Estamos terminando el año, el balance parece muy claro para muchos jugadores, a falta de alguna cosa interesante que veremos estas últimas semanas. Pero si algo caracteriza a la escena más independiente y autoral en esto de los videojuegos es su capacidad para sorprender. Esa cualidad puede ir en una dirección y la calidad y solidez como videojuego en otra, pero ese sanísimo «¡Hago lo que me sale de los -CENSURADO- !… y ya veremos si luego alguien me lo compra.» es lo que realmente empuja a este medio a seguir avanzando. Lo más irónico de esta entradilla es que Magnet Jack no es un juego de esos maravillosamente difíciles de clasificar y hasta afrontar. Es algo que viene de referentes muy concretos y bien entendidos, mezclados con mucho acierto, y jugando tanto con las cantidades de los mismos, como añadiendo alguna especia propia a pizquitas.

Quomp es la puñetera pelota de Pong! escapando de su destino monótono, y The Holy Gosh Darn es… lo que demonios ángeles sea, mezclando cosas a cholón en una aventura tan loca como lograda. Magnet Jack da una imagen más clásica y aparentemente domesticada y menos irrevente. Pero es cuando te zambulles en su centenar y pico de niveles, más eventos y localizaciones disparatadas donde comprendes que todo ese cariño por las fuentes de las que bebe también suena ‘punk’.

Magnet Jack ha supuesto algo francamente sorprendente, que nadie sabía de donde ha salido… al menos en esta santa casa. Pero que consigue sin duda sorprender, agradar, enervar, regocijar… capaz de llenarnos de nostalgia bien entendida, como de ira homicida.

Su página de Steam ofrece varios nombres, pero en principio todo parte de una única persona, como pasa tantas veces en esta orilla del videojuego. Firmando como Blake Fix, también aquí tenemos un proyecto apoyado por Kickstarter, que se saldó con éxito al llegar a los 9.000 dólares… de una meta de 8.800. Un proyecto a priori poco ambicioso que no lo parece con el resultado final tan currado. Y recalco, una inesperada y bienvenida sorpresa en fechas casi-navideñas.

Era imperativo que esto lo abriera el tráiler de presentación del juego. Magnet Jack tiene como carta de presentación coger cosas de Mario, de Wario, de Super Meat Boy, de Sonic… hasta se mete por ahí Cool Spot. Un juego de puzles-plataformas de precisión.

Con mapitas a lo Nintendo además.

La base es y debe ser sencilla: Jack es un imán con dos polaridades básicas, azul y rojo. Se enfrasca en una aventura porque el Rey de los Impuestos se los sube mucho y blablabla… por lo que sea, que vamos a recorrer más de ciento cincuenta niveles, algunos de una forma, otros de otra, pero teniendo en cuenta como punto básico que hay que coger bolas rojas cuando Jack es de color rojo, y lo mismo cuando es azul.

Cambiamos de polaridad de diversas formas, incluido el choque contra enemigos y proyectiles. Y cada cambio nos resta una unidad de energía. Completamos el nivel al coger todas las bolitas -tenemos el número de las mismas visible- y si nos queda al menos una unidad de energía. Si la agotamos, podremos seguir moviéndonos por el nivel, sin sufrir daños ni peligros, salvo caídas, pero pasado un tiempo, un ser con una guadaña vendrá a sacarnos de la ecuación. También podemos tocar el botón del suicidio, o el de la salida al mapa exterior.

El control de Jack es enormemente preciso, y el personaje tiene una inercia maravillosa y maquiavélica que habrá que aprenden a dominar, y que se intensificará y retorcerá según los pormenores y obstáculos de cada mundo.

Así que las tres patas que vertebran Magnet Jack son su mecánica de puzles de plataformas basadas en el color, su formidable control y precisión, y esa variedad mencionada que el tráiler venderá mucho mejor que yo.

Empezando en Vaporware Island, vemos y entendemos perfectamente como van a ser las líneas básicas del juego. Recalcar que tras recoger todas las bolas de colores tenemos que salir del nivel manualmente pulsando varias veces el botón, para lo que debemos estar apoyados y a salvo en una superficie. Nada de dejar esa última bolita cayendo al precipicio. Y veremos que hay también un ‘botón situacional’ que al pulsarlo… hace cosas. La más básica, lanzar una bolita de energía para destruir enemigos, obstáculos y atacar a los jefes, si antes las vamos cogiendo. Ya veis que es fácil de explicar. Incluso podemos volver a cada nivel a competir contra nuestro fantasma personal y mejorar tiempos pretéritos. Añadir que los niveles son bastante rápidos, incluso los finales y los más secretos y difíciles… otra cosa es el tiempo que estaremos en muchos de ellos a base de reintentar… que será bastante en algunos casos…

Y a partir de ahí, el cielo es el límite, porque en cuanto terminemos ese primer mapa y pillemos el barquito, se abrirán otros mapas, con interconexiones en algunos, con todo tipo de caminos, secretos, vaciladas… Donde cada mundo tiene unas bases y elementos propios, algunas normas especiales, mucha referencia, más de las que arriba cito, parodia y coña.

Persecuciones, carreras, todo tipo de mecanismos, enemigos tan a evitar como usar estratégicamente con diversos fines a nuestro favor, eventos como las contrarreloj, toques aventureros, retorcer conceptos, muchos secretos encontrados de todo tipo de maneras, personajes y chozas, una tienda donde comprar accesorios… Realmente habría mucho que contar, y lo bonito es que prácticamente ya está todo dicho. Sencillez muy directa que se da la mano respetuosamente con un diseño general calculado y complejo.

Magnet Jack además aúna no solo el logrado, referencial y carismático diseño visual que lleváis viendo toda la entrada, sino un apartado musical preñado de los mismos valores nostálgicos, melódicos y coñeros. A través del oído no solo volvemos al pasado, sino que nos reímos de él. Y añado, con sabor español, de la mano del artista HelloComics… o Fernándo Sebastián Álvarez, que no solo es compositor musical para juegos, sino que desarrolla también, estando ahora inmerso en el prometedor Super Console Kid, ¡Mucha suerte!

Blake Fix comenta que todo empieza en una de esos findes Jams de programar como tarados, logrando veinte niveles en semejante caos creativo primordial. Pues eso fue hace ocho años, y ahora tenemos eso casi multiplicado por diez, y se nota como ha ido dándole golpes al mármol. No es necesario culminar todo ellos, siquiera todos los de cada mundo en algunos casos, cebando la dificultad en estos casos. Por eso contrasta ese diseño tan trabajado, con fallos y bugs numerosos, de configuración, saltos de idiomas… No os asustéis si al arrancar el juego la pantalla está descuadrada, al pulsar el botón volveremos a la normalidad. Aunque yo me quejo más de que los complementos que compramos para Jack no se guarden al vestirle con ellos, teniendo que volver a la primera isla a volver a equiparlos.

Magnet Jack solo está por ahora en PC, con demo de ese primer mapa para que disfrutéis… si no se os crashéa al final, aunque palabra que el juego final es totalmente estable, bugs aparte, que bien pueden ser historia cuando leáis esto. La intención de su responsable es llevar el juego al menos a Nintendo Switch. No será fácil, un tesorito como es Lone Fungus , otro juego basado en las plataformas de precisión, por cierto, lleva año y medio que parece no interesar a ningún editor aún. Aunque muchas veces el problema son los protocolos complejos, y a veces ridículos, que las tiendas digitales de consolas imponen a los desarrolladores, que cuando están solos como en ambos casos, necesitan de alguien externo que se maneje en estas lides.

Esperamos que 33bits ponga su pequeño granito de arena para dar al menos unas pocas miradas a estos y otros y tantos juegos, y que la gente hable con la gente a raíz de ellas. Quemo un último cartucho para quien aquí haya llegado: Magnet Jack tiene un precio general de menos de nueve euros, que encima recién lanzado está a poco más de siete. Botando y al pie, con la portería vacía y el público esperando a ovacionar ¡DADLE UNA OPORTUNIDAD!