El juego que hoy nos ocupa nos va a mostrar lo que es la buena vida para los creativos y desarrolladores Yukio Futatsugi e Hidetaka ‘Swery’ Suehiro. Sobran las presentaciones para estos dos desarrolladores, pero si algún lector no los conoce, podemos dar un par de referencias bastante fáciles de relacionar, Futatsugi es el padre de Panzer Dragoon y Swery la mente detrás del controvertido Deadly Premonition. Aunque en este caso, The Good Life tiene más parecido a la obra de Swery y definitivamente no surcaremos los cielos en un dragón.
The Good Life comenzó como una campaña de micromecenazgo en la plataforma Kickstarter que recaudó más de 600.000 euros para dar vida a un action RPG con unas premisas bastante peculiares. Empezamos por mezclar dos conceptos, el de simulador de vida campestre al más puro estilo Harvest Moon / Story of Seasons o Stardew Valley, y una aventura de investigación y misterio. Luego ponemos el lugar, Rainy Woods, una pequeña localidad británica de la cual se dice que es el lugar más feliz del mundo. Y finalmente nuestra protagonista, Naomi Hayward, una fotógrafa neoyorkina agobiada por las deudas.
Para adentrarnos en la peculiar historia, comenzaremos la aventura cuando Naomi llega a Rainy Woods después de haber sido contratada para desvelar los secretos que esconde el pueblo y sus excéntricos habitantes. Para llevar a cabo este trabajo Naomi contará con su cámara de fotos y su lenguaje soez, y pronto descubrirá uno de los secretos que más nos afectan -jugablemente- y es que los habitantes de Rainy Woods pueden convertirse al caer la noche en perros y gatos. Esta transformación también nos afectará a nosotros de modo que podremos elegir en que queremos transformarnos en cada momento.
Obviamente cada transformación tiene sus ventajas. La transformación en gato nos da una mayor agilidad, la capacidad de trepar, y la opción de pelear con pequeñas alimañas. La transformación en perro nos permitirá seguir rastros con nuestro olfato y pelear con animales más grandes. Combinar nuestras dos transformaciones será imprescindible para desvelar los secretos que encierra este pueblo. Pero esto no es todo, porque para realizar las misiones principales necesitaremos que Naomi fotografie lo que o a quien la misión requiera -todo perfectamente guiado por un indicador- y tendremos que relacionarnos con los lugareños.
En el diseño de los NPCs es donde veremos el sello inconfundible de Swery. Personajes extraños, bastante raros y que esconden más de lo que parece a simple vista. Tocará hablar con ellos en repetidas ocasiones, seguirlos, intentar pillarlos en determinados momentos -a veces habrá que esperar hasta días- y todo para ir avanzando en la historia y que podamos ir rebajando nuestra deuda económica. También podremos conseguir dinero adicional -aunque este no es para pagar la deuda, sino para el uso en la tienda- con nuestras fotografías si las subimos a Flamingo, una ficticia red social donde nos pagarán más o menos depende del tipo de foto que pidan en ese momento.
En la tienda podremos comprar desde nuevos objetivos, cámaras, ropa, comida, medicina, etc, por lo que conseguir dinero extra será muy necesario. Además de con Flamingo, también podemos vender parte de la cosecha que obtengamos en nuestro pequeño terreno. Como ya habíamos comentado anteriormente, The Good Life es en aparte un simulador de vida campestre, y tendremos nuestra propia casucha y un terreno aledaño donde cultivar.
Con esta parte de simulación también llega uno de los puntos más controvertidos del título, y es la necesidad de Naomi de comer, dormir, y cuidarse para no enfermar -o tratar la enfermedad en caso de haber enfermado-, unas necesidades que al principio pueden parecernos curiosas, y que acabarán cortándonos el ritmo en más de una ocasión. Otra controversia es la barra de energía para correr que se gasta mucho antes de lo deseado cuando el mapeado es bastante grande -y vacío más allá de las zonas pobladas- con grandes extensiones de campo con poco o nada que hacer en él.
En el diseño de las misiones también encontraremos algunas pegas, con abuso de misiones de «recadero» agravadas con el tamaño del mapeado y el gasto de estamina y la necesidad de comer y dormir. Entendemos que quizá The Good Life ha querido tomar en serio ciertos parámetros realistas, pero ciertas licencias jugables hubieran mejorado la jugabilidad y el ritmo de la aventura.
En el apartado audiovisual y técnico no debemos esperar maravillas. La versión analizada de Nintendo Switch tiene un rendimiento bastante estable a decir verdad, lo que es una sorpresa después de ver como rinde Deadly Premonition 2 en la híbrida de Nintendo, pero aquí la falta de calidad visual viene de serie. Texturas pobres, modelado de algunos personajes, efectos escasos y animaciones poco fluidas nos esperan aquí y allí -y esto es válido para todas las versiones-. No podemos decir que nos sorprenda viniendo el juego de quien viene, aunque por supuesto no podemos dejar de remarcar un apartado técnico mediocre con ciertas decisiones de diseño controvertidas.
The Good Life va a correr la misma suerte que Deadly Promonition, acabará siendo un juego de culto para algunos y un pobre RPG falto de ritmo para otros. Es innegable la imaginación y el trabajo en el trasfondo de los habitantes de Rainy Woods. Carisma, excentridad, sorpresa, y adjetivos parecidos nos vendrán a la mente conforme vayamos interactuando con estos personajes, pero el fallo llega esta vez en el diseño de la aventura, sus misiones, y la serie de parámetros realistas que simplemente acaban estorbando y rompiendo el ritmo del juego. Aún así, con este aviso previo, merece la pena echarle un vistazo a The Good Life, sobre todo si nos gusta la obra de Swery.
Este análisis ha sido realizado en Nintendo Switch mediante una copia cedida por Evolve PR