No es frecuente, a estas alturas de la vida, esta casi todo inventado, pero debo reconocer que SUPERHOT me ha sorprendido. Todos conocemos el género de los First Person Shooters, lo tenemos muy presente y lleva con nosotros desde el principio de los tiempos de la industria. También hemos visto muchos juegos que usan el bullet time que Matrix puso de moda en el cine, no es tan frecuente en estos días pero se sigue usando en algunos juegos. Pero es curioso que en SUPERHOT el bullet time es la estrella, y sea el movimiento el que decida la acción, o en otras palabras, el tiempo solo avanza cuando nos movemos.

Aunque la afirmación anterior no es del todo cierta, realmente el tiempo sí avanza, muy lento respecto al movimiento de los enemigos, algo más rápido si son balas, pero aun así, salvo que tengamos a los enemigos encima, tendremos la posibilidad de tener tiempo para analizar la situación y decidir las mejores acciones a ejecutar. Esto le da al juego una profundidad que casi podríamos decir que convierte al juego en un puzle.

Pero empecemos por el principio, SUPERHOT es un first person shooter atípico ideado y desarrollado por Piotr Iwanicki en 2016 para PC y Xbox One, un año más tarde para PlayStation 4, y ahora llega a Nintendo Switch. Por el camino también han salido versiones para distintas plataformas de realidad virtual. Como hemos explicado antes, la mecánica principal sobre la que gira el juego es el tiempo y el movimiento, que dependerán el uno del otro. La puesta en escena se dará sobre niveles de corta duración y un tamaño reducido donde deberemos acabar con todos los enemigos que aparezcan siguiendo las reglas del juego.

El diseño de estos niveles, que tienden a ser muy minimalistas, con lineas muy definidas, sin texturas y de color blanco, hace contraste con el color rojo de los enemigos, que no tienen rasgos definitorios, simplemente son cuerpos que intentan acabar contigo. Estos niveles, representan escenarios típicos de las películas de acción, un bar, una cárcel, un callejón, una oficina, un ascensor, etc. Y francamente son ideales para la acción que se va a desarrollar, porque en cada nivel apareceremos en una situación distinta, y tendremos que reaccionar para encontrar la forma para acabar con los enemigos sin que nos maten ellos a nosotros.

Los enemigos morirán por el impacto de una bala, por los golpes de nuestros puños, o por el corte de la katana. Diferentes enemigos aparecerán en distintos lugares del nivel, y se moverán si nosotros lo hacemos, aunque quedarse quieto no los inmoviliza totalmente. Tendremos a nuestra disposición varios tipos de arma, pistola, escopeta y rifle, todas ellas con una cantidad de balas limitada, una pata de cabra, un bate de beisbol y finalmente una katana. También tendremos otros elementos para aturdir a los enemigos lanzándoselos, como elementos de decoración, botellas vacías, o las propias armas. Esto será muy útil cuando nos quedemos sin munición o recursos, porque además de noquear al enemigo en cuestión, si este va armado, hará que su arma salga lanzada y nosotros podamos cogerla y usarla contra él, y si no va armado, lo tendremos confuso para golpearle a placer. El juego nos irá enseñando algunas mecánicas adicionales además del uso de armas u objetos, como saltar o cambiar de cuerpo, que nos ayudarán a salir de más de un marrón conforme el juego se va complicando.

Por todo lo anterior, en cada nivel tendremos que analizar, nada más comenzar, cual es la mejor opción para empezar a eliminar enemigos, o cubrirnos de ellos, y al empezar a ejecutar los movimientos, la acción se irá desarrollando. Hay que tener cuidado con los enemigos porque aparecerán por cualquier lado, y aquí viene la mala noticia, nosotros también moriremos de un solo impacto, ya sea de bala o de golpe físico. Y aquí es donde entra en juego la estrategia, pues tendremos que idear y pensar muy bien nuestros movimientos, y memorizar donde los enemigos aparecen, cosa que aprenderemos muriendo varias veces, y luego por supuesto, ejecutarlos y esperar que lo hayamos pensado todo bien. Si así ha sido y hemos conseguido acabar con todos los enemigos, completaremos el nivel y veremos una repetición en 10 segundos de todas nuestras acciones, lo que queda bastante espectacular, como si de una escena de una película de acción se tratase. Como hemos dicho, moriremos varias veces hasta que nos salga la jugada ideal, y el reinicio del nivel después de morir es casi instantáneo, haciendo que esto no resulte un problema y que morir no nos llegue a frustrar, muy al estilo de Hotline Miami.

SUPERHOT es un juego atípico, tiene tanto de shooter como de puzle. No acabaremos los niveles si nos movemos a lo loco, hay que planificar, pensar, esquivar, buscar la mejor forma de acabar con el enemigo, o si es más conveniente golpearle para cambiar de arma o para ganar tiempo para poder acabar con otro enemigo cercano, y todo ello mientras no nos movemos para que el tiempo prácticamente no avance, aunque hay que ser cuidadoso con las balas enemigas, pues estas si avanzan un poco más rápido que los enemigos, y también hay otros elementos que funcionan a una velocidad diferente, como recoger un arma y disparar, que se hace a una velocidad mayor, o saltar, que se hace a una velocidad menor. El juego no es solo una sucesión de niveles sin sentido, cuenta con un curioso modo historia representado por dos colegas chateando desde un ordenador, y donde nuestro colega nos pasa un juego que esta de moda, SUPERHOT, nuestro protagonista lo probará, y pronto comenzará a suceder cosas extrañas, pero tampoco vamos a desvelar aquí el argumento al completo, cuando este modo dura apenas 3 horas. Otros extras se desbloquearán al acabar la historia, como unas arenas donde cumplir retos, o la opción de rejugar cualquier nivel.

El estilo artístico de SUPERHOT es muy particular, bastante minimalista, muy claro, con superficies planas y líneas definidas, y los enemigos están creados como figuras poligonales sin texturas ni rasgos, con la única peculiaridad de ser de cristal, y romperse en pedazos cuando los matamos. Es una muy curiosa forma de representar el gore que debería presentar el juego de haber seguido un estilo realista. Otro efecto es la línea roja con la trayectoria que dejarán las balas tras de si, muy útil para comprender la trayectoria de las balas y actuar en consecuencia.

El juego no cuenta con banda sonora definida, salvo por el tema de los créditos, pero tampoco se echa en falta, pues los efectos de sonido se hacen con el control de la acción y se hacen, en ocasiones, indispensables para saber si alguien ha disparado a nuestra espalda, o a través de un cristal y este se ha roto, o para saber si un enemigo al que hemos disparado antes de escondernos ha sido eliminado, por el sonido de cristales rotos. Además la corta duración de los niveles, o la rapidez con la que volvemos a repetirlos, hace que la falta de música casi se agradezca.

Concluyendo, SUPERHOT nos ha encantado, es una propuesta diferente, fresca, innovadora, y no dejará indiferente a nadie, pero no tiene prácticamente rejugabilidad, a pesar de los retos al acabar el juego, y poder repetir niveles tampoco es un aliciente, pues una vez sepamos la forma óptima, ¿para que vamos a rejugarlos de otra manera? Y una escasa rejugabilidad, con una escasa duración, apenas 3 horas, forman el mayor handicap del juego. Aunque hay que agradecer que el desarrollador haya incluido los extras desbloqueables al acabar el juego, y los extras del menú de inicio, accesibles con una representación como si de un software de MS-DOS se tratase. Se nota el mimo en el diseño y presentación.

Pero en lo jugable no falla y hay que recomendarlo. La versión de Nintendo Switch lo mismo tiene alguna bajada de frames puntual, pero el motor Unity responde bien, y jugar SUPERHOT en cualquier parte es una gozada, sobre todo por su propuesta de niveles rápidos, perfectos para partidas cortas o esporádicas. Es una versión muy recomendable, aunque como las demás versiones, nos deje con ganas de más, pero pronto nos veremos a nosotros mismos repitiendo «SUPERHOT, SUPERHOT, SUPERHOT…» y no sabremos por qué.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR