The Invincible es algo más que otro juego-experiencia de gran potencia visual, que usa una historia de ciencia-ficción como gancho y gran reclamo visual. Es utilizar uno de los grandes clásicos de la sci-fi como baza, siendo una espada de doble filo por la fama de la obra y el usar a un grande del género como es Stanislaw Lem. Que salga airoso o se haya cometido una herejía con el material original es algo que no se juzgará aquí. Pero sí hay que destacar que el buen uso de este clásico de la literatura termina dando un título interesante para quienes adoramos lanzarnos a estas experiencias narrativas como sano interludio ante otros juegos más demandantes.
Sin duda es una empresa ambiciosa, no se está diseñando una historia tal cual, sino que se lanza el reto de crear nada menos que una precuela de la novela clásica de Stanislaw Lem. El autor de Solaris planteó en 1964 una historia donde la tecnología, la evolución y el choque entre diferentes formas de desarrollo de especies, daban algo muy novedoso en su momento. Casi sesenta años después, los conceptos que allí se planteaban son prácticamente cultura popular en nuestros días. No incido demasiado en ellos para que cualquiera que no conozca la obra -aunque quien guste de la ciencia-ficción clásica seguro que la historia se la conoce de forma general- entre a The Invincible y los descubra por si mismo, en una trama de misterio con algunos toques de terror.
Starward Industries son bastante más que un grupo indie desarrollando desde sus habitaciones y garajes. Es una plantilla nutrida que se han lanzado a un proyecto con bastante ambición, y el apoyo de usar la que será una de las grandes herramientas de desarrollo durante los años venideros, como es el Unreal Engine 5. De primeras, The Invencible nos va a entrar bien por los ojos, aún con las limitaciones que este tipo de juegos suelen presentar. Y como ya pasó con otro juego también de corte más cinemático y ciencia-ficción como fue Fort Solis hace unos meses, solo para consolas de nueva generación y PC por esto mismo. Y publica 11 bit studios, que ha llevado una cuantas propuestas bien interesantes y comentadas en esta casa.
Así, estamos ante una historia que trascurre antes que la novela aquí llamada ‘El Invencible‘, donde el nombre viene por la inmensa nave espacial dotada para la investigación y la guerra como muestra del monstruoso poderío que ha alcanzado la humanidad. El viaje superlumínico es ya una constante, y la expansión de nuestra especie por la galaxia nos ha llevado al descubrimiento, la colonización y las batallas por ella.
Formamos parte de la tripulación de una astronave mucho más modesta en medios y personal humano, La Libélula. En una expedición de carácter científico llegamos al planeta Regis III recientemente descubierto. Los análisis son claros, es un lugar idóneo para la vida compleja, con condiciones atmosféricas, climáticas y ambientales adecuadas para ello, y que presenta una rica vida acuática.
Encarnamos a la doctora Yasna, que empieza en la superficie sin saber bien qué ha sucedido. Su comandante en La Libélula, Novik, le contacta y le ordena investigar que ha pasado con el resto de la tripulación, situada en diferentes puntos para realizar múltiples estudios de la superficie. El punto de partida y lo que vaya aconteciendo no será netamente novedoso, transitando por caminos conocidos, y siendo lo más importante el desarrollo y la capacidad narrativa de lo que viviremos.
Empiezo destacando algo que me ha encantado: el diseño kitsch-retro-soviético del que hace gala el juego. Salas de control con ordenadores llenos de luces y botones enormes funcionando con tarjetas perforadas; micrófonos, pantallas y receptores maravillosamente anticuados; robots neumáticos de formas básicas y redondeadas; vehículos, transportes o grúas que parecen sacados de cómics o revistas pulp de los años 50; cápsulas espaciales cónicas y básicas; equipamientos aparatosos alejados de cualquier sofisticación; mapas en folletines de papel; placas fotográficas para registrar imágenes… Estamos ante una historia de ‘cosmonautas’ que respeta el hecho de servir de antecesora de una novela sci-fi de los años 60, y se ha optado por respetarla frente a actualizar visualmente la tecnología.
Hay muy poco que nos de la impresión de que la humanidad ha llegado tan enormemente lejos en su desarrollo. Avanzado el juego, en pleno momento de tensión, apareció otra pieza retro-tecnológica que me sacó una risotada. Y hasta se permite en algún momento algo de cachondeo cuando leemos documentación científica y memorandos de grandes expertos en la ingeniería. Todo esto, manteniendo la tensión y el drama que impregnan la historia. Es rememorar como Isaac Asimov planteaba la «gran» tecnología de la humanidad en novelas como la trilogía de la Fundación, o las historias cortas de ‘Yo, Robot‘.
En lo que respecta a la jugabilidad tenemos un control y acciones sencillos y limitados, como es de esperar de gran parte de los juegos de esta índole. Nos movemos de forma básica, sin poder saltar, agacharnos u otras acciones ‘complejas’. Solo podemos superar obstáculos cuando veamos una flechita que nos lo indica, y con mover el stick lo habremos hecho. El gatillo RT/R2 servirá para interactuar con lo que nos pidan que interactuemos. Y LT/L2 se utilizará junto a los botones del pad para su sistema de conversación, del que me extenderé luego un poco más ya que es uno de los puntos principales de The Invincible.
Llegado un momento tendremos el control de algunos vehículos con ese diseño retro-soviet que comento, en momentos donde los escenarios serán más abiertos y las extensiones de terreno mayores, pudiendo unicamente acelerar, frenar y dirigir estos alegres cacharros con ruedas.
Y para darnos más sensación jugable, podemos sacar un par de detectores o el manojo de papeles que es nuestro mapa pulsando las direcciones de la cruceta del pad. Aunque la progresión es lineal, hay apertura de escenarios y diferentes caminos. También tenemos tareas opcionales en diferentes puntos, cuya no realización no afecta al desarrollo en sí, aunque es interesante que lo que hagamos o no, lo que digamos o no, tienen incidencia en el sistema de conversación del que toca ahora hablar más.
Como gran referente de esto tenemos el fantástico Firewatch. La mayor parte del tiempo vamos a estar hablando con el comandante Novik, y cuando aparezca el icono del bocadillo deberemos pulsar ese gatillo izquierdo para elegir una respuesta con el botón del pad. O no. Porque las conversaciones pueden tener tiempo limitado de respuesta, o quedarse fijas hasta que respondamos obligatoriamente. Lo que decimos o no decimos, lo que hacemos o no, lo que hemos hecho, lo que hemos contestado previamente… generan diferencias y variables en los diálogos.
Sobra decir que uno de los puntos fuertes de la inmersión del jugador son estas conversaciones. No me parecen tan logradas y naturales como en el juego del guardabosques solitario, y a veces tengo la impresión de que no quedan muy naturales por los saltos emocionales que pega la relación entre los dos personajes. Quizás sea cosa mía, pero tras momentos de mucha fuerza emocional, tras ir desmadejándose el misterio que rodea a Regis III, tras situaciones donde la sufrida Yasna está a punto de morir y su situación física y anímica solo se complica más y más… volver a un tono y diálogos ligeros no siempre me cuadra. Pasas del horror y la desesperación a ‘Los Albóndigas en Remojo‘. Bueno, igual no tanto, pero ya digo que no siempre me funciona esto.
Por suerte, se consigue mantener el hilo de tensión, drama y la fuerte unión entre ambos personajes.
Algo que tampoco sé bien si juega a favor de The Invencible es su duración, que no es para nada larga. Diría que unas 4-5 horas si el jugador no es tan quisquilloso como yo para comprobar cada mínimo detallito y realizar todas las tareas opcionales que me he encontrado. No es para nada larga como digo, pero hay momentos donde creo que la historia se estira para donde quiere llegar, y ahí entra en liza diferentes elecciones y esas labores secundarias. Lo raro es que esas cosas opcionales no se recompensan con un logro, que aún días antes del lanzamiento del juego, ya están implementados en Steam y supongo también en consolas.
Lo curioso es que muchos de estos logros ya saltan cuando exploramos los diferentes finales que el juego propone, y las variables de los mismos. Cuando veamos un final podemos cargar la partida en el último segmento para intentar encontrar más. Y aquí salta otro pequeño defecto de The Invencible, no poder pasar los diálogos. De mis siete horas de partida, una mínimo me la he pasado repitiendo esa última sección oyendo lo mismo una y otra y otra vez, aún cuando hay un buen número de conversaciones en ella que se pueden responder de diferentes maneras, para ver más finales y variables.
Tampoco hay un sistema de selección de capítulos, con lo que si te pica la curiosidad por esas tareas opcionales, a priori toca jugarse el juego desde el principio. Espero que implementen un sistema de selección de capítulos o secuencias cuando ya te has pasado el juego al menos la primera vez.
El juego tiene un añadido que también me ha tocado la fibra como amante del noveno arte, desbloquear secuencias de cómic. Cada vez que carguemos la partida veremos una breve tira que nos dirá donde estamos en la historia. Esas secuencias se van desbloqueando simplemente por jugar, y luego ya en la pantalla principal podemos ver nuestra aventura completa en viñetas, sin bocadillos, con texto fuera de ellas.
Lo que no parece que se recoja en estos tebeos son algunas decisiones y labores opcionales. Es la historia simplificada, sin que salgan tampoco los diferentes finales. El juego te avisa que se irán desbloqueando tiras según nuestras acciones, pero al terminar The Invincible con varios finales y echarles un ojo luego, no he visto algunas cosas que he hecho durante la partida.
Pero oye, me ha parecido un toque distintivo interesante. Y el dibujo está bastante bien además.
Bien, los pormenores técnicos, vale. Pues Unreal Engine 5, sí. Visualmente fantástico, aunque como también es habitual, no habrá mucha reactividad a nuestras acciones. Humo o polvo que parece no reaccionar cuando pasamos, caminar por el agua no genera mucho movimiento… Pero tengo que destacar, además de como durante todo el juego vamos a ver todo tipo de escenas de paisajes, orografía, los cambios en el cielo según el momento del día… la gran visibilidad que tiene Yasna, aún siendo un juego en primera persona, como su sombra se proyectará de diversas maneras según la luz que haya en ese momento, y también lo complejo de la animación y movimientos cuando hacemos algunas acciones, así como las escenas de corte, frente a optar por soluciones más fáciles como equipos más modestos en personal y medios optan en estos casos.
Pongo pegas menores con la carga de algunas texturas, y pequeños tirones. Parece que esto es algo que los programadores deben domar del Unreal Engine 5, pero afortunadamente no hay nada que cante especialmente.
Y también la música está a la altura, con diferentes tipos sonoros según el momento y situación, frente a optar solo por acompañamientos orquestales más genéricos. Me convencen bastante menos los efectos de sonido, que no son malos, pero dentro de estos juegos, he visto… oído… cosas más complejas e inmersivas. Van bien, pero me falta un poco más en este campo. Al menos el doblaje está bien a la altura, que por otro lado, sería un pecado haber descuidado algo tan vital dado lo que plantea The Invincible.
Desde que era joven me han gustado los juegos que se basaban en el poder de la imagen, ya en aquellos años 90 del full motion vídeo, sin caer en las limitaciones jugables de los juegos tipo Dragon’s Lair. Y hoy día me encanta seguir viviendo este tipo de experiencias interactivas, cuando las cosas se hacen bien, como es este el caso.
Sí, puedo echar de menos más atrevimiento a la hora de plantear la jugabilidad, como en Deliver Us the Moon, y sobre todo, The Vanishing of Ethan Carter, mi título favorito dentro de esta clase de juegos. Juegos que proponen una jugabilidad más compleja, sin romper el hilo conductor y momentum de la historia, enriqueciéndolo precisamente gracias a esa jugabilidad más refinada e integrada en lo que nos están contando. Pero oye, The Invincible me ha sabido ganar también, aún sabiéndome el argumento general de la novela que continuará a esta historia, aún conociendo el gran misterio de Regis III de antemano, y eso no es poca cosa precisamente. Ojalá ver en este formato algo relacionado con obras de Asimov, Philip K. Dick o Arthur C. Clarke.