Con Final Light, The Prison, de los españoles de EnjoyUp Games, me llevé una sorpresa, pero por desgracia, las sorpresas no siempre son gratas. El planteamiento del juego era muy atrayente, un juego de acción 2D, del subgénero mal llamado metroidvania, con elementos roguelike como son la generación aleatoria de entornos, aunque con matices que trataremos después, y un apartado técnico que en principio, y en capturas, le da un toque de espectacularidad. El argumento, en principio, parece interesante, aunque su narración hace aguas, y dice así:
Gobiernos e instituciones manipulados por hombres muy poderosos han creado construcciones perversas para su servicio bajo el seudónimo mariposa negra.
Una de las espeluznantes edificaciones secretas fue la prisión S-313, creada en 1968 en una zona inhóspita y desconocida para la humanidad. Políticos, espías, inventores y toda persona que pudiera perjudicar a aquellos que realmente controlan el mundo y que viven en la sombra, fueron encarcelados o desaparecieron. Todos ellos fueron sometidos a actos de barbarie.
Muchos prisioneros y no prisioneros perecieron y sus almas quedaron atrapadas entre sus muros. Ahora es una prisión fantasma donde todo lo sucedido ha quedado suspendido en el tiempo. Nuestra temeraria misión será liberar a esas almas atormentadas.
Pues esto es lo que tenemos, una prisión, S-313, que se genera aleatoriamente en cada partida, aunque cuando mueres y eliges continuar, te dan la opción de crearte la misma prisión que estabas jugando, o una nueva, un detalle novedoso y de agradecer, sobre todo dado el género del juego. En este punto, tenemos uno de los grandes problemas del juego, y es que al mezclar algo tipo metroidvania, con la creación aleatoria de escenarios, estás forzando que estos sean todos similares y no haya diferenciación entre zonas. Todos son los interiores de la prisión y bastante similares, con lo que la sensación de estar todo el tiempo dando vueltas por los mismos escenarios, y que todo es más de lo mismo se acentúa, y fácilmente puede inducir al tedio, o a ir directos a la salida del área y pasar de explorar entornos repetitivos.
Hemos visto que esta unión de mecánicas son más interesantes sobre el papel que una vez dentro del juego, pero si a pesar de ello seguimos adentrándonos en lo que el juego nos ofrece, veremos algunos elementos interesantes, y otros que no entenderemos como se ha podido hacer así. Nuestro personaje, que no sabemos quién es —porque el juego no lo explica—, irá avanzando por las distintas áreas de la prisión que se nos haya generado. Tendremos que salvar las almas atormentadas y liberarlas, matar enemigos de una calidad técnica deplorable y que muestran un diseño horroroso difícil de entender, saltando y esquivando trampas, y recogiendo flores que nos servirán de moneda de cambio en las tiendas virtuales donde podremos comprar armamento variado para nuestro exorcista particular: granadas, láseres, lanzallamas, escudos.. Aquí radica uno de los puntos fuertes del juego, el arsenal es variado y permite afrontar los combates, —sobre todo los jefes— de distintas maneras y estrategias, lo que sin duda es un punto a favor contra el tedio que seguramente avanzar en el juego nos vaya causando.
Nuestro personaje contará de serie con dos espadas, una en cada mano con un rango de ataque bastante corto, que se complemente con el resto de arsenal que podemos ir consiguiendo, y un jet pack a la espalda, al principio casi anecdótico, y que podremos mejorar y llegar a tener infinito. También a lo largo del juego, se nos presentarán ciertos retos que podremos coger, o ignorar y seguir avanzando.
Si se quería crear una atmósfera oscura y opresiva, lo conseguido por el apartado artístico es todo lo contrario, un derroche de luces y colores de una estridencia remarcable, que destruye totalmente la atmósfera deprimente y asfixiante que se le debería presuponer. Curiosa decisión, con tintes de espectacularidad, pero fuera de lugar. El diseño de enemigos y personajes es directamente deleznable, y la repetitividad de la decoración de los escenarios acaba de arreglar el tema. Cierto es que hay algunos efectos muy llamativos como objetos en un primer plano oscurecidos que ayudan con la ambientación como las tuberías humeantes o los murciélagos. El apartado técnico es bastante simplón, a pesar de ser un indie parece poco trabajado, donde si destacan los efectos de luces que el juego usa y abusa, aunque no molesta, son espectaculares aunque no entendamos por qué están aquí.
En la parte del sonido, unas melodías muy repetitivas, y olvidables, y unos FX de una calidad casi amateur, hay variedad, y son reconocibles, pero hemos visto mejores trabajos en proyectos también pequeños, y EnjoyUp no son nuevos en el mundillo precisamente.
Y que hablar también de los tiempos de carga, y es que entre que pulsas start en la pantalla de título, y empiezas a jugar, pasa un minuto veintiséis segundos, tiempo que como me parecía excesivo, he cronometrado. Entiendo que hay que generar un mapeado, pero no veíamos tiempos de carga tan horrorosos desde la primera Playstation y Sega Saturn, un poquito más de optimización hubiera sido de agradecer.
Llegados a este punto, hay que admitir que el juego es muy irregular, y posiblemente sus creadores lo sepan, porque Final Light, The Prison ha llegado a un precio bastante reducido —6.99 euros—, cierto es que no es un desastre absoluto, y tiene buenas ideas aunque su ejecución no haya salido tan airosa como nos gustaría, y la opción de continuar nuestra aventura en la misma prisión ya generada es de agradecer, además de los efectos de luz, muy bien conseguidos, pero también tiene sus taras, la repetición de entornos fomenta el tedio y ahoga el backtracking y la exploración, su diseño artístico además de discutible, hace aguas respecto a los enemigos y nuestro personaje, y el excesivo tiempo de carga pone la guinda a esta obra agridulce.
Quizá si somos muy fans de los metroidvania, y nos llama la atención la mezcla realizada por los chicos de EnjoyUp, merezca la pena darle un tiento por lo que cuesta, pero si no es el caso, seguramente este no sea tu juego.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por EnjoyUp Games