Parece mentira, todavía nos parece increíble, pero no es ningún sueño: Half-Life ha vuelto y en mejor forma que nunca. Aprovechando las actuales tecnologías de realidad virtual -y como estrategia de marketing perfecta para vender sus nuevas Valve index, no lo vamos a negar-, Valve ha decidido que es una gran ocasión para sacar de la nevera a su saga estrella, esa que los fans llevamos años esperando, para volver a bridarnos con una nueva entrega. Half-Life: Alyx es ese juego y vamos a destriparlo al detalle.
Han pasado 13 años desde que aquel mítico Episodio 2 nos dejase con la miel en los labios, con un final estremecedor que apuntaba a que lo que vendría a continuación sería apoteósico, el no va más, el culmen de la saga…pero ese final jamás llegó. Valve se relajó, el brutal éxito de su plataforma de juegos Steam hizo que Gabe Newell y su equipo nadasen en billetes sin esfuerzo alguno y dejasen un poco de lado la creación de juegos, y aunque es cierto que cada nuevo juego que lanzaban cada mucho tiempo era una maravilla -a la saga Portal me remito-, el mundo pecero quería seguir viendo las aventuras y el desenlace de la historia de Gordon Freeman y sus amigos.
¿Y por qué realizar un análisis de Half-Life: Alyx a estas alturas, tras 8 meses desde su salida? Principalmente por dos razones. La primera es porque en su momento no lo hicimos, ocurrió un pequeño problema de compatibilidades de agenda y al final nadie pudo hacer una reseña, y un juego como este no podía quedarse sin su correspondiente análisis. El segundo motivo es para hacerle el homenaje que se merece, a raíz del anuncio de los nominados a los premios The Game Awards 2020 donde se le ha despreciado de mala manera y no se le ha tenido en cuenta solo por ser un juego de realidad virtual, cuando es un juego que sin duda merece estar entre los mejores del año y de la generación, y quien lo haya jugado lo sabe de sobra. Esta es mi manera de hacerle un homenaje personal al juego.
Half-Life: Alyx es una precuela, la cual transcurre 5 años antes de los sucesos de Half-Life 2, y evidentemente nos pondremos en la piel -literalmente- de la carismática Alyx Vance, miembro de la resistencia contra la Alianza. Tras ser capturada por los combine junto a su padre Eli, un misterioso benefactor llamado Rusell logra liberarla durante su traslado y la guía hasta su taller. Allí le cuenta que el ejército combine se ha hecho con una poderosa arma que puede cambiar por completo el rumbo de la guerra, por lo que Alyx tendrá que ponerse rumbo a deshacerse de ella y de paso rescatar a su padre.
Y bajo el pretexto de la VR y sus antecedentes, mucha gente podrá pensar que se trata de una especie de demo técnica o juego-experiencia corto sin más relevancia, quizás incluso un conjunto de minijuegos para probar las bondades del nuevo periférico de Valve. Pues bien, no es así en absoluto, Alyx es un Half-Life con todas las letras por derecho propio, una entrega digna de la saga principal. Tal es así que incluso se podría haber llamado Episodio cero y nadie hubiese puesto objeción alguna.
El juego comienza directamente con toda una declaración de intenciones, situándonos en una azotea y poniendo ante nuestros ojos una impresionante panorámica de Ciudad 17, con la ciudadela al fondo y varias naves y zancudos por doquier, todo plasmado con un apartado gráfico impresionante gracias a la nueva versión de su clásico motor Source. En este punto Valve ya nos lo deja bien claro: «no hay medias tintas, hemos venido con todo el arsenal y os vamos a dejar boquiabiertos», y no hacen más que demostrarlo a cada paso que damos.
En el año 2004, Valve revolucionaba el mundo de los videojuegos con Half-Life 2, mostrando un innovador sistema de físicas ultrarrealista y altamente interactivo como nunca antes se había visto. Ahora, en pleno 2020, vuelve a redefinir el concepto gracias a las bondades de la realidad virtual, sentando cátedra y marcando un antes y un después en la historia de los videojuegos. El mimo por el detalle ha sido llevado hasta el más absoluto extremo, de manera que cuesta mucho recordar otro juego con semejante nivel de interacción, quizás solo superado por Boneworks, aunque se trata más de una aplicación experimental de físicas que un juego en sí.
Y es que absolutamente todo es interactivo, desde ese plato que está en la mesa hasta el libro de la estantería, pasando por los periódicos del suelo o incluso ese bote de pastillas de la papelera. Todo lo podremos agarrar, manipular, lanzar y utilizar, en muchas ocasiones pensaremos «voy a probar si se puede hacer esto pero no creo yo que…» y veremos asombrados como sí que se puede. Y de verdad que es una verdadera gozada ver como detalles tan tontos como meter objetos en una lavadora para ver como dan vuelta chocándose entre sí, rebuscar en los cajones o coger un lápiz y dibujar en las superficies nos tiene entretenidos durante horas, aunque no hagamos nada más en el juego. Mención especial merece el sistema de físicas de líquidos añadida en una actualización posterior, dando la posibilidad de manipular botellas o recipientes con líquido en su interior, con tal realismo que cuesta creer que estemos viendo una cosa así.
Y esto nos lleva a la cuestión de si se podría haber desarrollado Half-Life: Alyx como un juego estándar y no en RV para que más gente lo pudiera disfrutar, y la respuesta es un rotundo no, y basta jugar unos pocos minutos a esta entrega para darnos cuenta inmediatamente del motivo. Half-Life: Alyx es totalmente imposible fuera de la realidad virtual, o al menos no de la manera en la que ha sido concebido originalmente, ha sido planeado desde el principio con la RV en mente adaptando toda su jugabilidad y mecánicas a los sensores de movimiento y a la total inmersión del visor. Son comprensibles las quejas de los fans más acérrimos, quienes llevaban tanto tiempo sin una nueva entrega que ahora ven como no pueden disfrutar de ella al no disponer de sistema VR, pero la existencia de una entrega en realidad virtual es preferible a la alternativa de que la franquicia siguiese muerta, y creedme que merece la pena mucho más que una entrega convencional.
Hay mucho más, pero hasta aquí la parte de lo que supone Alyx a nivel técnico y de posibilidades, es hora de entrar ya en lo que tiene que ofrecernos como juego. Y como mencioné antes, estamos ante un Half-Life clásico y canónico, no en cuanto a jugabilidad como es evidente, pero sí en cuanto a desarrollo y estructura. Tendremos que movernos por escenarios más bien pasilleros pero con cierta movilidad para explorar con el objetivo de encontrar palancas o interruptores que nos permitan continuar. Para movernos contaremos con varias opciones de movimiento, pudiendo usar el teletransporte tan habitual en este tipo de juegos, movimiento continuo o un híbrido entre ambos. Aunque la mayoría del camino lo realizaremos solos, en todo momento estaremos en contacto con Russell vía intercomunicador, quien nos irá desvelando nuevos detalles sobre nuestro objetivo o simplemente darnos conversación desinteresada.
Por supuesto, limitarse a avanzar sin más no sería divertido -inciso: sí lo es-, así que por el camino tendremos que resolver puzles y minijuegos, los cuales vuelven a tirar nuevamente de los controles de movimiento para su ejecución. La mayoría de ellos consistirán en crear y modificar circuitos eléctricos para abrir puertas y barreras, pero también podremos hackear máquinas y cajas fuertes para acceder al contenido de su interior. Curiosa también la manera de curar nuestra salud, consistente en encontrar una larva de hormigas león y triturarla en el propio botiquín para poder activarlo.
Y para poder realizar todas estas acciones, contamos con el gran atractivo del juego: los guantes de gravedad -también llamados «los Russells» en honor a su creador- una especie de prototipo inicial de la famosa pistola de gravedad que ya vimos en Half-Life 2. Y su función es básicamente la misma, la de poder manipular la gravedad de los objetos e interactuar con ellos. Apuntando hacia el objeto en cuestión, tendremos que dar un pequeño tirón para atraerlo hacia nosotros y cogerlo al vuelo, pudiendo guardar los objetos necesarios en nuestra espalda. Y de verdad que es una mecánica altamente divertida y adictiva, desde el primer momento en que los consigamos no haremos otra cosa que atraer todo lo que pillemos solo por el placer de hacerlo. Además, en cada guante podremos dejar almacenado un objeto para poder usarlo más adelante, como puedan ser granadas o inyecciones de salud.
También habrá que enfrentarse a enemigos, incluyendo a los habituales de la galería de villanos de la saga como son los zombies, headcrabs, barnacles y combines, entre otros. Para hacerles frente, a lo largo del juego iremos encontrando diferentes armas para mantenernos a salvo: pistola, escopeta, subfusil y granadas. La variedad no es muy amplia, pero es efectiva y además podremos modificar las armas con diferentes accesorios y mejoras en unos bancos de trabajo especiales que encontraremos cada cierto tiempo. Para llevar a cabo estas mejoras utilizaremos resina, un material que iremos encontrando a lo largo del juego y nos sirve como «moneda» para invertir en estos bancos de trabajo.
Para ir finalizando ya, el apartado visual es simplemente espectacular, con unos gráficos casi fotorrealistas y una iluminación y sombras espectaculares, gracias al motor Source 2 como dije anteriormente. Mejor es el rendimiento, con una optimización muy buena capaz de funcionar en los equipos más modestos, no de gama baja pero tampoco es que vayamos a necesitar un ordenador de la NASA como se suele decir. Para mejorar aun más la cosa, el juego cuenta con total compatibilidad con Workshop, el sistema de mods de Steam con el que los usuarios podrán crear y subir sus propias modificaciones para que cualquiera pueda usarlas de manera legal.
Respecto al sonido, la ambientación es brutal, recibiendo estímulos sonoros a cada momento, muy bien integrados en el juego y siendo casi necesario prestarles atención para anticiparnos a lo que pueda venir. Por desgracia, esta es la primera entrega de la saga que nos llega sin doblaje al castellano, quedando relegado a voces en inglés con subtítulos en español, aunque teniendo en cuenta el poco dialogo que hay tampoco es que lo vayamos a echar de menos. En una reciente actualización se suma además otra curiosa característica: los comentarios de los desarrolladores, que nos irán contando detalles y curiosidades sobre el desarrollo del juego a medida que vamos avanzando.
En conclusión, Half-Life: Alyx significa para la realidad virtual lo que Super Mario 64 supuso para las tres dimensiones, una obra rompedora que ofrece un nuevo estándar y marca un antes y un después en la historia del mundillo. Es muy difícil jugar a este juego y no pensar en que estamos ante el siguiente paso evolutivo lógico de los videojuegos, incluso aunque seamos unos puristas y nostálgicos del pad tradicional. Si Juegas a Alyx, te quedas en la VR para siempre, garantizado.