Hace quince años el horror y el sufrimiento azotaron mi vida. El tiempo pasó, me convertí en un treintañero que disfrutó de esa tercera década de mi vida de forma saludable y apacible, volví a tener ilusiones y a soñar en color de nuevo. Este 2021, convertido en un respetable cuarentón, un oscuro mal sacudió mi espina dorsal, me erizaba mis cabellos y perló mi mente de nuevo con un sudor tan frío como el noveno círculo del infierno. Porque una nueva entrega de Ghosts ‘n Goblins había visto la luz ¡Preparáos, oh pobres y temerosos mortales, pues Ghosts ‘n Goblins Resurrection se encuentra entre nosotros!
En este santuario ya se dio buena cuenta de tamaño y sonoro regreso, entonces en su versión Switch. Pero algo tan grande no podía quedarse en una pequeña máquina híbrida ¡Debía extenderse a los rincones de la Tierra! CAPCOM quiere que todos disfrutemos y lloremos con una de sus criaturitas más veteranas. Y es ahora cuando aparecen las necesarias versiones para los demás sistemas del momento, aunque los nuevos reciban este acontecimiento a través de la retrocompatibilidad con Xbox One y PlayStation 4. Afrontemos el desafío, porque lo merece mucho, y aquí hemos venido a jugar.
Mi extraño compañero de redacción hizo una entrada excelente y muy completa, ahondando en la saga y sus pormenores. Por ello, me disculpará el respetable que yo entre de forma más resumida en ella, siendo lo más importante que dos personas harto diferentes den sus impresiones de un juego que digo de entrada, es uno de los títulos del año, sin haber llegado a la mitad del mismo.
Tokuro Fujiwara vuelve quince años después del juego de PSP en otro entrega de su criatura. El padre del efímero estudio Woophee Camp -con los dos grandes Tombi! en su breve haber-, nos trae de vuelta la saga Ghosts ‘n Goblins en una entrega tan respetuosa como muy bien trazada y medida. Pero no vamos hacia adelante tras los acontecimientos acaecidos en la aventura para la primera consola portátil de Sony, sino que volvemos al pasado para reimaginarlo.
El caballero Sir Arthur y su amada Princesa Prin Prin disfrutan de un apacible momento alejados de todo. Pero ¡Ay! Las fuerzas del mal secuestran a Prin Prin porque su sangre real es la llave para liberar el mal supremo por todo el mundo.
Es la historia del Ghost ‘n Goblins original de 1985. Pero ahora la vamos a afrontar en una curiosa reimaginación de los dos primeros juegos de la franquicia, mezclando de forma muy especial el juego primigenio con su secuela, Ghouls ‘n Ghosts. Metes en la cocktelera un estilo visual primoroso en 2D hecho nada menos que con el RE Engine, música reinterpretada y reinspirada en los temas clásicos, y tienes algo nuevo con sabor clásico… y sin el regustillo a hiel que podían dejar los originales.
Por esto mismo, volvemos a un juego con las bases de los dos primeros. Saltos, disparos y dificultad endiablada, prescindiendo de cosas como el doble salto de Super Ghosts ‘n Goblins, y los numerosos añadidos de Ultimate Ghosts ‘n Goblins. Ah, pero también sabe ofrecer novedades, manteniendo igualmente el tarro de las esencias de esos dos primeros juegos.
Tenemos nuestro salto de dirección no modificable en el aire, disparamos en cuatro direcciones, usamos armas mayoritariamente de largas distancias -aunque hay otras de corto alcance, e incluso, cuerpo a cuerpo-, y afrontamos cinco fases, que son realmente siete, luchando, esquivando y sufriendo todo tipo de peligros que nos superarán en numerosísimas ocasiones. Un desarrollo sencillo y directo que se enriquece con un diseño simplemente soberbio.
De primeras, asusta sentir a Sir Arthur un poco más lento de lo acostumbrado. Cuando llevemos horas y centenares de muertes comprenderemos que su manejo es exquisito y muy bien adaptado a lo que el juego ofrece. Cada fase es un ‘tira pa’lante, majo’, pero vemos diferentes rutas, zonas secretas, y preciados coleccionables para mejorar a nuestro caballero andante.
Ya digo que esto no es la versión PSP en cuanto a items, habilidades y exploración dentro de cada fase. Y mucho mejor así. Perdemos nuestra armadura para volver a los calzoncillos ante los impactos y ataques enemigos, pero según el nivel de dificultad elegido, durará más golpes. Ya estaba esto en esa versión portátil de 2006, pero la dificultad y el diseño de las fases es como un huevo a una castaña de aquel juego.
En mi primer encuentro con el traumatizante Red Arremer -que yo ya siempre nombraré como Firebrand, gracias a sus spin-offs– creo que se ejemplifica bien la filosofía del juego. Sigue siendo tan odioso como siempre, tiene nuevos patrones de comportamiento ¡Incluso se entierra en el suelo para esquivarnos! Nos lo hace pasar mal, y ni es un jefe de final de fase. Pero podemos aprender, esquivarlo y destruirlo sin que nos toque. Es hasta placentero saltar para evitarle y dispararle apuntando bajo nosotros. Pues sería un resumen perfecto del juego.
Porque Ghosts ‘n Goblins es un juego tan cabreante como satisfactorio y escalable para cualquier jugador, para cualquiera. Tenemos checkpoints múltiples, no solo a la mitad y antes del jefe, más numerosos cuanto más bajemos la dificultad. Está el conseguir esos esquivos espíritus brillantes en cada fase para mejorar el árbol de habilidades, que nos proporcionará más hechizos y opciones, como tener más armas equipadas y alternar entre ellas. Y cada uno de esos niveles de dificultad se adaptará a lo que le pidamos al juego.
Luego, tenemos en algunas fases la maravillosa opción de elegir entre dos niveles, siendo uno una reimaginación del primer juego, y el otro, de su secuela. Es una pena que no pase en las cinco fases, que no haya diez niveles totales, pero es fantástico ver las influencias de ambos juegos rediseñadas de esta forma. Y claro, podemos volver a las fases para seguir cogiendo más espíritus brillantes, cofres, buscar alguna estancia secreta… o por pura diversión y masoquismo.
Así, la magia se desbloquea con ese árbol de habilidades, no usando la armadura dorada como en Ghouls ‘n Ghost, pero nos permitirá resistir un impacto adicional -salvo en las dificultades más altas- y potenciará nuestras armas. Podemos tener varios hechizos activos, y alternar entre ellos, lanzándolos al cargar el botón de disparo, y necesitando varios segundos para volver a activarse. Rayos, llamas… convertir a los enemigos en ranas… incluso crear un clon de Arthur, a lo Ninja Spirit/Shadow Warriors 2, que podrá ser doble al mejorar un parámetro en el arbolito.
Ah, y está el modo de dos jugadores en cooperativo local. Un 2P asimétrico donde el segundo pad maneja a un fantasma, alternando entre tres posibles, para hacer las cosas más fáciles y divertidas. Como buen fantasma, no puede morir, pero la partida se va al garete… o al checkpoint, si Arthur muere.
Y los cinco niveles sencillamente son soberbios. Sí, muy chungos, decenas ¡Cientos! De muertes para llegar al enfrentamiento final. Claro, está la segunda vuelta que tan conocida y temida por los fans de la saga, aquí encima con el hándicap de oscurecer la acción y algunas zonas, junto al subidón de dificultad. Pero el verdadero jefe final del juego, así como el auténtico epílogo -hay una escena tras los créditos, además- serán para los bravos que completen esta increíble proeza… si no están jugando en la dificultad más baja, ‘Paje’, que solo nos deja jugar la primera ronda.
El juego me parece trazado con precisión aritmética, con piezas que encajan y se adaptan a lo que busquemos. La dificultad extrema, disponible desde el principio, es algo ¡TERRIBLE! Pero es que el juego está tan cuidado, se aleja bastante de las trampas e injusticias que tristemente son seña de la saga, que un jugador curtido va a divertirse igualmente.
La dificultad Paje sigue ofreciendo un desafío interesante, mucho más duro que la gran mayoría de neo-retro de nuestros días. Y ese deseo de CAPCOM de que no solo los viejos nostálgicos prueben esta joyita se manifiesta con un final que no te lanza el ‘¡SI NO COMPLETAS LA SEGUNDA RONDA, GANAN LOS TERRORISTAS!’ clásico de GnG. Una conclusión satisfactoria para quien quiera quedarse ahí.
Y es que, francamente, quienes dicen que el juego se tiene que jugar así o asá estarían más guapos calladitos, o sin teclado. La gente que está repartiendo carnets de gamer parece que no comprenden el cuidado y adaptabilidad de un juego que, insisto, es que sería una verdadera lástima que se quedase solo para los nostálgicos, encima, los nostálgicos nicho que hayan sobrevivido a la dificultad abrasadora de los juegos anteriores ¡Leches! Que el modo 2P es tanto una ayuda como un añadido muy divertido, y no se traiciona la esencia GnG por estos añadidos, se usa para dar un juego excelente y claramente más satisfactorio que sus predecesores.
Así que, con que te gusten un poco los juegos 2D de acción y plataformas, sinceramente ¡Este es tu juego! Igual me da el contacto que hayas tenido con la saga. Que sí, que hasta en Paje morirás lo tuyo, pero vas a disfrutar. O como eres bueno con el pad quieres un poco más de caña y reto, pero sin abrasiones ¡Pues también! Ghosts ‘n Goblins Resurrection ofrece todo tipo de posibles y situaciones para divertir a casi cualquiera.
Este análisis se ha realizado con una copia cedida para PlayStation 4 por Koch Media