La saga Half Life ha dado multitud de cosas al mundo del videojuego en general. Desde el despegue de los FPS narrativos, hasta los puzles mediante físicas… muchas ideas le debemos a la inconclusa saga de Valve. Y, sin duda, una de las grandes aportaciones de esta fueron los mods que se hicieron aprovechando sus motores. Mods como Team Fortress, Day of Defeat o Counter Strike, varios de ellos acabando convertidos en juegos propios. De esta manera, y derivado de Age of Chivalry aparecía en escena, por parte del recién constituido estudio Torn Banner Studios Chivalry: Medieval Warfare, del que ahora hemos podio probar la beta cerrada de su segunda parte, Chivalry 2, durante un fin de semana entero. Y estas son nuestras impresiones.

Chivalry nos hablaba del conflicto en la Edad Media entre los ficticios caballeros de Agatha y la orden de los Masones a lo largo de distintas batallas que íbamos viendo en cada uno de los mapas. Así, encarnábamos a un caballero y nuestro objetivo era obtener la victoria para nuestra facción, a base de espadazos, flechazos o «alabardazos». Esta segunda parte es continuista, y en la beta hemos podido probar varios mapas englobados en dos modos: combate a muerte por equipos y objetivo por equipos, en los que participaremos junto a otros 63 jugadores.

El primero de estos modos, combate a muerte, es sencillo. Nos sueltan en un pequeño mapa junto al resto de nuestra facción y tendremos que cargarnos a todos los adversarios que podamos. Existe una cifra numérica de muertes contrarias que cada equipo deberá cumplir, y el primero que llegue a ese objetivo, gana. Ya. Simple.

Como comentamos, los mapas en este modo son bastante pequeños, y en la beta teníamos dos: la batalla de Wardenglade, un entorno en el que en la Inglaterra profunda en el que nos enfrentaremos al otro equipo a campo abierto, y los terrenos del torneo, que nos recordará a tantos estadios de torneos y justas que hemos visto en las diversas películas. Este último mapa es algo más complejo, teniendo un par de cámaras interiores y la posibilidad de pelear a varias alturas.

Tendremos también vista en tercera persona, que nos vendrá incluso mejor en algunos casos.

No son mapas especialmente complejos, pero tampoco hace falta más cuando el principal objetivo de este modo es pelearse contra todo adversario viviente. Aún así, sí se echa de menos algún mapa con más desarrollo para este modo, donde nos podamos esconder o por el que podamos correr tranquilamente. No hace falta ya unos mapas al estilo de Quake, pero sí algo más que correr por campo abierto. Ójala tengamos alguno de este estilo en la versión final.

Pero sin duda el modo estrella de esta beta cerrada es el modo de objetivo por equipos. Aquí es donde veremos los mejores y más grandes mapas del juego. En este modo, cada equipo tendrá un objetivo que le tocará cumplir, que en esta beta consistirá, por norma general, en atacar o defender diversos elementos del mapa, siendo los objetivos principales dos castillos -por los dos mapas- que nos tocará asediar o defender dependiendo de la facción escogida.

Para cumplir nuestro cometido, la facción atacantes dispondrán de armas de asedio, sean arietes, torres o escaleras, que tendrán que llevar a los distintos puntos que sean necesarios para hacer uso de ellos. De la misma manera, la facción defensora también tendrá armas con las que defenderse, como ballestas estacionarias, o trampillas a fosos de pinchos para poder hacer caer al atacante a una muerte segura. De esta forma, si el atacante consigue eliminar los objetivos de su etapa actual, pasará a la etapa siguiente, normalmente más adentro en el mapa, y si el defensor consigue defenderlas durante un tiempo determinado, gana la partida directamente. Esto, que a priori puede parecer que favorece al defensor, está relativamente balanceado, porque si algo me ha parecido claro en estas partidas jugadas, un atacante descoordinado -como suele ser en los servidores públicos- tiene ventaja sobre un defensor descoordinado, ya que los jugadores tienen tendencia a dejar sus posiciones defensivas de lado en pro de conseguir un mayor ratio de muertes.

Sí, en la mano de mi personaje tengo una cabeza que he recogido del campo de batalla.

Y así, a lo largo de distintas etapas durante la partida, irán cambiando los objetivos a atacar y defender. He de decir que he tenido partidas épicas, donde he ganado literalmente por un segundo -hay una etapa en la que el objetivo es hacer explotar los trebuchets del bando defensor con bombas de tiempo y en una partida de tantas vi como llegaba a explotar mientras el bando defensor, en el que me encontraba, ganaba la partida, porque había explotado justo tras llegar a cero el contador-, o donde nos hemos resistido como hemos podido en la cámara del heredero al que teníamos que proteger. Han sido partidas muy divertidas y que realmente me han dejado con ganas de más tras el cierre de los servidores de esta beta.

Y estas partidas no serían tan divertidas si no lo fuese el sistema de juego. Va por delante que esto no es Mordhau, ni pretende serlo. El manejo de la espada no tiene ni mucho menos la misma profundidad que la del juego de Triternion. Es un estilo algo más arcade, pero no por ello peor.

Tendremos tres tipos de ataques: ataque amplio, estocada, y de arriba a abajo. Cada uno de estos ataques tendrá un cometido: el ataque amplio tiene un rango horizontal más elevado, por lo que nos ayudará frente a varios enemigos, la estocada es el ataque que más alcance tiene pero exige más precisión, y el ataque de arriba a abajo es el que más daño hace. De esta forma nos tocará ir alternando ataques para poder tumbar a nuestros adversarios, teniendo mucho cuidado porque el «fuego amigo» estará más presente que nunca, y un ataque amplio alcanzará a más enemigos, sí, pero también a nuestros aliados.

De esta forma, y combinando los distintos tipos de ataque junto con otros elementos como la defensa o la patada -para desarticular guardias-, tendremos un ataque lleno de combinaciones, fintas o esquives. Además, el arma que llevemos influirá de forma importante en nuestros ataques, ya que no es lo mismo llevar una espada que una alabarda, por ejemplo. Hemos dicho que el combate es arcade, no simple. Aún así, la curva de aprendizaje es bastante suave, y el hecho de que en los combates por equipos los mapas sean pequeños hará que hayan muchas posibilidades de que ya nos llevemos varias muertes a favor -y muchas más en contra claro- ya desde las primeras partidas. Obviamente el nivel se nota, y un jugador experimentado será capaz de zafarse de diversos enemigos al mismo tiempo casi sin sufrir un rasguño.

Además, cada clase tendrá cierta habilidad especial. El caballero, por ejemplo, podrá hacer sonar su cuerno que hará que a su alrededor sus aliados recuperen puntos de vida. O el arquero podrá dejar en el suelo un brasero de llamas con el que podrá prender fuego a sus flechas antes de dispararlas. Estas habilidades no están disponibles siempre, teniendo un tiempo de enfriamiento cada vez que las utilizamos.

A nivel gráfico, el juego está a la altura de lo que esperamos para principios de esta nueva generación, con gráficos realistas y una ambientación excelente. Poco puedo hablar de rendimiento en equipos modestos, pero puedo decir que, con mi 3070, el juego, salvo un par de parones puntuales, ha rendido por encima de los 60 fps en todo momento, a 2K ultrapanorámico.

El juego no se cortará a la hora de mostrarnos matanzas que serán casi genocidios.

En general, este Chivalry 2 nos ha dejado un gran sabor de boca, y ansiosos esperamos al 8 de junio, fecha en la que podremos tener en nuestras manos la versión completa. Recordemos que el juego saldrá en la Epic Store para PC, PS4/PS5 y Xbox One/Series.

 


Este artículo se ha realizado en PC mediante un acceso a la beta cedido por Koch Media