El Caribe, los primeros pasos del Nuevo Mundo, una región y una época que siempre ha resultado atrayente para las masas. Ya sea por la exploración o conquista, o por la libertad que -equivocadamente- encarnaban los piratas, hemos visto multitud de libros, películas y juegos que intentaban transportarnos a tiempos de aguas cristalinas, selvas paradisíacas y guerras continuas entre las distintas superpotencias que querían controlar las Americas, con especial relevancia del Imperio Español, donde no se ponía el Sol. Este es el contexto utilizado desde hace ya casi 20 años por la saga Port Royale, que nos llega ahora con una nueva entrega con una buena mejora gráfica y algún cambio radical.

Para esta cuarta entrega, Kalypso ha vuelto a confiar en Gaming Minds, ya desarrolladores de Port Royale 3, Patrician 4, o del notable Railway Empire. Y sus influencias se notan en este Port Royale 4, dando lugar a un juego robusto y con unas ideas claras, aunque con algunas decisiones polémicas que comentaremos más adelante.

En Port Royale 4 nuestro objetivo -como el de cualquiera en el Nuevo Mundo- es hacernos ricos. Si, ya de paso, hacemos rico a nuestro virrey o ayudamos a alguna Corona de las existentes, pues no tiene por qué ser mala cosa, pero aquí somos egoístas y miramos por nosotros mismos. Para ello el juego nos ofrecerá distintas posibilidades, entre las que destaca el comercio y el pirateo.

El comercio será, con toda probabilidad, la herramienta más usada en Port Royale 4. Es sencillo: Compras barato, vendes caro, te haces de oro. Pero lo que parece tan sencillo, obviamente no lo es tanto, ya que hay que encontrar qué productos y donde se pueden comprar baratos, y donde se pueden vender caros. Además, habrá que tener en cuenta los gastos que conlleva tener un barco, que serán pérdidas durante el viaje, por lo que desperdiciar viajes sin cargar recursos solo nos hará perder dinero.

Para simplificar esta parte del juego y acercarla a los nuevos jugadores, desde Gaming Minds han desarrollado dos características importantes: el gráfico de oferta y demanda, y las rutas de comercio automáticas. Un precio de compra o de venta, sin contexto, no tiene valor. Un barril de cerveza cuesta 93 monedas. ¿Y qué? No es lo mismo si en otros lares se vende a 150, o si se vende a 40, con lo que perderíamos dinero. Para ello el juego nos ofrecerá un sistema de cuatro barras, de color rojo o verde, que indicará la disponibilidad -y, por tanto, la posible demanda- de un producto en una ciudad. Cuantas más barras sean de color verde, más disponibilidad y por tanto, su precio de compraventa será bajo. Y al contrario, cuantas más barras rojas, su precio de compraventa probablemente sea alto. En este caso el probablemente será importante, ya que no es lo mismo un bien de primera necesidad que el pueblo querrá comprar sí o sí, que un artículo de lujo, que se pueden permitir no tener excedente de ello.

Veremos barras que mostrarán la disponibilidad de los productos

Por tanto, al final, el comercio será tan simple como comprar donde las barritas son verdes, y vender donde las barritas son rojas.

Junto a esto tendremos las rutas de comercio, que serán rutas que podremos aplicar a nuestros convoyes de barcos para que vayan comprando y vendiendo en distintas ciudades automáticamente. Hay que tener en cuenta, a la hora de planear una ruta, la dirección del viento o las posibles tormentas, ya que esto, en el mejor caso, puede conseguir que ahorremos algunos días de camino -lo que se traduce en ahorro de pasta-, y en el peor de los casos puede acabar con el convoy destrozado o con necesidad de hacer reparaciones importantes y costosas. La interfaz en este sentido será clara, veremos la dirección del viento en todo momento y si es viendo fuerte o moderado.

Simplificar los aspectos más complejos del juego no está mal para atraer a nuevos jugadores. El problema es que, en este caso, la simplificación conlleva una gran facilidad para hacernos ricos. Creamos una ruta con precio automático para según qué ciudades, nos fijamos en las barritas para ver donde se demanda algún producto que en otra ciudad tenga excedentes, luego alguna optimización, y a ganar dinero a espuertas de forma casi automática, simplemente esperando. Quizás al recién llegado le cueste un poco al principio, pero al veterano estas cosas no le ofrecerán reto alguno.

Sobre esto podemos ofrecer dos noticias, una buena y otra mala. La buena es que estas ayudas se pueden desactivar. Podemos desactivar los gráficos de disponibilidad, de forma que la manera de saber si un producto es barato o caro en un momento determinado será comparando precios a la antigua usanza -¡arriba esas hojas de Excel!-. También podremos desactivar los precios automáticos en las rutas, de forma que tengamos que elegir los precios a comprar y vender, lo que exigirá un mayor micromanejo de nuestras unidades.

Todo esto está muy bien, y aumenta la vida del juego, pero ahora viene la mala noticia: estas opciones no estarán disponibles en la campaña, solo en Partida libre. O al menos yo no he sido capaz de encontrarlas. La verdad es que no entiendo cómo han decidido limitar ese tipo de opciones a un tipo de juego determinado, cuando posiblemente pasemos bastantes horas realizando las campañas. Esto ocasionará que la experiencia de juego sea totalmente distinta.

Port Royale 4 ofrece cuatro campañas, donde pasaremos a controlar a españoles, ingleses, franceses u holandeses. Cada campaña ofrecerá unos objetivos -mejorar nuestra fama con un país, mejorar la satisfacción de alguna ciudad, encontrar algún tesoro…- y nos tocará a nosotros realizarlos.

Más allá de eso, la campaña no se diferenciará tanto del juego libre, donde tendremos que elegir a un avatar que nos ofrecerá ciertas ventajas e inconvenientes, como poder entrar a cualquier ciudad aunque sea de una facción hostil, por ejemplo y que por otro lado los barcos de guerra tengan un coste mayor, empezar con más fama, o tener desventaja en los abordajes… este tipo de cosas.

Las barras de disponibilidad se pueden desactivar

Cuando no estemos comerciando, quizá estaremos administrando una ciudad. Y es que, si reunimos ciertos requisitos, podremos pedirle al virrey que nos otorgue la administración de alguna ciudad donde tengamos suficientes trabajadores. Con esto podremos construir edificios, ya sean residenciales o de negocios, y ganar dinero con ello. Podremos decidir qué exportamos o qué importamos, siempre para ayudarnos en nuestro principal objetivo: hacernos ricos.

De nuevo, aquí tenemos la cara y la cruz, ya que por defecto -y como única opción en las pantallas-, podremos generar cualquier tipo de recurso primario en cualquier ciudad. ¿Queremos una mina? Construyamos una mina. Da igual dónde, va a generar igualmente.

De nuevo, en la partida libre tenemos la opción de cambiar este parámetro para que los recursos pasen a ser regionales, y, por tanto, que ciertos recursos solo puedan producirse en ciertas regiones, lo que añade complejidad al juego. De nuevo, ¿por qué no está disponible dicha opción para las campañas?

He querido dejarme el -posiblemente- punto más polémico para el final: Las batallas de barcos. Quizás el cambio más relevante respecto a otras entregas.

Donde las batallas de barcos en entregas anteriores podían tener ciertas similitudes con cualquier RTS, en este título se podría asemejar a un juego de estrategia por turnos, del tipo de los XCOM. La justificación de los desarrolladores es que la entrega anterior era demasiado «hit and run», es decir, atacabas, te escondías, volvías a atacar… O a veces, intentar alcanzar a un barco que escapaba se hacía eterno. Así que en este caso, en el momento en que nos ataque un pirata, o ataquemos nosotros -siempre podemos ponernos a piratear por los mares, con patente de corso o sin ella-, se nos ofrecerán dos opciones: resolución automática de la batalla, o batalla manual.

En la resolución automática se tendrá en cuenta diversos factores -tripulantes, cañones, tipos de barco…- para decidir quien gana la contienda. Será la opción rápida siempre que no nos apetezca pelear o veamos que tenemos una victoria fácil.

Por otro lado, las batallas manuales, como comentábamos anteriormente, serán por turnos, de forma que cada barco se moverá en su turno correspondiente, teniendo un número limitado de puntos de movimiento y otro de puntos de giro dentro de una misma casilla. Estos últimos tipos de punto marcarán cuantos giros -de 30º cada uno- podemos hacer dentro de una casilla teniendo un máximo de 4 por casilla. Los giros serán importantes, ya que serán los que nos permitirán encarar los cañones de nuestro barco a los barcos contrarios, pudiendo descargar ambos lados de cañones por turno.

Además, si tenemos contratado a uno o varios capitanes, podremos hacer uso de sus habilidades en las batallas. como tirar barriles de humo que hagan que no se dispare a nuestro barco, o reparaciones más rápidas.

Sin duda este es un cambio que no dejará indiferente a nadie, menos aún a los veteranos de la saga. En mi caso he de decir que me ha gustado esta parte del juego, pero a medias: tengo predilección por la estrategia por turnos por delante de la estrategia en tiempo real, y realmente el combate se siente táctico y está bien pensado. Pero no se siente como un combate entre barcos, es todo demasiado directo, le falta algo de punch, no sabría decir el qué, pero da la sensación de que algo no está bien. No digo tampoco que sea una mala adición, quizás con algunos retoques vayan cambiando las sensaciones. Por otro lado, la opción de la resolución automática siempre está ahí, incluso en medio del combate si vemos que ya lo tenemos ganado.

Acabando ya, Port Royale 4 quizás no supere a la segunda entrega de la franquicia, pero es que Port Royale 2 es quizás el cénit de este tipo de juegos -quizás ahí ahí con Patrician III-, pero es un buen punto de entrada a quien quiera empezar con la saga. El jugador veterano quizás eche de menos una mayor complejidad en la economía, pero el modo de Partida libre tiene opciones para paliar esa sensación. Por desgracia, estas opciones no están en la campaña en una decisión, en mi opinión, difícil de entender.

Podremos abordar barcos, lo que inmovilizará al barco rival -y al nuestro durante algunos turnos-

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Kalypso Media