Cuando hablamos de GUST, lo primero que nos viene a la mente -si nos suena el estudio- es la saga Atelier. Con sus diversas iteraciones y subsagas, esta se ha establecido como paradigma del JRPG ligero, normalmente con protagonistas femeninas y alta dosis de fanservice para el jugador. Pero no solo de los Atelier se puede vivir, y hace unos años, la desarrolladora presentaba un nuevo proyecto, Beautiful Girls Festival donde daba a conocer sus futuras sagas. Entre ellas se encontraba -no solo con uno, sino con tres juegos- BLUE REFLECTION, cuyo primer juego se lanzó en 2017, para después tener un anime asociado, y del que nos llega ahora su segunda parte: BLUE REFLECTION: Second Light.
Empezaremos esta nueva entrega conociendo a Ao Hoshizaki. Ao es una chica normal, con una vida aburrida y sin especiales ambiciones. Solo tiene un problema: llevar una vida aburrida es… aburrido. Por lo que se pasa los días deseando que le pase algo especial, algo que le deje huella y que cree memorias que atesorar. Y, como esto es un videojuego y es la protagonista, en efecto, pasa algo: sin comerlo ni beberlo, la buena de Ao se despertará en un mundo distinto, donde solo existe un instituto semi vacío rodeado de la nada más absoluta.
No estará sola. Al despertar se encontrará con otras tres chicas de su misma edad que llevan ahí ya un tiempo. Sin embargo, no recuerdan nada de su vida pasada, lo que hace que ni siquiera echen de menos su mundo anterior. El contacto con Ao -quien sí tiene recuerdos- les hará replantearse la situación y empezar a sentir cierta nostalgia frente a un pasado que desconocen. Casi justo al mismo tiempo, la nada que rodea el instituto cambiará, apareciendo el Faraway, un nuevo territorio desconocido. Y, obviamente, nuestras protagonistas decidirán ir a explorarlo.
A grandes rasgos, así arranca la historia de BLUE REFLECTION: Second Light. Una historia que, si bien, no sorprende especialmente, nos irá dando poco a poco la cantidad justa de información para mantenernos enganchados o, al menos, para hacer que tengamos cierta curiosidad por saber lo que está pasando realmente. Ofreciendo además, algún girillo interesante.
Antes de continuar decir que esta segunda parte no requiere haber jugado a la primera, siendo una historia autocontenida, pero sin ser totalmente independiente de la saga. Si conocemos la primera entrega o el anime seremos capaces de reconocer a varias de las protagonistas que vayan apareciendo, además de entender mejor el contexto del mundo, y como se integra este título en la historia global de la saga. Porque sí, Second Light no es una historia totalmente independiente dentro del mundo de BLUE REFLECTION. Aun así lo es bastante como para que podamos jugar perfectamente llegando de nuevas.
BLUE REFLECTION: Second Light se divide en dos partes claramente diferenciadas: las mazmorras y el instituto, de forma muy parecida a la saga Persona. Pronto en el juego descubriremos que cada una de las mazmorras que vayan apareciendo son una especie de subconsciente de cada una de las chicas que iremos conociendo, muy del estilo de los Palacios de Persona 5. Por tanto, nuestro objetivo será explorar cada una de estas mazmorras -llamadas Heartscape– para encontrar los recuerdos contenidos en ella y, con un poco de suerte, también averiguar como volver a nuestro mundo.
Nuestras protagonistas también tendrán el poder de materializar armas de la nada para poder pelear contra los enemigos que asolan cada uno de los Heartscapes. El combate no será muy distinto de otros JRPGs, pero con algunas particularidades: a lo largo de la duración de este, iremos recolectando automáticamente puntos de éter en cada personaje, hasta un máximo. Realizar ataques consumirá puntos de éter.
Esto en la práctica funciona como la típica barra ATB de los Final Fantasy, pero pudiendo elegir si atacamos o esperamos un poco más para hacer un ataque más poderoso. Por ejemplo, si el ataque simple cuesta 1000 puntos de éter, podemos realizarlo cuando se hayan recolectado, o podemos esperar un poco más y utilizar un ataque especial que consuma 1500 puntos de éter. O podemos esperar a llegar a los 2000 puntos y realizar dos ataques simples de una tacada, que es posible que nos sirva para dejar al enemigo aturdido, por ejemplo.
La velocidad de recolección de los puntos de éter va marcado por cada personaje, o por el número de golpes que hayamos dado en ese combate, en forma de combo. Cada vez que acertemos un golpe al enemigo con cualquier personaje, el número de golpes del combo aumentará, y con ello, la velocidad de recolección de los puntos de éter. De la misma manera que aumenta, puede disminuir con ciertas acciones del enemigo, pero es algo que se puede mitigar por nuestra parte. Así que nuestro objetivo no es solo hacer daño al enemigo, sino aumentar el combo para cargar puntos de éter cada vez más rápido.
Pero hemos dicho que esos puntos de éter tienen un máximo. Miento. Existen varios máximos, marcados por los gears, o «marchas». En el primer turno siempre empezaremos -hay modificadores que alteran eso- en el primer gear, o la primera marcha. Con esto, nuestro límite de puntos de éter será de 1000. Al utilizar un ataque pasaremos al segundo gear, donde el límite estará en 2000. Luego, según ciertas condiciones, pasaremos al tercer gear, con un límite de puntos de 3000, pudiendo realizar ataques más poderosos a lo largo del transcurso del combate.
Cuando lleguemos al tercer gear, no solo podremos realizar ataques más poderosos, sino que además nos transformaremos. Muy al estilo sailor-moon, adoptaremos la forma de reflector -no voy a hablar mucho sobre esto porque se puede considerar destripe-, que aumentará nuestras estadísticas generales y nos permitirá realizar ataques que no tendremos en la forma normal. Cada una de nuestras protagonistas tiene una forma reflector distinta.
También se añade al combate el modo one on one, donde podremos atacar casi libremente con una de nuestras protagonistas a un enemigo, que, a su vez, podrá devolvernos los ataques, en semi-tiempo real. Es un añadido interesante, pero que no acaba de estar bien implementado y, tras muchas horas de juego, aún no tenía el timing de la esquiva o del ataque.
Esto ocurre porque en general el feedback del juego en los combates es escaso. Muchas veces sabremos que nos ha atacado el enemigo porque veremos la barra de vida disminuir, no habiendo visto siquiera el ataque en cuestión. Esto ocurre porque los ataques pueden ser casi simultáneos, y puede que el enemigo ataque mientras atacamos nosotros, con un montón de cambios de cámara para intentar hacerlo espectacular pero que solo consiguen marear al jugador. Aun así, el combate en general es entretenido, no haciéndose especialmente difícil a lo largo de la aventura.
El diseño de las mazmorras tampoco es especialmente ocurrente, no ayuda el mediocre apartado técnico. Salvo entornos puntuales, las mazmorras se sienten bastante vacías y apagadas, además de no tener mecánicas especialmente rompedoras.
Pero sin embargo lo peor del juego dentro de las heartscapes es el sigilo. Un sigilo no especialmente bien implementado y que muchas veces no llega a indicar siquiera bien los conos de visión de los enemigos -de nuevo, falla el feedback del juego-. Sin embargo, por suerte, las secciones de sigilo obligatorio es bastante escaso a lo largo de la aventura principal, apareciendo más en misiones secundarias.
Cuando no estemos explorando las mazmorras, estaremos paseando por el instituto. Aquí Ao podrá interactuar con sus compañeras, ganando puntos de afinidad -de nuevo, muy al estilo Persona– entre ellos que nos permitirá desbloquear nuevas técnicas o subir atributos. De vez en cuando podremos realizar citas con las otras chicas, en las que conoceremos un poco más de su vida y sus gustos.
Además de esto, en el instituto podremos fabricar materiales que nos servirán en las mazmorras, como alimentos que restaurarán puntos de vida, u objetos que podrán alterar el estado del enemigo, por ejemplo. No es algo necesario, ni lo utilicé demasiado a lo largo de la aventura, pero está ahí. Lo que sí será necesario será mejorar las instalaciones del edificio escolar, cosa que nos permitirá construir distintos emplazamientos alrededor del edificio principal, como un café o una sala de estudio. Cada uno de estos emplazamientos aumentará las estadísticas del grupo, por lo que tenerlos instalados y, a poder ser, mejorados, será esencial en nuestra aventura. Además nos servirá como sitios de citas, por lo que también serán necesarios si queremos aumentar nuestra afinidad con las chicas.
En general, BLUE REFLECTION: Second Light no innova, pero tampoco lo siente necesario. El target al que está dirigido el juego sabe a lo que va: JRPG ligerillo, con cierto fanservice, y con bastante interacción entre las chicas. Y en este sentido, cumple. No entrará al Olimpo de los JRPGs, y ni siquiera es el mejor JRPG de GUST, pero no lo pretende. Y lo que pretende, lo hace meridianamente bien, que es lo que importa al fin y al cabo.
Este análisis ha sido realizado en PlayStation 4 mediante una copia cedida por Editor