Hoy, 2 de noviembre, es el día de los Fieles Difuntos, tras la festividad del día de Todos los Santos de ayer. Muy apropiado como introducción a Ebenezer and the Invisible World, un muy precioso metroidvania vertebrado precisamente por la presencia de almas que permanecen atadas a nuestro mundo, en lo argumental, pero también en lo jugable. Y se suma la «carrera hacia la navidad» que este mes también suele suponer. De nuevo, apropiado para un videojuego que es justamente una secuela de una de las historias navideñas más conocidas en todo el mundo. Vamos a viajar al Londres de mediados del siglo XIX, con la revolución industrial y la lucha obrera de fondo, junto a una historia de redención y como puede cambiar la naturaleza de las personas.
Orbit Studio y Play on Worlds plantean un interesante punto de partida para un metroidvania de acción y plataformas, que sigue en buena medida esquemas de Castlevania: Symphony of the Night y sus sucesores. Como he mencionado, ‘Cuento de Navidad‘ o ‘A Christmas Carol‘ de Charles Dickens es una de las historias más universales sobre la navidad, y precisamente el protagonista de este juego va a ser nada menos que Ebenezer Scrooge, el anciano amargado al que visitan los fantasmas del pasado, presente y futuro. Pues un año después, ha cambiado por completo, ha replanteado su vida y la ha encauzado al camino del bien. Ahora, otra vez en vísperas navideñas, los espíritus de ese mundo invisible vuelven a él para que sea el motor para ayudar a otra persona en una situación parecida a la suya.
Caspar Malthus es un poderoso empresario londinense, hijo de un retorcido magnate ya fallecido, que logró pasarle parte de su veneno a su sucesor. También él recibirá la visita de los tres fantasmas para que reflexione y se replantee su vida. Pero una serpiente aparecerá tras ellos para retorcerlo todo y lograr que Caspar logre un futuro que traerá desgracia y villanía a Londres, y quizás, también al mundo.
Ebenezer recibe en su mansión la visita de un espíritu para avisarle sobre esto. Su experiencia el año anterior ahora le confiere la capacidad de ver ese mundo invisible que los mortales no pueden ver. Raudo, armado con su bastón, y con una agilidad impropia de su edad, nos embarcamos en un Londres hecho en 2D y lleno de plataformas y espíritus malignos.
La comparativa con Symphony of the Night y juegos similares es muy obvia en el manejo y esquema jugable de Ebenezer and the Invisible World. Aunque no tendremos una parte RPG, y nuestro inventario es más sencillo.
Pero como también he mencionado, la importancia de los fantasmas es capital en la jugabilidad. El primer espíritu que la historia nos presenta también nos confiere capacidad ofensiva, dependiente de la barra de espíritu para usarlo, junto a las demás almas que iremos encontrando. La mayoría proporcionarán diferentes maneras de ataque y daño, pero también tendremos protección y recuperación de vida.
Luego, iremos encontrando también espíritus de aura azul, que serán quienes nos proporcionen las esperables habilidades ‘metroidvanieras’ como el impulso o el doble salto. Esto tiene su puntito original, porque cada vez que las usemos, dichos espíritus aparecerán siempre. Pero otros fantasmas azulados harán que interactuemos con el mundo de diferentes maneras.
El primero me ha hecho especial gracia, porque realizando una sencilla misión, un muchacho fantasmal llenará todo el mundo con globos azules que nos permitirán alcanzar más alturas y puntos inaccesibles aún con la capacidad de Ebenezer de agarrarse a salientes de serie.
Precisamente el juego se basa en un esquema de misiones, principales y secundarias, cuya recompensa es en muchas ocasiones un nuevo espíritu, rojo, azul, y hasta tres ‘familiares’ diferentes que acompañarán a Scrooge dándole distintos tipo de apoyo. Queda clara que la parte metroidvania se enriquece bastante con estos objetivos, potenciando el backtracking para culminarlos.
Sobre la jugabilidad hay algo que me gustaría aclarar. Si bien como digo el esquema es muy ‘castletroid’ -incluso iremos rompiendo objetos luminosos para conseguir ítems-, la sensación que ofrece de primeras es de ser un poco más áspero en su toma de contacto y dificultad de lo que podríamos esperar. Y aquí tocaría decir ‘soulslike’ sin que estemos realmente ante un ‘soulslike’.
Esto no es un GRIME o un Salt and Sanctuary, no hay barra de resistencia, no hay que recuperar nuestro cuerpo si morimos… Pero la gran mayoría de enemigos se quedan muertos hasta que usamos un punto de guardado y se vuelven a regenerar. Y como digo, la agresividad y el daño que hacen muchos de ellos -las banshee os van a caer muy bien- hacen que te plantees la acción con más cuidado. Si pensáis que la habilidad tan habitual en este tipo de juegos de deslizarse hacia atrás no es muy útil, replantearos las cosas porque aquí será totalmente vital dominarla y ajustarse según qué enemigos y situaciones nos encontremos.
Ya digo no es en absoluto una jugabilidad ‘dura’, simplemente la dificultad general se replantea de esta forma. Cuando empecemos iremos más preocupados por encontrar un punto de guardado. He tenido algunos momentos que al salir de uno he recibido uno o dos golpes que me han dejado sin la mitad de la barra de vida y he vuelto ipso-facto a salvar la partida y recargar la salud. Por suerte, esos puntos de guardado están bien situados.
Pero el juego se va aliviando afortunadamente, especialmente cuando conseguimos la reliquia que hace que los enemigos suelten orbes de salud, que no tarda mucho en llegar.
También tenemos ese puntito souls en el botón de consumo rápido de objetos de recuperación de vida. Pero no son frascos de estus que se regeneran tras cada salvado, son objetos consumibles de un solo uso que iremos encontrando por los escenarios, rompiendo objetos, o comprándolos al muy extraño comerciante.
Otro punto interesante es que la barra de magia no se regenera por si sola. La iremos gastando al usar fantasmas rojos -que vamos alternando con el stick derecho-, y se recarga golpeando con el bastón de Ebenezer a los enemigos. La cosa con esto es que iremos adquiriendo nuevas armas, pero serán armas espirituales, no físicas. Son claramente más efectivas que el bastón, que es bastante versátil, pudiendo golpear incluso hacia arriba. Lo que pasa es que al usarlas no recargaremos esa muy preciada barra azul.
Esto le va a dar un toque estratégico a las peleas contra los jefes finales. Porque no hay objetos que nos recarguen el espíritu, y tocará alternar entre esas efectivas armas espirituales y el bastón según queramos más ofensiva directa, o usar más a menudo las muy útiles cualidades de nuestros compañeros inmateriales.
Aquí echo de menos lo que me pareció una grandísima idea de Bloodstained: Ritual of the Night, los sets personalizados de equipo y poderes. Ebenezer and the Invisible World tiene muchos menos objetos equipables, pero solo por las veces que vamos a ir al menú a cambiar entre armas, lo vamos a notar. La pena es que esto está muy poco extendido dentro de los metroidvanias en general, no es ya solo cosa de este juego. Y me parece un paso adelante claro evolucionado desde Castlevania: Dawn of Sorrow. Tampoco es un gran hándicap su ausencia, afortunadamente.
Lo que sí me parece ya una ausencia mayor es la falta de marcas en el mapa, el poder dejar algún hito en él que nos indique que tendremos que volver cuando tengamos la habilidad/fantasma correspondiente. La historia nos irá llevando por diferentes escenarios: el observatorio, la necrópolis, el manicomio, la fábrica de Caspar Malthus… y también hará que revisitemos sitios para acceder a nuevas estancias en ellos. Con eso no habrá problema, pero con la cantidad de cosas opcionales y misiones secundarias que el juego propone se nos pueden pasar cosas por alto. Yo he estado buscando a algún fantasma dando vueltas como un tarado para completar su misión, porque no recordaba el punto exacto donde lo encontré horas antes. Así que toca apuntar cosas a la antigua usanza.
También tendremos que elegir el equipamiento adecuadamente, porque solo nos podemos poner cuatro reliquias al mismo tiempo, y se nos van a hacer pocas. Pero afortunadamente podemos mejorar la vida y espíritu de Ebenezer, ya digo que no por puntos de experiencia y niveles, sino a base de conseguir los objetos que los místicos de Londres nos pidan para ello.
Un punto de este juego es el crafteo. Los enemigos soltarán monedas y orbes de vida, pero también diferentes materiales para usarlos con el comerciante, no bastará poner solo el dinero encima de la mesa con algunas reliquias. Y esos místicos cada vez nos pedirán más objetos y más raros para mejorar nuestra salud y magia. No será necesario grindear, si somos de recorrer los escenarios como comadrejas y vamos cargándonos enemigos, irán llegando. Además, también los conseguiremos explorando.
La verdad es que, sin ser ni un juego revolucionario, ni tener el mejor diseño general, Ebenezer and the Invisible World se siente muy divertido de jugar y bastante completo, durante unas 12-15 horas que serán más o menos según la forma de jugar de cada uno. No tendremos montañas de recolección, y lo que hay se siente suficiente.
Tocando ya la parte técnica, sobre los gráficos solo puedo alabar lo bellísimos que me parecen, en dibujado y animación. Ebenezer se mueve genial, los escenarios son maravillosos, y hay jefes con una calidad plástica enorme. Supongo que con las capturas el juego ya habrá ido entrando bien por los ojos. La música da una ambientación muy de cuento, con mucha presencia de cuerda, aunque las melodías en sí sean un poco discretas. Pero se complementa muy bien con ese gran trabajo visual casi de ilustraciones en movimiento.
Ebenezer and the Invisible World es una muy interesante propuesta en el ya tan concurrido género del metroidvania. Sabe conquistarte por su maravillosa puesta en escena, y te mantiene jugando por lo bien que funciona con el mando en la mano. Algún desequilibrio, alguna aspereza… Pero dando un juego excelente de acción y plataformas con ese añadido jugable de usar fantasmas como habilidades personales.