Sonic cumple 30 años este año. En este mismo portal, ya me acerqué a las entregas de 8 bits. Si esa figura se asocia a una consola es especialmente a Mega Drive, por eso en este reportaje trataré dichas entregas así como los entresijos de su desarollo.
Sonic es un erizo antropomórfico azul que puede correr a velocidades supersónicas y enroscarse en una bola, principalmente para atacar a los enemigos. En la mayoría de los juegos, Sonic debe correr a través de niveles, recolectando anillos de encendido y evitando obstáculos y enemigos. Sonic fue obra de Yuji Naka y Naoto Ohshima, miembros del Sega AM8.
La llegada de Genesis o Mega Drive a occidente requería de algún personaje icónico que rivalizara con Mario. Naoto Ohshima se plantó en el Central Park de Nueva York con diversos bocetos de personajes y fue preguntando a los transeuntes al azar que personaje les gustaba más. De los dibujos, un erizo puntiagudo verde encabezó esta encuesta informal. A su regreso a Japón, Ohshima presentó esto su equipo y el erizo finalmente fue seleccionado como la nueva mascota.
La dirección de Sega pidió cambiar el color verde por el azul del logo de la compañía. Los zapatos se inspiraron en las botas de Michael Jackson en el álbum Bad. Finalmente las pintaron de rojo ‘Santa Claus’, para darle más contraste con el azul del cuerpo.
En la parte técnica, partía de una demostración creada por Yuji Naka, quien había desarrollado un algoritmo que permitía que un sprite se moviera suavemente en una curva al determinar su posición con una matriz de puntos. El prototipo original de Naka era un juego de plataformas que involucraba a un personaje en movimiento rápido rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y este concepto se desarrolló posteriormente con el diseño de personajes de Oshima y los niveles concebidos por el Hirokazu Yasuhara. Madeline Schroeder de Sega of América le dio algún ultimo retoque para hacerlo más del gusto americano, que es lo que pretendía Sega con esta mascota.
Argumentalmente, Sonic se enfrenta al doctor Robotnik, que no solo destruye el bosque sino que secuestra a los animales y los transforma en robots. Contenía un mensaje ecologista bastante actual, en el que Sonic da protección a los bosques y los animales.
Además en los juegos más canónicos aparece la búsqueda de las Esmeraldas del Caos en las fases especiales, que dan acceso al final perfecto. Sin ellas el juego se puede terminar pero no completamente. Esto concuerda con la filosofía arcade de Sega: -fácil de jugar, difícil de dominar-, ya que no son juegos de una gran dificultad plataformera, pero es complicado conseguir todas las esmeraldas.
La evolución de la saga
El Sonic the Hedgehog original se lanzó en 1991 para Sega Mega Drive o Sega Genesis. Tom Kalinske decidió que el juego debía regalarse en un pack con la consola y además debería rebajarse la consola a 150 dólares. Esto generó protestas de la dirección de Sega, pero el CEO, Hayao Nakayama, decidió darle su apoyo.
Las ventas de Genesis crecieron de forma espectacular y llegar a un 64% de cuota de mercado. En Europa, Nick Alexander propuso el mismo movimiento, y Sonic acabó vendiéndose en los bundles de Mega Drive. Se estiman en 19 millones los cartuchos en pack y 3 millones más en estantería.
La banda sonora del primer juego fue compuesta por Masato Nakamura de la banda Dreams Come True. La famosa pista de Green Hills está basada en Marry Me y la de Starlight Zone se basa en la canción Kusuriyubi no Kesshin del mismo grupo. Sega patrocinó una gira del grupo, y se mostraban imágenes de Sonic en los directos.
La primera entrega recibió elogios de la crítica y aumentó enormemente la popularidad de la consola. Naka no estaba satisfecho con su trato en Sega y sintió que recibió poco respaldo por su participación. Presentó la renuncia, pero Mark Cerny lo contrató para trabajar en el Sega Technical Institute con sede en Estados Unidos, con un salario más alto y más libertad creativa. Yasuhara también decidió pasar a STI.
Ambos comenzaron a trabajar en Sonic the Hedgehog 2 en noviembre de 1991. El artista de niveles Yasushi Yamaguchi diseñó el nuevo compañero de Sonic, Tails, un zorro volador de dos colas inspirado en el un zorro japonés mitológico. Se programó un lanzamiento mundial el 2 de octubre de 1992 llamado el ‘Sonic Twosday’. Aunque incomprensiblemente y a última hora en Japón se adelantó al sábado en otro choque de sedes. La banda sonora también corrió a cargo de Masato Nakamura.
Sonic the Hedgehog 2 fue un gran éxito, y la cima tanto de la saga como de Mega Drive. Es el Sonic más vendido en estantería con 6 millones, teniendo en cuenta que el primero se regalaba con la consola. Pero su desarrollo produjo otro choque entre Sega América y Sega Japón por las diferencias las diferencias culturales e idiomáticas entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. Mientras el STI desarrolló Sonic 2, Ohshima dirigió un equipo en Japón para crear Sonic CD para el nuevo periférico de la consola. Fue concebido como una versión mejorada de Sonic 2, pero evolucionó de forma separada.
Una vez que concluyó el desarrollo de Sonic 2, Mark Cerny se marchó y fue reemplazado por Roger Hector. El STI se dividió en dos equipos: los desarrolladores japoneses dirigidos por Naka y los desarrolladores estadounidenses por Hector. Para lanzar un juego de Sonic a tiempo para la temporada de compras navideñas de 1993, Sega encargó al equipo estadounidense que creara un nuevo juego, el derivado Sonic Spinball.
Así Peter Morawiec y Hoyt Ng lideraron el equipo americano para este juego. En este caso Sonic se convierte en bola de pinball y la jugabilidad abandona el clásico plataformas lateral. Aunque Spinball recibió malas críticas por una jugabilidad dudosa y un scroll mál diseñado, las ventas superaron el millón.
Los japoneses del STI comenzaron a trabajar en un nuevo juego numérico. Se desarrolló inicialmente como un juego isométrico utilizando el chip SVP, pero se reinició como un juego de plataformas clásico lateral más convencional por el restraso del chip. Presentó a Knuckles, creado por el artista Takashi Yuda. Debido a las limitaciones de tamaño de los cartuchos, el proyecto se dividió en dos: la primera mitad, Sonic 3, se lanzó en febrero de 1994, y la segunda, Sonic & Knuckles, para finales del mismo año.
El cartucho de Sonic & Knuckles se puede acoplar a Sonic 3, creando un juego combinado, Sonic 3 & Knuckles. También se puede conectar a Sonic 2 pero no a la primera entrega. Sonic 3 y Sonic & Knuckles, al igual que sus predecesores, fueron aclamados, y aunque superaron el millón y medio cada uno, las ventas no fueron las mismas. Al mismo tiempo se lanzaba Donkey Kong Country para la consola rival, que era una juego mucho más sorprendente artística y técnicamente.
Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, Yasuhara dejó Sega y Naka regresó a Japón, después de haberle ofrecido un papel como productor. Se reunió con Ohshima y trajo consigo a Takashi Iizuka, que había trabajado con el equipo de Naka en STI. Con el regreso de Naka, Sonic Team se formó oficialmente como marca. Sonic Team comenzó a trabajar en Nights into Dreams para Saturn.
Llegaba 1996, y se acercaba el final de ciclo de Mega Drive, de hecho ya se había dejado de fabricar en 1995. Sega lanzó Sonic 3D Blast, un juego isométrico basado en el concepto original de Sonic 3. Dado que el Sonic Team estaba ocupado en Nights, Sonic 3D Blast fue subcontratado al estudio británico Traveller’s Tales.
Sonic 3D Blast se vendió bien y fue un juego que exprimió muy bien Mega Drive técnicamente, usando tecnología gráfica similar a la de Donkey Kong Country, pero su jugabilidad no era la misma y no generaba el mismo consenso. Se lanzó también una versión mejorada para Saturn.
Sonic (1991)
El malvado Dr. Robotnik ha atrapado a los habitantes animales de la Jungla transformándolos en robots mecánicos. El jugador controla a Sonic, que tiene como objetivo detener los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recogiendo las esmeraldas él mismo. Si el jugador recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el juego, se muestra una secuencia final. Si no se recolectan todas las esmeraldas, no conseguiremos el final perfecto.
El juego se centra en la capacidad de Sonic para correr y saltar a través de niveles que incluyen cuestas, tubos y loopings verticales. Los niveles están llenos de peligros en forma de robots. El jugador también debe evitar tocar púas, caer en pozos sin fondo y ser aplastado por paredes o plataformas móviles, así como ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire de las rejillas de ventilación. El principal medio de ataque de Sonic es el Spin Attack, en el que se enrosca en una bola y hace girar rápidamente su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto puede realizarse saltando o rodando por el suelo.
Dispersos alrededor de cada nivel hay anillos de oro que el erizo puede recoger. Si Sonic tiene anillos, y es dañado por algún enemigo u obstáculo, perderá los anillos y se dispersarán, pudiendo recoger algún antes de que se pierdan. Si no tiene anillos perderá una vida. Aún con anillos puede perder una vida si cae por debajo de la pantalla, es aplastado, se queda sin oxígeno bajo el agua o el contador de tiempo llega a 10 minutos. Recolectar 100 anillos recompensa al jugador con una vida extra.
El juego se divide en seis zonas principales, seguidas de una Zona final. Cada zona principal tiene su propio estilo visual y tipo obstáculos. Cada zona se divide en tres actos. Al final del tercer acto habrá un enfrentamiento contra Robotnik o Eggman. Después de completar la sexta zona, el jugador continúa directamente a un último encuentro con Robotnik
Si Sonic llega al final de los dos primero actos con al menos 50 anillos, aparece un anillo grande a través del cual puede saltar a una etapa especial. En las etapas especiales, Sonic está continuamente en Spin Attack y rebota en por una fase que gira sobre si misma. El objetivo principal es obtener las Chaos Emerald escondidas y podemos tener un continue si conseguimos 50 anillos
La principal aportación de Sonic a las plataformas es que tiene fases más abiertas que otros de la época. Siempre hay más de un camino para llegar a meta y hasta podemos perdernos en algunas fases. El juego potencia la exploración y la búsqueda de zonas ocultas y de laberintos. Además la recolección de anillos tiene una utilidad inmediata, al protegerte de ciertos daños, mientras que en otros juegos similares solo añaden puntos o algún tipo de bonificación al obtener una suma.
Sonic 2 (1992)
Esta segunda iteracción añade un nuevo protagonista: Tails, Permitiendo por primera vez el juego con dos jugadores de forma cooperativa. Las Zonas tienen dos actos y al final del segundo nos enfrentaremos a Robotnik. La principal novedad es el Dash Attack, el jugador se enrosca en una bola y gira mientras está parado, lo que le permite salir con velocidad, en forma de bola.
Aparecen las nuevas fases especiales en forma de toboganes pseudo 3D donde recolectar anillos para llegar hasta las Chaos Emerald. Cuando se hayan recolectado todas las esmeraldas, Sonic puede transformarse en Super Sonic. Super Sonic es temporalmente invencible a los ataques, corre más rápido y salta más. El juego también tiene un modo competitivo, donde dos jugadores compiten entre sí hasta la línea de meta, ya sea como Sonic o Tails, en una carrera de pantalla dividida. En general es un juego más dificil que el anterior, pule muchos aspectos de física y jugabilidad de la primera entrega. Si hacemos una media de unos 50 rankings mundiales, es el Sonic mejor valorado.
Sonic CD (1993)
Sonic the Hedgehog intenta evitar que Robotnik, obtenga las Piedras del Tiempo. Sonic CD se diferencia de otros juegos de Sonic por su mecánica de juego de viaje en el tiempo, que permite a los jugadores acceder a diferentes versiones de escenarios establecidos en el pasado, presente y futuro. Además Sonic tiene novia, Amy, que es raptada en el segundo acto de la primera zona. Inicia las dos primeras zonas en el presente y puede viajar en el tiempo golpeando carteles etiquetados como «pasado» o «futuro» y después corriendo durante varios segundos. Por defecto, las etapas futuras representan abandono y decadencia después de que Robotnik haya conquistado Little Planet. Para lograr un buen futuro en cada zona, los jugadores deben viajar al pasado, un paisaje primitivo y descuidado, y destruir un transportador oculto donde aparecen los robots enemigos. Lograr un buen futuro en cada zona desbloquea el mejor final posible.
Es el Sonic menos lineal y más abierto de la saga de 16bits. El juego regresa a la estructura de tres actos por zona con una tercera solo para luchar contra Robotnik. Las etapas especiales invitan a destruir seis ovnis en un entorno pseudo-3D dentro de un límite de tiempo. Si el jugador destruye todos los ovnis antes de que acabe el tiempo, gana una piedra del tiempo. La recolección de las siete Piedras crea automáticamente un buen futuro en cada zona y desbloquea el mejor final. El juego también incluye una función de guardado.
Sonic Spinball (1993)
Se ambienta en la serie de animación Sonic the Hedgehog. Robotnik ha construido una fortaleza en la cima de un volcán para transformar los animales del planeta en robots esclavos. El magma del volcán alimenta la fortaleza y los sistemas de defensa son similares a máquinas de pinball. El volcán se mantiene estable con las Chaos Emeralds. Sonic asalta la fortaleza, es arrojado a las aguas que rodean el volcán. El juego comienza en el momento en que el erizo emerge del agua para infiltrarse.
La mayor parte del juego tiene lugar dentro del cuatro grandes máquinas de pinball. Aunque podemos apuntar la trayectoria de Sonic también podemos usar el pad para dirigir un poco al erizo, por lo que no es un pinball puro. El objetivo de cada nivel es recolectar todas las Chaos Emeralds y luego derrotar al jefe en la parte superior del nivel. Las Chaos Emeralds están bloqueadas por obstáculos que requieren que Sonic los vaya despejando. Tras la derrota de un enemigo jefe, se inicia una ronda de bonificación donde Sonic funciona cómo una máquina de pinball normal.
Sonic 3 (1994)
Robotnik conoce a Knuckles, el guardián de la Master Emerald, que otorga a la isla su poder de levitación. Robotnik engaña a Knuckles haciéndole creer que Sonic está tratando de robar la Master Emerald, volviéndolos uno contra el otro mientras él prepara para restaurar el Death Egg. Sonic y Tails se acercan a Angel Island en su biplano, pero Knuckles lo embosca y roba las esmeraldas. Knuckles se dedica a obstaculizar a Sonic pensando que sus intenciones son perversas.
Los jugadores pueden controlar Sonic, Tails o ambos. Un segundo jugador puede unirse en cualquier momento y controlar a Tails por separado. Sonic 3 agrega la habilidad de Tails para volar por un corto tiempo. A diferencia de Sonic, Tails también puede nadar bajo el agua. Cada zona se divide en dos actos. Al final del primer acto se enfrentan a un robot y al final del segundo al propio Robotnik. Después el juego crea un autoguardado. Hay tres nuevos escudos y una fase de bonificación tras conseguir 50 anillos.
Hay fases especiales obligatorias para ‘good end’. En cada acto hay escondido un anillo gigante que nos envía a una esfera en la que tenemos que recoger todas las esferas azules, sin tocar las rojas hasta que demos con la Chaos Emerald. Si conseguimos todas, se convierten en Super Sonic o Super Tails a voluntad, lo que lo hace invencible a la mayoría de los obstáculos. Sonic 3 incluye un modo competitivo: dos jugadores, controlando a Sonic, Tails o Knuckles, compiten por una o las cinco etapas que no aparecen en el juego principal.
Técnicamente es un juego que rozó los límites de la consola. Llegaba a plasmar 12 planos de scroll parallax a gran velocidad. Algunas fases como como Hydro City o Carnival Night, llegaron al límite de lo que al RAM de de la consola permitía en una fase. El primer enfrentamiento con Robotnik se producía después de que una nave enorme nos persiguiese lanzando bombas. Teorícamente el hardware no podía mover un sprite tan grande. Pero se consiguió eliminando un plano de scroll.
Sonic & Knuckles (1994)
La historia comienza inmediatamente después de de Sonic 3. Sonic viaja a través de cada zona buscando recuperar las Chaos Emeralds para derrotar a Robotnik, y una vez más entra en conflicto con Knuckles, quien cree que Sonic está tratando de robar las Emeralds para sí mismo. La historia de Knuckles, comienza en Mushroom Hill, donde se relaja con sus amigos animales, pero es interrumpido por una bomba lanzada por EggRobo. Esto lleva a Knuckles a perseguirlo, llevándolo a través de versiones más difíciles de la mayoría de las mismas zonas por las que pasó Sonic.
Dado que Sonic & Knuckles y Sonic the Hedgehog 3 se desarrollaron inicialmente como un solo juego, su modo de juego es idéntico, con la misma estructura de fases y jefes de acto. Sin embargo, el jugador elige a Sonic o Knuckles y el jugador no puede controlar dos personajes juntos. Knuckles puede planear y escalar paredes. Los niveles también incluyen escenas que difieren según el personaje seleccionado, ya que en principio son oponentes. Hay dos tipos de fases de bonificación. Las fases especiales de Chaos Emeralds son como las de Sonic 3, pero se incluyen esferas amarillas que rebotan al personaje. Conseguir las esmeraldas crean Super Sonic o Super Knukles como en Sonic 3.
El cartucho de Sonic & Knuckles cuenta con una ranura en la parte superior para insertar un segundo cartucho. Cuando se inserta Sonic 3, se crea Sonic 3 and Knuckles como un sólo juego. Podemos jugar cómo Sonic, Tails y Knuckles en individual o Sonic y Tails en cooperativo. Además, combinar los cartuchos es la única forma de recolectar «Super Emeralds», obtenidas al acceder a Fases esféricas. Cuando se hayan recolectado todas las Super Emeralds, Sonic, Knuckles y Tails puede transformarse en Hyper Sonic, Hyper Knuckles y Super Tails respectivamente. También se puede combinar Sonic 2 con este cartucho, y jugar a Sonic 2 con Knuckles.
Sonic 3D Blast (1996)
El Doctor Robotnik descubre unas aves misteriosas llamadas Flickies que viven en una isla en una dimensión alternativa. Se entera de que pueden viajar a cualquier lugar usando anillos grandes, por lo que decide explotarlos convirtiéndolos en robots para ayudarlo a buscar las Chaos Emeralds. Sonic llega a la isla solo para descubrir la presencia de Robotnik, y tiene la tarea de salvar a los Flickies y derrotar a su némesis.
Sonic 3D Blast tiene una perspectiva isométrica. El objetivo de Sonic es es salvar a los Flickies, recolectar las Chaos Emeralds y derrotar Robotnik. Sonic conserva la mayoría de sus habilidades de juegos anteriores. Cada zona tiene tres actos: dos niveles donde el jugador debe recolectar Flickies y un tercero que solo es una pelea de jefe contra Robotnik. Los niveles actos normales pueden tener varias secciones, que Sonic pasa cuando recolecta los cinco Flickies de cada una. Si Sonic es golpeado por un obstáculo o enemigo, los Flickies y los anillos que Sonic recogió se dispersarán. Algunos flikies buscan a Sonic, mientras que otros se alejan al azar, por lo que habrá que perseguirlos. Si lo golpean sin Flickies o anillos en su poder, perderá una vida.
Al igual que con los juegos anteriores, Sonic 3D Blast incluye etapas especiales, en las que el jugador recolecta Chaos Emeralds. Hay que recolectarlas todas para conseguir el final perfecto. Para acceder a estas etapas, el jugador debe encontrar a Tails o Knuckles en los actos con al menos 50 anillos recolectados. Las etapas especiales son similares a Sonic 2, pseudo 3D con vista por detrás de Sonic. Es necesario obtener una cierta cantidad de anillos en ciertos puntos de control para continuar a través de la etapa y, en última instancia, poder llegar al final para recibir una Chaos Emerald.
Otros juegos
- Mean Bean Machine: es un juego de rompecabezas de bloques que caen desarrollado por Compile y publicado por Sega en 1993. El juego es una versión occidentalizada de Puyo Puyo (1991), y reemplaza a sus personajes con los de la serie animada Adventures of Sonic the Hedgehog.
- Knuckles Chaotix de 1995 fue desarrollado por Sega para la 32X. Es spin-off de la serie Sonic. Cuenta con Knuckles the Echidna y otros cuatro personajes conocidos como Chaotix, quienes deben evitar que Robotnik y Metal Sonic obtengan seis anillos mágicos y conquisten una isla misteriosa. La jugabilidad es similar a los juegos anteriores de Sonic: los jugadores completan niveles mientras recolectan anillos y derrotan a los enemigos. Knuckles ‘Chaotix introduce un sistema asociado mediante el cual el jugador está conectado a otro personaje a través de una correa; la atadura se comporta como una goma elástica y debe usarse para maniobrar a los personajes. La producción comenzó con Sonic Crackers, un prototipo de 1994 para Sega Genesis que experimentó con este sistema de anillos. El juego estaba destinado a ser lanzado como una entrada principal de Sonic para Sega Saturn, pero pasó a 32X. Fracasó comercialmente, aunque esto es debido en gran medida al propio fracaso del periférico.