la burrada de caminos, zonas y recovecos que ofrece el juego. Buscar rocas mágicas es uno, pero el gran leiv motiv es capturar capibaras. Hay más de un centenar de estos roedores sudamericanos, el más grande del mundo, repartidos por los seis niveles principales. Y el verdadero sentido de recorrer y asombrarse ante la inmensidad del trabajo de creación de escenarios es encontrarlos a todos.

No es solo el reto personal de salir de la ruta principal porque hemos visto una pequeña mancha en una cornisa muy alejada. No es también el proceso de persecución, que dependiendo de donde estemos puede ser intencionadamente farrangoso -se mueven prácticamente a la misma velocidad que nosotros- , meternos en callejones sin salida que afortunadamente se resuelven manteniendo pulsado Y/triángulo… sino que encontrarlas a todas añade un nivel extra. Y si nos parece una meta muy complicada, porque lo es, bastante además, tranquilidad que también eso está previsto.

Chasing the Unseen resulta algo tan artístico, fascinante y cautivador, como una experiencia muy especial con el mando. Reitero, repito, recalco, COMPRENDEDLO, esto es demasiado personal. Quien busque algo que realmente se parezca a Shadow of the Colossus le recomiendo Praey for the Gods. Porque aquí tenemos otra cosa que cada cual digerirá a su manera particular.