Nunca dejará de ser interesante la historia clásica del pordiosero que llega a la nobleza. Puede ser un José Luis Domínguez que vendía cursos de inglés puerta por puerta, que se convirtió en uno de los grandes magnates de este país. En otro país, y con otra historia, Insomniac Games, hoy es un referente mundial del videojuego masivo, con Ratchet & Clank, y Spider-Man como puntas de lanza de una carrera profesional encomiable, permitiéndose una expansión autojugable con el personaje del Ultimate Spider-Man. Este año nos llegará la secuela del open world arácnido, apostando que ofrecerá más -otra vez- de lo que el cine hará con el personaje de Ditko, Lee y Kirby. Y cuya andadura comenzó de algo tan complicado e improbable, como ejecutado con acierto.

Disruptor fue un juego bien hecho, innovador incluso, y sobre todo, sabiendo trasladar un género que parecía muy difícil en consolas antes de quienes se ganaron el mérito por ello. Encima, divertido y bien resuelto en un pad donde aún no habían llegado los ‘sticks dobles’. «¿Un First Person Shooter con mando, con manejo con cruceta digital ¿Y sin apuntado con ratón? ¡INACEPTABLE!»

Pues lo fue.

La arquitectura es uno de los pilares de Disruptor.

Se impone un poco de historia, aunque gracias a la fama de Insomniac Games no es necesario escribir un mondongo para aburrir al lector. Insomniac Games nace en 1994, con el que sigue siendo su actual presidente, Ted Price, y los hermanos programadores Alexander Hastings y Brian Hastings. Pasó por el breve nombre de Xtreme Software, y Disruptor fue su primer juego, con Mark Cerny como productor, y Sony y su primera consola consola doméstica como prueba de fuego.

Fue un fracaso que casi les lleva a su destrucción. El remontar vendría con un dragón morado, Spyro, con una trilogía cuyo remake ya se pasó por nuestro portal. Desde ahí, hasta el cielo… y más allá. Actualmente los datos que mi pobre arqueología digital me dicen que Insomniac Games tiene más de cuatrocientos trabajadores. No está nada mal, para haber nacido de un fracaso.

Pero Disruptor no es uno de los juego-mierda con los que es divertido sacar entrada. Es lo que he dicho más arriba, fue un first person shooter consolero, en una máquina que las lenguas viperinas decían que no gestionaba bien este tipo de juegos, haciéndolo fetén. El pad inicial de PlayStation tampoco parecía ayudar a ello. Además, hoy día ha envejecido fatal, pero… es que fue un hito, si tuvisteis la fortuna de jugarlo en el momento adecuado, como me pasó a mi.

Sí, era seguidor de Stargate SG-1, cuando jugué a este juego ¡Que pasa!

Sobre los pormenores técnicos, creo que conviene hablar del raycasting. Sin embarullarme, es una técnica que permite crear entornos 3D usando gráficos 2D, de ahí que en aquellos primeros años de PlayStation hubiera dudas y problemas para proyectar juegos en plena fiebre first person shooter. Los tres megabytes y medio de la máquina no ayudaban a ello, junto a las limitaciones que imponía esta forma de crear entornos gráficos -una rápida: no se podían diferentes ‘pisos’ justo encima o debajo de los niveles donde nos movíamos, aunque estos sí pudieran tener diferentes alturas-, además de volver a mencionar el muy cómodo, pero poco preparado para el movimiento en 3D, pad inicial de PlayStation.

Por eso el juego empezó a proyectarse con kits 3DO, que eran muy baratos. Toca mencionar también que aquí hubo una pequeña revolución a comienzos de los 90, cuando el co-fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, al salir de la compañía, creó una nueva donde hicieron un estandar de hardware a la usanza del MSX. Eso hizo que salieran varias consolas licenciadas con ese estándar 3DO. Y la forma de atraer juegos y miradas hacia él fuese unos kits baratos, y facilidades de programación. Pero ¡Ay! Todo puede cambiar en pocos años, y Disruptor se movió de sistema. Precisamente Mark Cerny aprobó el proyecto cuando él estaba en Universal Interactive, y promovió su movimiento hacia el yate de Sony.

Precisamente el apoyo de Universal permitió lindezas como tener escenas de vídeo grabadas con actores, los cuales si alguien hace el ejercicio de rastrear sus carreras en IMDb le saldrán resultados parecidos a muchos de los que participaron en juegos de Mega CD y similares.

Con todo, se armó un juego sólido, y que tenía su personalidad dentro del marco donde se lanzó.

Marte no era original en un FPS en 1996, pero aquí se le supo sacar partido.

El argumento de Disruptor es una cosa futurista, donde se han empezado a explotar las capacidades psiónicas del ser humano, a través de implantes y chips. No es para recrearse en él, traicionando aquí el esfuerzo por contar algo, por involucrarse con personajes, como primera forma de diferenciación. Viajes por el sistema solar, tramas en las sombras, ocultaciones, traiciones, el pasado del protagonista… hay una formidable intención de contar algo y llevarlo a cabo entre y durante los niveles del juego. La historia termina con un cliffhanger que podría expandir este universo, sin que llegase a pasar. Interesante que algunos ven en este juego el germen de cosas como el primer Deus Ex de Warren Spector. Igual es ver demasiado… ¿O no?

A la hora de jugar tenemos once niveles MUY bien diferenciados entre ellos. Ese es otro valor de Disruptor, que en 1996 primaba ofrecer un buen número de niveles, pero pocos escenarios distintos. Y aquí se opta por una idea ‘consolera’ de once fases diferenciadas visualmente, y con toques en el diseño de las mismas, las unas de las otras.

De hecho, es que el tener un desarrollo que hibridaba máquinas que empezaban a gestionar el 3D, se traduce en escenarios que ya ofrecen curvaturas -dentro de la poligonalidad-, apertura, que no fuera todo la ‘rectangulitis’ que tanto dominaba este incipiente género. Sin duda PlayStation podía hacer más, haría bastante más, pero lo que tuvimos en aquel momento era una pasada. No se trataba solo de gráficos, es que sentías que te movías y actuabas en entornos más libres, contribuyendo a ello el no ser un ‘tirapalante y prau’, sino tener objetivos dentro de cada fase. ¿A qué otros juegos se llevaron la fama por esto? También, eran metas bastante sencillas, no pretendo vender lo que no fue.

Decadencia, miseria, esa niebla que nos llena los pulmones…

Jugando primaba la sencillez, aunque sea pensando en el ahora a la hora de juzgarlo. Junto a las armas, teníamos los poderes psiónicos del protagonista. El pad permitía tanto gestionar el cambio de armas, como el de habilidades psíquicas, además de darnos la comodidad de hacer el ‘strafe’, o pasos laterales, con R2/L2. Sí, teníamos que girar y movernos con la cruceta, y no se manejaba la altura del arma tampoco. Pero que todo funcionaba, funcionaba como un reloj. Además podíamos elegir objetos de recuperación en pausa, según lo que hubiéramos acumulado, frente a solo depender de lo que había en los escenarios, por muy tonto que esto nos parezca ahora.

Es que era divertido, y hasta fascinante, jugar a Disruptor. Te plantabas en un universo de futurismo imposible donde tenías que desenmarañar un argumento que era más que ‘demonios/robots/aliens malos VS los buenos muy buenos’, funcionaba muy fluidamente. Te podías calentar la cabeza y dar vueltas si te habías dejado algún objetivo durante las misiones, que con sus espacios abiertos y bifurcaciones no era seguir una línea recta. Y lo que he dicho, que las fases fuesen tan diferentes visualmente, hacía que sintieras el cambio, el avance, el sorprenderte por lo nuevo respecto de lo anterior.

Interesante es el uso de la niebla en espacios abiertos, o al aire libre. Claro, es un recurso para ahorrar recursos. Hace que no tengamos un gran campo de visión en un juego que necesita que veas con distancia a lo que tenemos que matar. Pero hasta eso se convierte en virtud, porque sea por ambientación -ese futuro tóxico y repugnante, donde los espacios abiertos son tan decadentes-, como usándola en la jugabilidad para gestionar el ritmo y ser más cautos, estratégicos, o preventivos, como pasa en la pelea con el jefe final. Es un cúmulo de logros que hoy día es muy complicado ver sin un enorme ejercicio de contextualización.

Hasta los simples contornos de unas paredes tenían su toquecito especial.

Pero en 1996 resulta que, entre la vorágine de FPS que se lanzarían, salió nada menos que Su Santidad Duke Nukem 3D, entre otros. Y además también llegaría a PlayStation. Pero ya en el año siguiente aparecerían Goldeneye y Turok: Dinosaur Hunter en Nintendo 64, canibalizando atención de medios y público ¿Que iba a hacer el ‘pobre’ Disruptor?

Pues tal vez este juego haya quedado como una nota a pie de página dentro de la historia de los videojuegos. Pero hay que darle gracias a que fuese la piedra de toque para todo lo que Insomniac nos daría después ¡Y lo que nos seguirá dando!

Les dejamos hacer lo suyo ¡Hasta otra ocasión, leyentes!