Los años 90 fueron la década de los deportes extremos, la década donde el monopatín pasó a la primera línea de actividades deportivas más populares entre la juventud. Sin embargo, no todos los chavales eran duchos con los pies, así que algunos nos conformábamos con los videojuegos de la serie Tony Hawk Pro Skater. Años más tarde, el principal estandarte del género sería Skate, de Electronic Arts, y sin embargo, con el salto a la generación actual, parece que este tipo de juegos se perdió por el camino. Ahora, parece que toca un resurgir gracias al mercado indie en parte, y al regreso de Tony Hawk con una remasterización y Skate con una secuela. Hoy, nos centramos en uno de estos títulos independientes, Skater XL.

Lo mejor que ofrece Skater XL es su control. Preciso, intuitivo.

Skater XL es un producto que me genera sensaciones como poco mixtas. Una vez empezamos a jugar, el control del mismo es fantástico. En este juego, cada stick de nuestro mando -el juego requiere de mando sea cual sea la plataforma, lo siento usuarios de teclado- representa uno de los pies de nuestro personaje, y a través de diversos movimientos con los mismos, podemos realizar los trucos pertinentes. Los gatillos nos permiten girar sobre nuestro eje -R hacia la derecha, L hacia la izquierda, no tiene pérdida-, mientras que los botones A/X y X/cuadrado nos sirven para impulsarnos. Como digo, el control es muy intuitivo y se siente genial. El problema con Skate XL es… absolutamente todo lo demás.

La cantidad de mapas es extremadamente limitada. En la foto se ven los oficiales, sumad los tres de la comunidad incluidos y con eso está todo el juego.

En primera instancia, el juego se siente muerto. Los mapas, si bien grandes, son completamente estáticos, y para más inri, pocos, muy pocos. Nos encontramos en soledad y tenemos total libertad para realizar trucos y acrobacias por todo el recinto, pero no se mueve ni un alma. Por un lado está bien de cara a que ningún factor externo nos moleste, pero a la hora de seleccionar mapas, esto solo es una tara, y una tara importante, pues resta de personalidad a todos ellos. Me da igual patinar por un colegio o por las calles de Los Ángeles, no son más que pistas vacías donde encontrar rampas y raíles. Al final el mejor mapa del juego es precisamente uno que nos presenta una rampa gigantesca, una construcción mastodóntica e irreal, que nos ofrece todos los tipos de estructuras que queremos para nuestros trucos y además no se ve perjudicada por la ausencia de movimiento.

Luego, todo lo que conlleva el diseño jugable es, hablando de forma simple, nulo. El juego no tiene nada. No trata de plantear algo al jugador. La sensación que da es que es una plataforma para patinar en casa cuando no puedes salir a la calle con tu tabla, o para que la comunidad pecera se dedique a crear mapas nuevos -cosa que, aunque está bien, no puedo valorar bien cuando es un producto que se vende en consolas sin poder recibir esos mods-. No hay un contador de combo de trucos sin caer. No hay puntos. No hay secretos en el nivel. No hay absolutamente nada, el juego empieza y acaba en lo que tú quieras hacer en cada mapa.

A nivel visual el juego es genérico e ininspirado. No creo que Evan Smith se reconozca a sí mismo en este modelo.

En el menú de pausa hay una serie de retos, sí, pero no son tales, son una suerte de minitutoriales fijos, que no están integrados en tu partida sino que seleccionándolos individualmente el juego te transporta al punto del mapa donde se hace. Son como los desafíos de combo de un juego de lucha, por así decirlo, pero mucho más simples. Francamente, el juego a nivel de contenido me parece extremadamente decepcionante, indigno incluso para un Early Access, pero es que esto es ya un producto supuestamente finalizado.

La cosa es que la decepción no termina aquí, o más bien, no empieza ahí, porque lo primero que llama la atención del juego es lo pobre que luce técnicamente. Como he dicho antes, los escenarios son estáticos pero es que además no son bonitos, presentan muchísimas texturas planas y repetidas. Nuestro personaje no es menos, y es que los modelados, tanto los patinadores profesionales que aparecen en el juego para controlar o los personajes editables, son muy tristes. Dudo que, tras ver los modelos de este juego, sea capaz de reconocer al patinador si me pones la foto delante. Además, la resolución, sin poder dar cifras, me da la impresión de ser baja, ya que se ve todo borroso y poco definido.

Por otro lado, y de forma algo más puntillosa, considero que el juego necesita desesperadamente dar al jugador una opción de explorar los mapas con mayor sencillez que patinando. Es decir, me falta la opción de poder andar para posicionarme manualmente desde donde quiero empezar a patinar. Puedes marcarlo con una flecha, o si te gusta un punto, marcarlo con el pad para empezar ahí, pero llegar a ese punto patinando es un desastre. Colocarte delante de un raíl para poder grindearlo es más complicado que grindearlo en sí mismo. No se puede pretender que el jugador navegue por todo el mapa únicamente impulsándose con los pies.

Y ya para rematar… los menús. Como digo, los retos, que son lo único que nos ofrece el juego, se acceden desde el menú de pausa, al igual que la edición y selección de personajes, o la selección de mapeado. Y es todo absurda y terriblemente lento, desespera navegar por dichos menús, editar un personaje es un tormento, y al final terminas patinando casi siempre en el colegio, el mapa por defecto, solo por no tener que entrar a la pausa a seleccionar otro mapa con su pertinente tiempo de carga -que también tiene tela-.

Estos retos es todo lo que ofrece Skater XL, y estando desconectados de nuestro «viaje» por el mapeado, se sienten artificiales. Están entretenidos, pero ya.

¿Qué decir? Para mí Skater XL ha resultado una de las mayores decepciones que me he llevado este año. Tengo esperanzas puestas en otros juegos como Session o los regresos de Tony Hawk y Skate, e incluso me gustaría ver como queda este dentro de unos años. Pero hoy por hoy no puedo recomendar Skater XL, especialmente si juegas en consola.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media