Se cumplen tres décadas de la llegada de Super Famicom a las tiendas japonesas. Una de las consolas más importantes de la historia del videojuego. Afronto este reportaje a sabiendas de que me dejaré pelos en la gatera y de que la lista de más de 100 juegos no contentará a todo el mundo. Pero téngase en cuenta que se ha hecho con absoluto respeto y cariño.
Nintendo era lider absoluto del mercado de consolas domésticas a finales de los años 1980 con más del 90% del mercado. Además introdujo un modelo de negocio que acabó siendo un estándar basado en otorgar licencias a desarrolladores externos, autorizándolos a producir y distribuir juegos para la plataforma de Nintendo. Pero a finales de los años 80, otras consolas como PCEngine en Japón, y Mega Drive o Genesis en América amenazaban el dominio de la NES o Famicom. Los de Kioto no tenían prisa por diseñar una nueva máquina, pero tuvieron que acelerarlo cuando comenzaron a ver que su dominio en el mercado se tambaleaba.
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Sede de Nintendo en Kioto.
Características
Super Famicom o Super Nintendo fue la segunda consola programable de sobremesa de esta empresa. Fue innovadora en capacidades gráficas y sonoras. Además se sirvió de una tecnología que permitía introducir mejoras en el hardware a base de chips externos integrados en los cartuchos que no requerían un desembolso en periféricos.
En el desarrollo de la consola el principal caballo de batalla estuvo en combinar la retrocompatibilidad con su consola de 8 bits y hacerla a la vez una consola potente. Finalmente el encarecimiento de la consola y el retraso en el lanzamiento acabó por hacer al equipo de desarrollo de prescindir de esa ventaja
El procesador principal era el 65C816 que funcionaba con una frecuencia de reloj de 3.58 MHz. Era el punto más débil de la consola. Pero esto se compensó con dos chips gráficos muy potentes SPPU1 y SPPu2, que manejaban sprites con una gran variedad de efectos, y resoluciones, y mostraba hasta 256 colores de una paleta de 32.768. Además incluía dos chips de sonido desarrollados por Sony, del que destacaba especialmente el DSP con 8 canales que permitían reproducir samples.
Inicialmente, los programadores encontraron que la arquitectura de la máquina era difícil de programar, ya que dependía en gran medida de sus chips personalizados para producir efectos. Para ello Nintendo en sus kits de desarrollo ponía al alcance de los programadores 8 modos gráficos, con distintas resoluciones y características. El más novedoso fue el modo 7, que permitía rotar, escalar y deformar un plano. Además permitía inclinarlo para dar sensación de tridimensionalidad.
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Super Nintendo versión de Norteamérica.
Además en algunos casos se crearon chips específicos que ayudaban a la CPU, en tareas que requerían algo más de cálculo, y se incluían en el propio cartucho sin necesidad de periférico. Hubo más 80 juegos que llevaban desde simples chips matemáticos hasta el polivalente FX que ofrecía capacidad poligonal. Esto permitió a la consola seguir teniendo juegos más allá de su generación mientras los nuevos sistemas de 32bits se iban posicionando en el mercado.
Lanzamiento
El primer prototipo se mostró en noviembre de 1988 como un movimiento de marketing para contrarrestar la aparición de PCEngine y Mega Drive. Se puso a la venta en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por 25.000 yenes. Las tiendas tuvieron que abrir reservas previas y hasta sortear las consolas debido a la demanda. El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. Las largas colas llevaron al gobierno japonés a prohibir que los lanzamientos de consolas en el futuro se hiciesen en días laborables. Hubo incluso medidas para evitar que grupos de Yakuza robasen los cargamentos iniciales. Y las consolas se distribuyeron por la noche en secreto con camiones haciendo rutas por caminos alternativos al más rápido.
Nintendo lanzó Super Nintendo, en EEUU con un rediseño de la consola pensando en el público del otro lado del Pacífico. Se lanzó a 199 dólares el 9 de septiembre de 1991. Las versiones de la consola de la región PAL utilizan el diseño japonés a excepción del etiquetado y la longitud de los cables del gamepad. Super Famicom se lanzó con Super Mario World y F-Zero. En Norteamérica, Super Mario World se lanzó dentro de un pack y a la vez se lanzaron F-Zero, Pilotwings , SimCity y Gradius III.
La llegada a EEUU no fue tan fácil como en Japón. La Sega Genesis ya tenía una cierta presencia en EEUU; y para el lanzamiento de Super Nintendo en América en verano de 1991, Sega presentaba Sonic, y además lo regalaba con la consola en un pack conjunto con Altered Beast y a 150 dólares. En Europa las cosas tampoco fueron mejor. En algunos países la NES apenas tuvo una presencia testimonial, frente a un público que mayoritariamente usaba ordenadores de 8bits, y en otros incluso Sega Master System llegó antes, por lo que que la nueva consola fue siempre a remolque de Mega Drive.
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Colas del Super Famicom Day.
Aquella batalla dio lugar a la conocida como ‘Guerra de las consolas’ con ingeniosas batallas publicitarias a lo largo del globo. También Sega que buscaba a un público adolescente fue más laxa con la censura, lo que llevó a que el Congreso de los Estados Unidos celebrase cabo audiencias sobre la violencia en los videojuegos. Estas audiencias conducirían a la creación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento -ESRB-, que analizaría el contenido de los videojuegos y los marcaría según el grupo de edad para el que consideraran apropiado cada videojuego. La creación de la ESRB también se atribuye a que Nintendo se volvió un poco más indulgente con la publicación de juegos adultos en sus sistemas.
Una de las campañas publicitarias más pontentes de Nintendo fue la relativa al chip que aportaba capacidad poligonal y de cálculo a la consola. Hubo reportajes y videos publiciatrios en las revistas del sector. La idea del chip surgió del trabajo de Argonaut Games con Nintendo. El equipo de diseño de chips Super FX incluía a los ingenieros Ben Cheese, Rob Macaulay y James Hakewill. El chip Super FX se utiliza para renderizar polígonos 3D y para ayudar a renderizar efectos 2D avanzados. Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Debido a los mayores costos de fabricación y al aumento del tiempo de desarrollo, se hicieron pocos juegos basados en Super FX. Debido a estos mayores costos, los juegos Super FX se vendían a un precio más alto en comparación con otros juegos.
Otro elemento provocado por la competencia fue la llegada de complementos que reproducían juegos en CD. Los CD tenían mucho más espacio que los cartuchos y eran mucho más baratos de fabricar. TurboGrafx 16 fue pionera en los juegos de CD con el lanzamiento del TurboGrafx-CD, mientras que Sega respondió a su vez con el Sega CD. Realmente ninguno llegó a tener grandes ventas, y supuso un enorme fracaso para Sega que vio debilitada su imagen y la de Mega Drive.
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Chip Super FX2.
Nintendo entró en conversaciones con Sony para una expansión con CD para SNES. El complemento dio origen a lo que después sería PlayStation. Sin embargo, Nintendo abandonó la propuesta al ver que el contrato daba a Sony el control total sobre los juegos en CD. De pronto y sin saber nada Nintendo anunció un acuerdo con Phillips. Las conversaciones con Phillips finalmente llevaron a la creación del CD-i, que incluía varios juegos basados en propiedades de Nintendo. Sin embargo, CD-i terminó siendo un fracaso. Nintendo decidió seguir usando cartuchos durante el resto de la vida útil de SNES.
Sega paró la fabricación de Mega Drive en 1995, para centrarse en Saturn, dejando el camino completamente libre a Super Nintendo que todavía daría algunos de sus mejores juegos hasta la llegada de Nintendo 64. No solo siguió viva sino que Nintendo lanzó una serie de juegos que hasta ese momento no se había atrevido a lanzar fuera de Japón o lo había hecho con cuentagotas. Algunos de los mejores RPGs de factura japonesa llegaron en está época, e incluso se localizaron juegos más allá del inglés para redondear un catálogo que ya era bastante potente.
Hoy en día, Super Nintendo se sigue viendo como una de las mejores consolas de la historia. Y en la mayoría de rankings de consolas históricas comparte cabeza con la primera PlayStation. En ventas arrasó a sus rivales en Japón, se impuso tras una dura batalla en Norteamérica y no pudo con su rival en Europa donde solo en Alemania fue la consola más vendida. Super Nintendo Entertainment System acabó vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo y en Japón siguió vendiéndose hasta el año 2000 y el servicio técnico siguió funcionando un año más.
Periféricos
Contó con los periféricos más comunes a cualquier consola de sobremesa, varios tipos de pads, multitaps para conectar más de dos manos o un ratón para ciertos juegos. Tenía algunos modificadores de partida como Game Genie o Pro Action Replay, pero dentro de ellos cabe destacar cuatro especialmente famosos o innovadores.
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Mando de Super Nintendo.
Gamepad. El controlador estándar agrega botones frontales X e Y al diseño de la iteración NES, colocando los cuatro en forma de rombo y agrega dos botones laterales a hombros del mando. Cuenta con un diseño ergonómico. Varias consolas posteriores derivan elementos del diseño de su mando, y está considerado como uno de los mejores mandos para juegos en dos dimensiones.
Super Scope es un periférico con forma de bazoka para Super Nintendo. Consta de dos dispositivos: la pistola de luz inalámbrica en sí, llamada Transmisor, y un Receptor que se conecta al segundo puerto del controlador de la consola. El transmisor tiene dos botones de acción, un botón de pausa, un interruptor de encendido y funciona con seis pilas AA. Incluía un cartucho con seis juegos compatibles con el periferico. Era compatible con otros 12 juegos comerciales.
Super Game Boy es un periférico que permite jugar con cartuchos de Game Boy en el cerebro de la bestia lanzado en 1994 por unos 60 dólares. La unidad podría asignar los cuatro tonos de verde a varios colores en la pantalla. Los juegos posteriores de Game Boy que estaban optimizados para usar Super Game Boy tenían información de color adicional y podían anular los colores en pantalla, mostrar un borde gráfico alrededor de la pantalla y mostrar sprites de fondo especiales, como se ve en la pantalla de título de Mario’s Picross.
Stellaview es un periférico de módem satelital producido por Nintendo para Super Famicom en 1995. Satellaview permitió a los jugadores descargar juegos, revistas y otras formas de contenido a través de transmisiones satelitales. Para usar Satellaview, los jugadores tenían que comprar un sintonizador de transmisión por satélite o alquilar uno por una tarifa de seis meses, y pagar tarifas de mantenimiento mensuales. Estaba conectado a la parte inferior de Super Famicom a través del puerto de expansión del sistema. Contó con un gran apoyo de terceros desarrolladores incluidos Squaresoft, Taito, Konami o Capcom.
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Super Game Boy.
Catálogo de juegos
El cerebro de la bestia compartió parte de su catálogo con las consolas de la época, especialmente con Mega Drive, y con ordenadores Amiga y PC. La saga Street Fighter en todos sus entregas Street Fighter II: The World Warrior, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting o Super Street Fighter II tuvo un éxito sustancialmente mayor que en el resto de consolas y sistemas. Salvo la primera entrega de Mortal Kombat que tuvo peor acogida en esta maquina, debido a la censura, las entregas Mortal Kombat 2, Mortal Kombat 3 y Mortal Kombat 3 Ultimate tuvieron muy buenas ventas. The Lion King fue un juego de Disney multisistema que tuvo especialmente buena acogida en la consola gris con ventas superiores al resto de consolas y ordenadores. NBA Jam es el juego deportivo más vendido en Super Nintendo. Otro juego que funcionó muy bien en esta plataforma fue Sim City con casi 2 millones de copias a pesar de ser un título más de ordenadores que de consolas.
En su etapa final compartió algunos juegos con las nuevas consolas de 32bits, como Earthworm Jim 2 o Megaman X3 y gracias a los chips especiales, algunos juegos que parecían imposibles como Wolfenstein 3D o Doom Pero como suelo hacer en estos reportajes, me quiero centrar en lo más exclusivo de aquella máquina y por qué 30 años después sigue despertando pasiones.
El Mundo de Super Mario
Super Mario World fue el juego incluido en el bundle de lanzamiento. Vendió más de veinte millones de copias y es el juego de SNES más vendido. Super Mario World presentó a Yoshi, un dinosaurio que puede comerse enemigos, además de ganar habilidades al comerse las conchas de Koopa Troopas. Super Mario All-Stars de 1993 es una recopilación de que contiene remakes de los cuatro juegos de Super Mario de Nintendo lanzados para NES. Se adaptan los gráficos, la música y algunas físicas a las capacidades de la nueva consola.
Nintendo buscó expandir aún más la serie Mario a juegos que no son de plataformas con Super Mario Kart en 1992. Ocho personajes de la serie Mario corren y recogen potenciadores ofensivos, para ganar campeonatos. Se le atribuye la creación del subgénero go-kart. Hace un gran uso del modo 7 e incluye un chip DSP.
Super Mario World 2: Yoshi’s Island con un estilo nuevo en la serie, el juego tiene una estética dibujada a mano y es el primero en tener a Yoshi como personaje principal. Yoshi revolotea y producir huevos de enemigos tragados. Algunos de sus efectos especiales fueron impulsados por un nuevo microchip Super FX2. Es el juego con chip FX más vendido.
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Super Mario World.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars es un videojuego RPG desarrollado por Square y publicado por Nintendo en 1996. Super Mario RPG es el primer juego de rol de la franquicia de Mario, que se basa en los principales elementos de las franquicias de juegos de rol de Square. La forma principal de luchar contra los enemigos es el combate por turnos con un grupo de hasta 3 de cada 5 personajes en total. También es el primer juego de la franquicia de Mario en tener un juego dentro de un entorno 3D.
Mario Paint fue un programa de entretenimiento educativo creativo lanzado para la consola en 1992. El juego originalmente venía con un ratón y una alfombrilla. Permite hacer dibujos , animaciones, colorear ilustraciones y hasta crear piezas musicales. Finalmente ofrece un minijuego de matar matamoscas con el ratón
Otros juegos y sagas de Nintendo
Juegos deportivos: De forma parecida al lanzamiento de Famicon, Nintendo tuvo cuidado de tener una línea de juegos deportivos con el lanzamiento de la consola. Super Punch Out, nos ponía en los guantes del Boxeador Little Mac. Super Tennis nos permitía practicar nuestro saque y Super Soccer desarrollado por Human jugábamos hasta vencer a todos los demás equipos y enfrentarnos al temible equipo Nintendo. Winter Gold desarrollado por Funcom y publicado por Nintendo en 1996, es un juego de deportes de invierno con eventos como trineo, salto de esquí y snowboard, todo en un entorno de gráficos en 3D. Usaba el chip SuperFX. También tiene una introducción que mezcla los gráficos del juego con segmentos de video poligonizados, haciéndolo parecer un video musical.
F-Zero nos propone carreras futuristas en aerodeslizadores. Hizo un uso extensivo del Modo 7 al doblar y rotar la pista por donde avanzan los bólidos.
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FZero.
Pilotwings. Un simulador de vuelo en avioneta, ala delta, paracaidismo y el uso de un cinturón de cohetes. Para aumentar el realismo de la simulación de vuelo del juego, los desarrolladores utilizaron ampliamente la capacidad del Modo 7 de SNES, que imita los gráficos 3D al girar y escalar objetos planos.
Starfox o Starwing en territorio PAL, es un shootem up sobre railes de 1993 desarrollado por Nintendo EAD y Argonaut Software y publicado por Nintendo. Vendió más de 4 millones de copias. Fue el primer juego de Nintendo en usar gráficos poligonales. Utilizaba el coprocesador gráfico Super FX.
Stunt Race FX conocido en Japón como Wild Trax es un arcade de carreras en 3D con estilo animado desarrollado por Nintendo EAD en 1994 con la ayuda de Argonaut Software. Fue el segundo juego en usar el chip FX.
Super Metroid de 1994 es la tercera entrega de la serie Metroid. El juego se centra en la exploración, y el jugador busca potenciadores que se utilizan para llegar a áreas previamente inaccesibles. Presenta nuevos conceptos para la serie, como la pantalla de inventario, un automapa y la capacidad de disparar en todas las direcciones.
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Starwing.
EarthBound es un RPG desarrollado por Ape Inc. y HAL Laboratory y publicado por Nintendo. El programador principal fue Satoru Iwata. EarthBound subvirtió las tradiciones populares de los juegos de rol al presentar un escenario del mundo real mientras parodia numerosos elementos básicos del género. El juego debía llegar a los jugadores no habituales del género con su humor absurdo. Originalmente el juego fue recibido con frialdad. Sin embargo, en los años siguientes se fue convirtiendo en un juego de culto.
Kirby Super Star en regiones PAL, es un plataformero de 1996 desarrollado por HAL. Presentaba ocho juegos: siete subsecciones cortas con el mismo juego básico y dos minijuegos. El plataformero Kirby’s Dream Land 3 desarrollado por HAL Laboratory llegó en 1997. Es la quinta entrega Kirby. Fue el último juego de Super Nintendo publicado por Nintendo en Norteamérica.
The Legend of Zelda: A Link to the Past fue el tercer juego de la serie The Legend of Zelda y fue lanzado en 1991. Vuelve a una perspectiva de cenital similar a la original. Introdujo elementos básicos de la serie como mundos paralelos y elementos que incluyen la Espada Maestra.
Uniracers o Unirally creado por DMA Design y Nintendo of America en 1994 y en los territorios PAL el 27 de abril de 1995, nos presenta mononociclos sin ciclista por una pista 2D, con énfasis en las acrobacias. Estas acrobacias hacen que el monociclo vaya más rápido en pistas de carreras o circuitos y gane puntos en pistas de acrobacias.
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The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Rare
Battletoads in Battlemaniacs es un beat ‘em up de 1993 desarrollado por Rare. El juego sigue a dos Battletoads, Rash y Pimple, en una búsqueda para evitar que Silas Volkmire y la malvada Reina Oscura gobiernen el mundo. Muchos de sus niveles son versiones mejoradas o remezcladas de niveles del Battletoads original, con mecánicas y estilos de juego similares.
Donkey Kong Country es un juego de plataformas de 1994 desarrollado por Rare. El estudio de los Stamper, compró equipos de Silicon Graphics para renderizar modelos 3D. Nintendo, en busca de un juego para competir con Aladdin de Sega -1993-, compró una gran participación en la empresa. Rare pasó a ser una second party cuando Nintendo compró el 49% de las acciones de la compañías inglesa.
Cuentan que los hermanos convencieron a Yamauchi de que destinara el dinero de uno de sus anuncios televisivos a producir un juego que mostraría la capacidad gráfica de la consola. Presentaba gráficos pre-renderizados, logrados a través de una técnica de compresión que permitió a Rare convertir modelos 3D en sprites de SNES sin perder muchos detalles. Fue lanzado en noviembre de 1994 y vendió 9.3 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el tercer juego de más vendido de la consola. Fue clave para mantener la popularidad de SNES cuando las nuevas consolas PlayStation y Saturn empezaban a llegar. Rare desarrolló dos secuelas: Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest en 1995 y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! en 1996.
Killer Instict es un videojuego de lucha desarrollado por Rare y publicado por Midway. Se trasladó a Super Nintendo en 1994. Killer Instinct presentaba gráficos más detallados y personajes más diversos que otros juegos de su género, así como algunos elementos de juego exclusivos de los juegos de lucha de la época. En lugar de luchar contra enemigos en combates al mejor de tres rondas, cada jugador tiene dos barras de vida. El jugador que agota las barras de vida del otro jugador primero gana la partida.
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Donkey Kong Country.
Konami
El trabajo de Konami con esta consola fue extenso y muy variado y en general exprimiendo bastante el hardware. Comenzamos con los Shumps entre los que destacan Axelay de 1992 desarrollado por la mayor parte del mismo equipo que luego formaría Treasure. Gradius III de 1991 fue la tercera entrega del saga, Parodius de 1992, contracción de Parodia y Gradius es precisamente un Gradius cómico con elementos del universo Konami. Pop’n Twinbee de 1993 es un shump vertical de estilo animado, que nos pone a los mandos de una nave antropomorfa.
Publicó dos juegos con licencia de Batmam. Batman Returns de 1993 es un beat ‘em up de combate de desplazamiento de izquierda a derecha. La calidad de las animaciones, y el nivel de dificultad ajustable eran sus principales virtudes. The Adventures of Batman & Robin de 1994 fue la segunda iteración en su mayor parte, se trata de un juego de plataformas de acción y aventuras, con una gran atmósfera, aunque con un Robin testimonial.
Si hubo una licencia muy bien aprovechada por Konami fuera la de las Tortugas Ninja. Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, es una version del arcade. Es un yo contra el barrio basada principalmente en la serie animada. Aunque contiene algunas diferencias con la recreativa graficamente está muy bien adaptada. Incluía etapas y modos de juego adicionales. Destaca la etapa Neon Night-Riders por el uso del modo 7.
La saga de castillos encantados tuvo dos buenas entregas. Super Castlevania IV fue el debut de la serie en 16bits, con una gran banda sonora una dificultada que equilibraba pasajes fáciles con pasajes difíciles y efectos gráficos muy conseguidos gracias al modo 7. Castlevania: Dracula X, es una versión de Rondo of Blood para PCEngine , pero presenta un estilo artístico diferente, niveles rediseñados y elementos de juego alterados.
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Super Castlevania IV.
Otra buen platafromero fue Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! mientras que Konami aprovechó la licencia Biker Mice from Mars para crear un divertido juego de carreras de motos de fácil control. Sunset Riders tuvo una gran adaptación a Super Nintendo. Hay algunos elementos que están censurados pero tiene muy pocas diferencias con respecto a la versión de recreativa, con el mérito que tenía esto en 1993. La saga de run and guns de Konami también hizo aparición en 1992. Contra III: The Alien Wars destacaba por el uso de escalado de sprites y rotaciones de escenarios mejor integrados en el gameplay más allá de un simple efecto visual.
La zarigüella armada, Sparkster que ya vimos en Mega Drive, hizo aparición en una exclsuiva y a la vez spin off entrega con una gran banda sonora, y varidead de fases y géneros que van del plataformismo al shoot em’ up. El simpatico Pop’n TwinBee: Rainbow Bell Adventure que usa los personajes del concido shoot em up en una plataformas lateral clásico.
Clock Tower fue una oscura aventura desarrollado por Human y publicada por Konami. Estaba a medio camino entre la aventura gráfica de point and click y el survival horror. Aunque nunca salió de Japón se convirtió en un juego de culto.
La segunda entrega de la saga de fútbol de Konami International Superstar Soccer Soccer Deluxe llegó en 1995 con soprendentes y realistas animaciones. NBA Give ‘N Go en 1995 nos metía en una cancha de la NBA. El juego es esencialmente una versión casera del juego de arcade Run and Gun de Konami, que presentaba gráficos y jugabilidad similares pero sin licencia. El juego tenía equipos y jugadores reales.
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International Superstar Soccer Soccer Deluxe.
Capcom
La estrella de Capcom en la época era la cabina Street Fighter II, que hasta la fecha es el tercer arcade más vendido de la historia y supuso el retorno de la popularidad de los salones recreativos. Lógicamente Capcom tuvo claro que aquella imprenta de billetes no se podía quedar en una sola consola. Aún así Yamauchi se aseguró un año de exclusividad temporal fuera de Japón. Lo cual supuso un buen empujón a Super Nintendo en EEUU, frente a Genesis que tuvo que esperar hasta 1993, para tener su propia versión.
Capcom adaptó otros arcades a la nueva consola que contó con algunos Beat Em Up exclusivos como las continuaciones de su exitoso ‘brawler’. Final Fight 2 en 1993 que se desarrolla en varias partes del mundo y Final Fight 3 de 1995 en el que Mike Haggar de nuevo trata de poner orden en Metro City. Además publico versiones en exclusiva como Captain Commando que solo permite dos jugadores, está censurado y carece del mech-suit; King of Dragons que permite asignar el ataque mágico y la defensa del escudo a diferentes botones; y Knights of the Round que destacaba por la calidad de los sprites. Hubo más versiones de arcades como el hack and slash Magic Sword tamnbién en 1990; Saturday Night Slam Masters de lucha libre en 1993; y el shooter horizontal U.N. Squadron en 1991
Super Ghouls ‘n Ghosts es la tercera entrega de la serie que enfrenta a Sir Arthur ante siete niveles sin descanso en exclusiva para Super Nintendo. Demon’s Crest es continuación del spin off Gargoyle Quest para Game Boy. Como Firebrand nos ademtraremos en un juego de plataformas con elemenos de rol.
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Street Fighter II: The World Warriors.
Otra de sus sagas estrella es la de Megaman. A super Nintendo llegaron en exclsuividad Mega Man 7 que con poco tiempo de desarrollo optó por algo más continuísta y una verdadera actualización con Megaman X, que además de la actualización técnica aporta nuevos movimientos como escalar o deslizarse y Megaman X2 de 1995 en la misma línea de este último.
Debutó en 1993 el cerebro de la bestia la saga de rol Breath of Fire. Es un clásico RPG japonés por turnos con combates aleatorios y vista cenital. El protagonista Ryu irá uniendo a otros componetnes. Y en el juego aparecerán desde seres antropomorfos hasta animales con poderes divinos. La segunda parte Breath of Fire II, de 1995, cambia la historia pero mantiene el resto de elementos incluído el nombre del protagonista.
También fue fructífero el acuerdo con Disney que le otorgo la exclusividad de todo los juegos para consolas de Nintendo hasta 1994. Así destacan Aladdin, que protagonizó otra interesante batalla comercial frente a Mega Drive. Usaba el motor de Megaman con salto sobre los enemigos para bajar la dificultad y que fuese para todos los públicos. The Magical Quest Starring Mickey Mouse fue un buen plataformero de 1992, que destacaba por algunos de los fondos de escenario más bonitos de la consola. Disney’s Goof Troop de 1993 y basado en la serie de televisión del mismo nombre presenta un juegos de acción y puzzle. Lo interesante de este juego está en el modo de dos jugadores, en el que un jugador controla a Goofy y el otro a Max. Este fue el último juego del acuerdo de exclusividad de Capcom y Disney para las consolas de Nintendo.
Y otra licencia bien aprovechada fue X-Men: Mutant Apocalypse. Se considera uno de los mejores juegos de la franquicia de Marvel. Presenta cinco personajes, en una plataformas y beat em up. Los movimientos son algo limitados pero la jugabilidad es ajustada y la dificultad perfectamente equilibrada.
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Megaman X.
Squaresoft
En 1991 dieron el salto a Super Famicom, con Final Fantasy IV. Esta entrega, aportó un nuevo sistema de batalla -Active Time Battle- que la saga de rol usaría en las siguientes entregas. Aportaba una historia más compleja con más profundidad con giros y sorpresas. Técnicamente aportaba una gran banda sonora de Uematsu y aunque no destacó mcuho gráficamente si tuvo algún detalla destacable como el Modo 7. Final Fantasy V aparecía el un año después y sería el último se Sakaguchi en la dirección. Si bien era continuista en casi todos los aspectos, mejoró y consolidó el sistema de trabajos de anteriores entregas. Una última entrega aparecería para la consola en 1994. Final Fantasy VI, aportaba más opciones en las batallas, y un helenco de personajes jugable mayor que su predecesores.
Secret of Mana fue un juego revolucionario de 1993 que aportó lo mejor del rol de acción y lo mejor del rol por turnos, mediante un novedoso sistema de menús, dejando atrás muchos clichés que ya acumulaba el género. Además otro jugador puede unirse ala partida. Este juego hizo un grandísimo uso del modo 7. Originalmente se planeo para el CD ROM de super nintendo. La segunda parte Trials of Mana de 1995 introdujo no linealidad en la serie, permitiendo a los jugadores elegir al comienzo del juego un grupo de tres miembros de un total de seis personajes. La versión original de Super Famicom nunca se lanzó fuera de Japón debido a errores técnicos y porque era demasiado grande para los cartuchos occidentales.
Secret of Evermore de 1995 fue el primer juego de la compañía desarrollado en Estados Unidos. Es una ARPG con jugabilidad similar a Secret of Mana. En el juego controlamos a un chico y su perro. Podemos alternar entre el chico y el perro dando lugar a puzzles en que alternar entre chico y perro. Aunque tiene relación con Secret of Mana no se considera parte de la saga.
Chrono Trigger. En este juego de la etapa final de los 16 bits, se unieron el creador de Final Fantasy con el de Dragon Quest y el dibujante Akira Toriyama. Artísticamente es apabullante. Partiendo de un RPG típico, aporta muchas novedades. Enemigos visibles en el campo, batallas sobe los mapas, actualización del Active Time Battle, personajes que interactúan para crear mejores ataques. Su historia además permite muchas misiones alternativas y un juego muy extenso.
Mystic Quest Legend es un juego de rol muy simplificado, con menús y estructura muy básica, pensado para jugadores no japoneses que no tenían experiencia en el rol de consola japonés.
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Chrono Trigger.
Enix
Bajo el paraguas de Enix aparecieron varios títulos memorables desarrollados por estudios como Chunsoft, Quintet o TriAce.
En primer lugar la saga decana de Hori y Toriyama, tendría en Super Famicom una de sus entregas más laureadas desarrollada por Chunsoft en 1992. En la epoca ya rivalizaba con Final fantasy como máximos exposntees de los RPG japoneses de consola. En general a la saga de Horii se le otorgaba menor profundidad argumental. Pero Dragon Quest V: La Prometida Celestial nos encontramos ante una historia profunda y emotiva con una estructura narrativa muy buena. Además la forma en que podemos recolectar monstruos y añadirlos a nuestro grupo, influyó en juegos como Pokemon o Digimon. La siguiente entrega Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos, planeaba un héroe amnésico que reconstruye su pasado viajando entre el mundo real y el de los sueños. Incluía un sistema de clases que ampliaba lo ya visto en otras entregas de la saga.
Quintet fue lo mejor que le pudo pasar a Enix en esta época. Act Raiser aparecido en 1990 nos proponía una juego de acción, construccion de ciudades y modo Dios todo en uno. Controlábamos un angel que construia ciduades o una estatua que pegaba mandobles contra satanás y sus bestias.
Soul Blazer fue el inicio de una trilogia muy fructífera para la dupla Quintet – Enix. Con temática similar al anterior, en este Action RPG, un ángel enviado por una deidad tiene que destruir monstruos y liberar las almas capturadas de los seres vivos del planeta. Illusion of Time fue una rareza en nuestro país que vino en una caja de cartón grande con poster y guía. Algo que no se veía por aquí ni en juegos más masivos. En 1995 este action RPG de historia épica y dura dejó impronta en los corazones de muchos nintenderos patrios porque además llegó en español algo todavía más excepcional en aquella época. Terranigma en la misma onda RPG de acción aborda la resurrección del mundo y su progreso desde el pasado hasta el futuro. También llegó en español en 1996.
Star Ocean otro gran juego de la etapa final de la consola en 1996. Desarrollado por TriAce no fue lanzado fuera de Japón. Es un RPG con batallas aleatorias en un entorno futurista, y batallas en tiempo real
EVO: The Search for Eden es un juego de rol de 1993 creado por Almanic. En este juego, el jugador dirige un ser a través de la historia de la evolución, que comienza como un pez pequeño y luego evoluciona a lo largo del juego. El personaje debe matar a sus enemigos para poder comer y recoger puntos de evolución para hacerse más fuerte y poder evolucionar y finalmente llegar al Edén.
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Terranigma.
Taito
La saga de matamarcianos de la compañía recibió una nueva entrega para la consola gris llamada Darius Twin en 1991.
El primer juego de la serie Lufia fue desarrollado por Neverland y publicado por Taito para Super Nintendo en 1993. Comienza con un prólogo donde un equipo de guerreros derrota al malvado grupo de súper seres llamados Sinistrals. Luego, la historia cambia a la historia principal de los descendientes de estos héroes y cómo los Sinistrals están tratando de renacer. Es un RPG clásico de consola con encuentros aleatorios y batallas en primer persona. Curiosamente si dos personajes apuntan al mismo enemigo y el primero mata al enemigo el segundo ataque se desperdiciará, por lo que hay que planificar más las batallas. Lufia II: Rise of the Sinistrals de 1995 es realmente precuela de la primera parte. La introducción del primer juego es un spoiler parcial para el segundo.
Sonic Blastman de 1992 es un brawler que no deja de ser una colección de todos los clichés del género, aunque si destaca por la gran variedad de sopapos que es capaz de ejecutar incluído uno de 1000 megatones.
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Lufia II: Rise of the Sinistrals.
Natsume
Pocky & Rocky es un videojuego de disparos de desplazamiento multidireccional de 1992 desarrollado por Natsume. Es la secuela del juego de arcade de 1986 KiKi KaiKai desarrollado por Taito. Pocky & Rocky sigue las aventuras de una joven doncella del santuario sintoísta llamada Pocky y su nuevo compañero, Rocky el tanuki, mientras intentan salvar a un grupo de criaturas conocidas como los Nopino Goblins. El juego tiene lugar desde una perspectiva de arriba hacia abajo y presenta modos para un jugador y cooperativo.
The Ninja Warriors es un videojuego beat ‘em up desarrollado por Natsume y publicado por Taito. Es una continuación del arcade de Taito y comparte una jugabilidad similar. El jugador puede elegir entre jugar como uno de los tres androides ninja, cada uno con diferentes atributos y un conjunto único de movimientos que incluyen saltos, guiones, lanzamientos y otros ataques. El juego fue desarrollado por el mismo equipo en Natsume que más tarde desarrolló Wild Guns
Wild Guns es un shooter sobre railes con temática western y ciberpunk de 1994 desarrollado por Natsume. El jugador controla a Annie o Clint esquivando y saltando en primer plano mientras derriba robots enemigos en el fondo y esquiva las balas enemigas. Esta mecánica de juego combina elementos de juegos de disparos en tercera persona y juegos de armas ligeras. Destacó por su gran jugabilidad y el detalle gráfico.
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Wild Guns.
Hudson Soft
Super Bomberman apareció en la consola gris en 1993. Destacaba sobretodo por su modo multijugador e incluçía un multiatp que permitía hasta 4 jugadores en un nuevo modo Battle donde el objetivo hacer explortar a los demás jugadores. Super Bomberman 2 de 1994 es el único juego de Super Bomberman sin un modo historia para 2 jugadores, aunque originalmente se planeó uno. El control es excelente y está equilibrado, pero sigue siendo un juego más interesante para multijugador que para uno solo.
Super Adventure Island es un juego de plataformas de 1992. El jugador controla a Higgins mientras viaja a través de cinco etapas con cuatro áreas cada una hasta enfrentarse a Dark Cloak. El juego no es muy diferentes del resto de la saga. Higgins ahora tiene la opción de elegir entre dos armas: el hacha de piedra estándar de juegos anteriores y un boomerang. Si bien Higgins ha perdido la capacidad de correr más rápido en este juego, ha ganado la capacidad de agacharse, lo que puede seguirse con un súper salto.
Hagane: The Final Conflict es un de plataformas de acción de 1994 desarrollado por CAProduction y publicado por Red Entertainment y Hudson. Un cyborg ninja busca vengarse de una facción ninja opuesta. El juego combina la estética japonesa tradicional de ninjas y samuráis con un entorno futurista.
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Hagane.
Otras sagas
Joe & Mac
Super Nintendo recibió una versión del arcade en 1991 por la propia Data East. Más que un port es un juego reelaborado, con niveles más plataformeros, más largos y con etapas de bonificación. En 1992 vimos un spin off llamado Congos’ Caper que involucra a un niño mitad humano y mitad mono. La segunda parte Joe & Mac 2, se lanzó en exclsusiva para esta consola en 1994. El objetivo del juego es derrotar a los neandertales con dos héroes ninja cavernícolas junto con dinosaurios y jefes de gran nivel.
Super Star Wars
Super Star Wars de 1992 se basa en la película de 1977 Star Wars -ahora llamado Episodio IV-. Es un run and gun, aunque tiene etapas como conducir un deslizador terrestre o pilotar un X-wing. También cuenta con múltiples personajes jugables con diferentes habilidades. El juego fue seguido por dos secuelas basadas en las películas posteriores de Super Star Wars: The Empire Strikes Back de 1993 y Super Star Wars: Return of the Jedi de 1994.
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Super Star Wars.
R-Type
La saga de matamarcianos de Irem fue llevada a Super Nintendo en 1991 con Super R-Type que resulta una versión alternativa de R-Type 2. De las siete etapas cuatro son recicladas y tres son nuevas. En 1993 tuvo luagr otra iteración denominada R-Type III con extensos niveles y más armas aunque se vuelve a las gemas rojas, azules y amarillas.
Dragon Ball Z
En 1993, Dragon Ball Z: Super Butōden llegaba la consola. Es el primer juego uno contra uno de Dragon Ball a gran escala. Debutó con un total de 8 personajes de serie y otros 5 secretos. Era algo tosco jugablemente. Influytó en otros juegos de la serie. La posibilidad de desplazarte o volar durante el combate partiendo la pantalla en dos. La pantalla partida o split screen fue revolucionaria a este respecto. Un año después aparecía Dragon Ball Z: Super Butōden 2. Mejoraba ostensiblemente con respecto a su predecesor, no solo en el aspecto técnico, sino también era más jugable y dinámico. Dragon Ball Z: Ultime Menace era la tercera entrega. No había modo historia, aunque era más fluido que los anteriores. Con Super Nintendo dando sus últimas bocanadas llegaba Dragon Ball Z Hyper Dimension que destacaba por el detalle gráfico de los personajes y que a Europa llegó sin modo historia.
Super Turrican fue desarrollado por Factor 5 y publicado por Seika. Tiene alguna similitud con Mega Turrican de Mega Drive aunque diferentes niveles y cuenta con un rayo de congelación en lugar del látigo de relámpago original. Presenta 4 mundos y termina con el jefe similar a la que aparece en Mega Turrican, que aparece en el prólogo. Super Turrican 2 es más simple y directo, acercándose a Contra, mejora el sonido y usa el Modo 7. Se añade un brazo de agarre, que se puede usar para balancearse entre plataformas y alcanzar power ups.
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Super Turrican.
Otros Títulos
Asterix & Obélix: Infogrames se hizo con muchas licencias para lanzar una serie de plataformas para las consolas de la época. Un equipo español, Bit Managers se encargó de esta maravilla de plataformas. Vistoso divertido, retante y largo plataformas para
Jurassic Park. La versión de este juego para la 16 bits de Nintendo, corrió a cargo de Ocean en 1993. Consisitía en una aventura de acción cenital por todo le parque. Destacaban las fases en los interiores de los edificios donde tomábamos una perspectiva en primera persona y teníamos que abatir dinosaurios. La puga de esta versión es que había que hacerla del tirón sin paswords ni save states.
Equinox, es un híbrido de acción-rompecabezas-3D isométrico desarrollado por Software Creations en 1994. Consiste en rompecabezas de salto de plataforma y deslizamiento de bloques.
Top Gear fue desarrollado por Gremlin en 1992. El objetivo del juego es convertirse en el piloto más rápido del mundo compitiendo con otros pilotos en varias naciones. Es uno de los primeros juegos de carreras que se lanzará en esta máquina. Este juego y sus siguientes dos secuelas fueron creados por los mismos desarrolladores que la serie similar de juegos Lotus lanzada anteriormente en los sistemas Commodore Amiga y Sega Mega Drive. Está considerado uno de los mejores juegso de carreras de la consola.
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Top Gear.
King Arthur’s World es un programa estrategia y desplazamiento lateral de 1993 desarrollado por Argonaut Games. Se puede ordenar al Rey y sus tropas que se muevan en una dirección, lo que hacen hasta que reciben nuevas órdenes, mueren o se encuentran con tropas enemigas, contra las cuales luchan si pueden. El objetivo de cada nivel es avanzar desde la carpa al principio hasta el punto final. El Rey Arturo es el único personaje esencial. Si muere, el jugador pierde.
Ranma 1/2 Chougi Ranbuhen llegó en 1994 era un juego de peleas con los personajes de la serie también los golpes de humor visual. El juego fue creado por Rumic Soft. Era posible cargar energía para ejecutar ataques más letales.
Young Merlin fue desarrollado por Westwood en 1994. Seguimos al joven Merlín en una aventura de acción mientras solicita la ayuda de la Dama del Lago para ayudarlo a derrotar al malvado Rey de las Sombras. Se encuentra entre la acción y la aventura gráfica.
Rendering Ranger: R2 desarrollado por Rainbow Arts en 1995 mezcla escenas run and gun y escenas de shoot em’ up. Es uno de los títulos más raros y dficiles de conseguir de esta maquina. Fue desarrollado por el director de la saga Turrican. Usaba el mismo sistema de gráficos pre-renderizados de Donkey Kong Country. Es un juego técnicamdente apabullante con un uso de los planos de scroll muy eficiente.
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Rendering Ranger R2.
Super Aleste es un videojuego de disparos de desplazamiento vertical desarrollado por Compile en 1992. Super Aleste también ofrece un «Juego corto», donde solo se juega un conjunto de niveles pequeños, con énfasis en anotar tantos puntos como sea posible.
Skyblazer es un plataformas publicado por Sony Imagesoft en 1994. El juego es una combinación de acción de desplazamiento lateral, resolución de acertijos y poderes especiales y tácticas. Destaca por el desafío, el entorno mitológico, los controles simples y los usos del Modo 7.
Indiana Jones Greatest Adventures es un plataformero de 1994. Toma elementos de las tres películas ochenteras del arqueólogo. El juego fue desarrollado por Factor 5. Intercala escenas con diálogos. La recreación de las películas era bastante fiel.
Earth Defense Force es un shoot em’ up horizontal de 1992 desarrollado y publicado por Jaleco adptando un arcade homónimo. Se elimina el modo de juego cooperativo para dos jugadores mientras agrega armas seleccionables.
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Earth Defense Force.
Metal Marines es un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Namco en 1993. El juego está ambientado en el año 2117, dos años después de una cataclísmica Guerra de la Antimateria. El jugador lidera una fuerza militar cuya unidad principal es el Metal Marine: un mecha de más de 93 toneladas de 16 metros de altura.
Harvest Moon es un juego de rol de simulación de granjas desarrollado por Amccus en Japón 1996. A Europa llegó traducido al francés y al alemán. El juego sigue a un joven encargado de restaurar y mantener la granja que hereda de su abuelo. También debe entablar relaciones con los aldeanos y buscar comida. En esta época resultó un concepto completamente original.
Operation Logic Bomb: The Ultimate Search & Destroy es un programa de acción aérea de 1993 desarrollado y publicado por Jaleco. El jugador tiene que liberar un laboratorio futurista secreto que se ocupa de la física interdimensional de los monstruos que escaparon a través de una grieta en el tejido dimensional del espacio y el tiempo.
Plok es un juego de plataformas desarrollado por Software Creations y lanzado en 1993. El personaje principal lleva una capucha roja y se llama Plok. El juego destaca ligeramente por su dificultad, ya que contiene algunos elementos inesperados en un juego de plataformas, su diseño de niveles en los niveles posteriores y la falta de funciones de guardado. Es un título con un diseño bastante original correcto en todos los aspectos, gráficos, música, diseño de niveles, áreas secretas y la capacidad del personaje para lanzar sus propias extremidades.
Run Saber es un juego de acción lateral de 1993 desarrollado por Horisoft y publicado por Atlus. Presenta combates mientras los dos héroes principales, Allen y Sheena, los Run Sabres, luchan para salvar el planeta. La jugabilidad es muy similar a Strider o Valis.
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Plok.