Tras dos primeros títulos muy tradicionales en Mistwalker (Blue Dragon y Lost Odyssey), Hironobu Sakaguchi se planteó una meta: ofrecer algo nuevo, diferente, lejos de lo que nos tenía acostumbrado hasta el momento. Por lo tanto, su idea era tomar los distintos elementos que engrandecen a los RPG Japoneses y mezclarlos con algunos de los distintos engranajes que hacen funcionar a otros géneros. De este popurrí de ideas surge The Last Story, un juego que no ha dejado indiferente a nadie.
La historia del juego tiene lugar en la Isla Lázulis, una isla medieval ubicada por las afueras de un vasto imperio. Los habitantes de la ciudad Lázulis gozan de una vida confortable y tranquila, gracias a numerosos soldados que pueden llegar a arriesgar su vida con el fin de mantener la paz. Sin embargo, una extraña crisis ecológica comienza a sumir miedo y desconcierto entre los habitantes. Bajo esta situación, el Conde Arganan se ve en la obligación de contratar a nuestro héroe, Zael y sus compañeros mercenarios para que investiguen el peligro que acecha a Lázulis.
La Isla Lázulis es el escenario que acoge la mayor parte de la trama, sin embargo, nos veremos sumidos en todo tipo de entornos -desde cuevas o catacumbas subterráneas hasta una mansión hechizada que parece ser un homenaje al Resident Evil original-. Tras esta arriesgada elección de centrar el juego en un pequeño ambiente, para equilibrar un poco el desarrollo -más limitado de lo habitual- Mistwalker decidió que la única ciudad que presenta el juego sea un enorme escenario repleto de detalles, dando la sensación de estar recorriendo una ciudad que destila vida por todos sus poros. Sus transeúntes están concentrados en sus distintas actividades: Una multitud de niños jugando en la plaza, una pareja observando una hermosa vista, un joven espiando a una bella chica, un muchacho tocando la armónica, o un mimo ganándose la vida, son algunos ejemplos de ello… Las calles de la ciudad siempre están muy animadas, y estas actividades de los habitantes se van actualizando a medida que avanzamos en la historia ofreciendo una sensación de credibilidad y coherencia muy lograda.
Otra de las curiosidades del juego es que va avanzando por capítulos, dentro de los cuales hay muchos que son opcionales. Estos capítulos pueden durar desde 20 minutos a un par de horas. Y pueden estar centrados en los personajes (principalmente en los dos protagonistas, Zael y Calista), en el desarrollo del argumento o simplemente en una mazmorra. Esta forma peculiar de avanzar ofrece una narrativa con muchísima fuerza, en la que gran parte del juego te deja sin aliento gracias a un ritmo que alcanza el mayor de los dinamismos y la amplia variedad de situaciones, muy habituales en los juegos de Sakaguchi. La duración del juego rondará entre las 20-25 horas en lo que respecta a la historia principal, y el doble si deseas completar todos sus secretos. Además ofrece la opción de “Nuevo juego +” en donde el nivel de los enemigos aumenta con el fin de ofrecer un mayor desafío. Ciertamente la duración es considerablemente menor a la que estamos acostumbrados en el género. Pero no es una casualidad, también es muy cierto que en Last Story no sobra nada, ni siquiera hay una batalla de relleno, el juego trata de evitar con mucho esfuerzo y bastante acierto las típicas peleas contra enemigos random que son prácticamente idénticas a la anterior que hemos hecho hace segundos como suele pasar en el 99.9% de los JRPG. Por lo que el ritmo del juego es tan intenso y variado que deja la sensación que las horas que ofrece son las correctas. Para los que querían más horas, el juego tenía una modalidad multijugador que alargaba considerablemente la duración, y en donde se explotaban aún más las bondades de las batallas.
Lo mismo para la historia. Es simple pero rematadamente efectiva. Sakaguchi no ha perdido su pluma de cuentacuentos y si bien no está extensa de clichés y por momentos se hace predecible, mantiene el tipo lo suficiente durante todo el juego como para captar nuestro interés. Con tintes políticos, románticos y hasta filosóficos, contiene todos los elementos necesarios como para sumergir al jugador e incluso por momentos emocionarlo. Y es que el engranaje para que la trama funcione son ni más ni menos que los personajes; será muy difícil que no se genere un vinculo de empatía con ellos, tan encantadores que resulta muy fácil encumbrarlos entre lo mejor de su autor en materia de personajes, lo que no es poco. Tanto el grupo de protagonistas como el puñado de secundarios, todos con sus trasfondos y motivaciones, irán evolucionando a lo largo de las horas. Cabe destacar también, que el juego nos deja uno de los romances más trabajados que se recuerde en el género. La relación entre el dúo protagonista va creciendo poco a poco a lo largo de los distintos sucesos y no da la sensación de ser una relación forzada como pasa en muchos otros juegos.
Pero el aspecto que en más aprietos puso a Mistwalker fue el sistema de combate. Con la idea de crear algo novedoso, Sakaguchi planteó abandonar el sistema de turnos que siempre han tenido sus juegos para trabajar en un sistema a tiempo real basado en la acción. Uno de los elementos principales tanto en la jugabilidad como en el argumento es la habilidad Magnetismo, un don que se le concede a nuestro protagonista, Zael, en los primeros minutos de juego, que le permite tener poderes fuera de lo común, como reanimar a los aliados caídos o atraer a los distintos enemigos cuando lo crea oportuno. Por ejemplo, cuando un mago quiere lanzar un hechizo comienza una cuenta regresiva hasta poder lanzarlo con éxito, y puede ser frustrado si un enemigo corta la cuenta al golpearlo. Por lo que ahí surge la importancia del magnetismo, al poder llamar la atención de los enemigos damos aire a nuestros magos para que puedan lanzar sus conjuros. Con este tipo de situaciones nos vamos a ir enfrentando, con multitud de variantes y dificultades. El Magnetismo es uno de los primeros misterios tanto jugables como argumentales que se presentan en The Last Story.
Otro elemento esencial son los ‘círculos mágicos’. Son circunferencias que dejan en el suelo por unos segundos los conjuros de los magos, por ejemplo, tras una llamarada una circunferencia de fuego en el suelo marca el efecto bajo los que los personajes están sometidos. En el caso de la llamarada si estamos dentro de ese círculo nuestra espada se apodera del elemento fuego, también expresado visualmente. Además de esto, tenemos la opción de dispersarlos mediante una habilidad de Zael que otorga otro tipo de efectos, como romper la barrera de defensa de los enemigos o curar a todos los aliados dispersando un círculo de curación. Lo que da a lugar a batallas multitudinarias en donde la importancia de saberse colocar en el escenario y aprovechar los distintos círculos mágicos dispersados por el entorno es una de las claves para poder superar los diferentes desafíos que se manifiestan en el juego.
Como decía, los escenarios son un pilar fundamental para las batallas. Tan así que las mismas mazmorras han sido diseñadas pensando en los combates. Cada pelea es única, y eso se debe a como está construido cada entorno. El juego presenta escenarios destructibles que podemos utilizar a nuestro favor, también tiene coberturas a lo Gears Of War para escondernos de los enemigos o asentar un fuerte asalto por sorpresa. Todos estos elementos ponen sobre la mesa una propuesta fresca y que funciona bien. Por el contrario, las mazmorras, al ser escenarios pensados casi exclusivamente para las batallas, tienen un grado de exploración mínimo y muy guiado. Sin embargo, en contadas ocasiones nos darán la opción de elegir que camino seguir, algo que no afecta a la trama pero si a situaciones jugables que refuerzan la rejugabilidad.
La variedad y el componente estratégico ganan aún mucho más fuerza en el enfrentamiento contra los jefes finales. Al más estilo Zelda cada jefe tiene una estrategia a seguir para poder vencerlo. Los mismos se presentan como un gran puzle a resolver, requiriendo un enfoque específico para poder superarlos. Y como el juego sabe renovarse constantemente y ninguna batalla es igual a la otra, todo el tiempo nos enfrentamos a nuevas exigencias.
En la gestión de personajes se echa en falta un gran sistema de habilidad en el que podamos ir evolucionando minuciosamente a nuestro plantel de protagonistas. En ese sentido tiene el típico sistema de habilidad por niveles, por lo que sabe a poco. En cambio, en cuanto a equipamiento y personalización cumple con buena nota. El sistema de armas está muy logrado, existe un buen número de espadas, hachas, dagas y otras más variantes. A las cuales podremos ir nivelando en las tiendas y a medida que las evolucionamos van ganando atributos que podremos explotar en momentos concretos. Una lástima que en cuanto a armaduras no tenga el mismo trabajo detrás, son muchísimo menos en número y con menor importancia en los atributos que nos conceden. Sin embargo, las armaduras tienen un gran número de personalización en apariencia, ya sea en quitarle distintas piezas, cambiarles el color o desnudar casi por completo a nuestros personajes. No es algo que afecte directamente a la jugabilidad, pero si nos veremos más de una vez probando las distintas variantes.
Fuera de las mazmorras la gran base del juego como decía unos párrafos atrás es la ciudad. Es la base de un montón de misiones secundarias, exploración a grandes cantidades y presencia de diferentes situaciones. Entre otras muchas cosas, podemos participar en un Coliseo, montar un club de fans en una de las tabernas, o trabajar como vendedor en un puesto del mercado. Además de los NPC’s que cumplen su cometido de ambientar, también están aquellos que a lo largo del juego nos conceden distintas tareas opcionales y aquellos que suponen toda una subtrama, con sus conflictos y evoluciones a lo largo del argumento principal: Como un padre que está preocupado por no poder cubrir los estudios de su hija, un chico que busca una cura para la enfermedad de su hermana, o un señor que está buscando a su desaparecida esposa.
El mundo ideado por Kimihiko Fujisaka (reconocido por su labor en Drakengard) da una sensación de coherencia visual entre el universo y los personajes muy elegante. Se nos presenta un mundo medieval clásico claramente inspirado en las distintas ciudades de Francia e Italia, que da como resultado una mezcla occidental que proporciona una ambientación soberbia y muy resultona. Desde una mirada puramente gráfica, el juego exprime a la Wii como pocos juegos lo han hecho. Con unos modelados muy detallados, escenarios cargados de elementos como las partículas blancas que flotan por el aire, hojas que se lleva el viento o la multitud de animaciones de los habitantes. Además, efectos como el agua o la iluminación también rayan a un gran nivel, haciéndole ganar enteros, aún más si cabe, a la ambientación. No obstante, no se puede decir lo mismo de algunas texturas que por momentos tienen una resolución bajísima, algunas animaciones del personaje un poco toscas o las ralentizaciones que hacen presencia en ciertas batallas con numerosos personajes. Son pequeñas cosas que ensucian un poco el resultado, pero que no atentan gravemente contra la jugabilidad. Aun así, hablamos de un juego que tiene un apartado visual alto, que exprime casi al límite a la Wii, tanto que por momentos deja la sensación que a la consola le queda un poco grande el juego. Por lo que tendría mucho sentido ver un remaster HD, algo que difícilmente vaya a ocurrir.
Otro aspecto que ayuda a la inmersión del universo es la música. Después de 25 años el tándem Sakaguchi-Uematsu sigue latente. Puesto que su objetivo era ambientar cada una de las distintas situaciones, la música de Nobuo Uematsu para esta ocasión es bastante más sobria de lo que nos tiene acostumbrados. Y por momentos apenas hace acto de presencia y deja paso a los distintos sonidos del escenario que estamos visitando (ya sea el goteo de humedad en un viejo barco, o el bullicio de la gente cuando pasamos por un pasillo estrecho lejos del punto neurálgico de la ciudad). Pero cuando hacen presencia sus melodías aparecen para erizarnos los pelos. Con el uso de multitud de instrumentos, la banda sonora de Last Story tiene un estilo muy épico. Algunas muy atípicas a las melodías que acostumbramos oír de él y otras que nos recordarán a viejos trabajos suyos.
Si bien es cierto que The Last Story no está extenso de fallos –técnicamente algo inestable, ciertos altibajos en la dificultad o la extrema linealidad y simplicidad en la que se ve arrastrado en ciertos momentos- sus virtudes terminan eclipsando a los defectos. Es un título que trastoca un montón de situaciones; tan pronto estamos sumidos en una enorme batalla, como infiltrándonos en un castillo o envueltos en una persecución por la ciudad, completando tareas secundarias o nadando sobre un río. Y si bien tiene las típicas señas de identidad de sus autores, pone sobre la mesa una nueva forma de entender el género. Nunca antes un JRPG se había sentido como una unidad, mientras normalmente en los JRPGs las batallas son un obstáculo, en Last Story las batallas, exploración e historia se sienten “como un todo” coherente ofreciéndonos una de las experiencias más originales y novedosas en su género. No termina de explotar todas sus virtudes y tiene carencias importantes, no obstante, la última obra de Mistwalker en consolas se siente como un diamante en bruto, una excelente base que podría haber sido reforzada y mejorada en futuras entregas, algo que a estas alturas parece improbable teniendo en cuenta que ya han pasado casi 8 años de su lanzamiento y Nintendo no nos ha dado motivos para pensar en una posible secuela.