Saint Slayer: Spear of Sacrilege es de esos juegos que, nada más verlo en movimiento, dejan muy claro a quién va dirigido. No intenta disimular sus intenciones ni esconder sus influencias, sino todo lo contrario, se apoya con fuerza en una estética y un tipo de diseño que remite directamente a la era de los 8 bits, y particularmente a la franquicia Castlevania de la mítica Konami. En ese sentido, nos encontramos ante un título que hace de la nostalgia una de sus virtudes, y recupera de una forma muy concreta el género de acción y plataformas en dos dimensiones, pero añadiendo algunos elementos modernos que intentan darle algo de accesibilidad y aire fresco a una fórmula tan clásica.

La historia nos sitúa en un contexto histórico-fantástico ambientado en la Europa de finales del siglo XVII, donde el conflicto religioso y la corrupción institucional se mezclan con elementos sobrenaturales. Nosotros encarnamos a Rudiger -no confundir con el jugador del Real Madrid-, un antiguo soldado que se ve arrastrado de nuevo a la violencia cuando un sacerdote corrupto comienza a desatar el caos en nombre de una fe distorsionada, manipulando reliquias sagradas y provocando la aparición de criaturas malignas. Sin ser una historia elaborada, es perfectamente funcional y cumple bien su papel de justificar el viaje del protagonista y dotar de contexto a los escenarios y enemigos que nos encontramos.

Antes muchos juegos eran así y al igual que entonces, la narrativa sirve de marco para la acción, y en ese sentido funciona sin grandes altibajos. Quizá la principal diferencia es que en esta ocasión la violencia es más explícita y se tratan temas -maldad, política, religión- que antes eran menos expuestos -y hasta censurados- en los videojuegos.

En lo jugable es donde realmente se define la personalidad del título. Estamos ante un juego de acción y plataformas de desplazamiento lateral muy clásico, donde el movimiento, el salto y el combate se combinan en secciones diseñadas para poner a prueba nuestra precisión y sobre todo nuestra paciencia. El arma principal, una lanza, no solo sirve como herramienta ofensiva, sino que también introduce cierta variedad en la forma de enfrentarnos a los enemigos y a algunos obstáculos del escenario. El ritmo del juego está claramente pensado para fomentar el ensayo-error hasta dominar cada sección, algo que podemos ver con una estructura de niveles donde el error tiene un coste importante, y en ocasiones desproporcionado.

Este enfoque hace que la experiencia sea bastante exigente desde el primer momento. No es un juego que intente suavizar sus asperezas ni adaptarse a elementos jugables más modernos como hacen otros juegos que también evocan a las 8 bits. Aquí la precisión en los saltos es innegociable, la lectura del patrón de los enemigos y la capacidad de adaptarse a situaciones es esencial, y el control inflexible. Esto puede generar una sensación muy satisfactoria cuando conseguimos superar una sección complicada, pero también puede derivar en momentos de frustración si no lo conseguimos. Es un diseño muy consciente de lo que quiere ser, y no parece interesado en darnos facilidades.

A lo largo de la aventura nos encontramos con nada más y nada menos que 21 niveles relativamente variados dentro de su estilo, acompañados por combates contra jefes que funcionan como picos de dificultad -como si no hubieran bastantes ya- y que obligan a dominar las mecánicas del juego de forma más precisa. También existe cierto componente de rejugabilidad ligado a secretos y mejoras, además de pequeñas decisiones que pueden afectar a algunos encuentros o situaciones concretas, lo que añade un poco de variedad a la experiencia pero no llega a convertirlo en algo profundamente ramificado.

En el apartado técnico y audiovisual es donde el juego probablemente encuentra su punto más fuerte. El estilo pixel art de 8 bits está muy bien trabajado, con una dirección artística que apuesta por lo oscuro, lo grotesco y lo religioso en conflicto constante. Hay una intención clara de transmitir una atmósfera opresiva, casi incómoda en algunos momentos, que encaja muy bien con el tono general del título. Los escenarios, aunque limitados por su propio estilo retro, consiguen variedad suficiente a través del uso del color, la iluminación y el diseño de enemigos, que en muchos casos son visualmente muy llamativos. No hace falta mencionar que la paleta de colores elegida es similar a la que solía mostrar la Nintendo NES en su época.

La banda sonora acompaña con composiciones de corte chiptune como no podía ser de otra forma. No es una música que busque ser protagonista constante, sino acompañar el ritmo del juego y reforzar la tensión en los momentos clave. En conjunto, apartado visual y sonoro trabajan bastante bien en sincronía, creando una identidad bastante sólida y coherente con la atmósfera del juego y las limitaciones técnicas que Lillymo Games se han impuesto a sí mismos como techo de su título.

Donde el juego muestra más sus limitaciones es en ciertos aspectos de control y diseño de niveles. El movimiento de Rudiger es espartano, especialmente en situaciones donde la precisión es crítica, y esto puede generarnos alguna que otra situación de frustración que no siempre sentiremos completamente justa. No es un problema que rompa la experiencia al completo, pero sí algo que se deja notar a lo largo de la partida y tenemos que aceptar. Del mismo modo, la ausencia de opciones de accesibilidad más modernas, como checkpoints más frecuentes o ajustes de dificultad, puede hacer que el conjunto resulte más duro de lo necesario y orienta al título a un público que ya disfrutó hace años de este tipo de juegos.

En cuanto a otros elementos a destacar, el juego incluye un modo cooperativo local para dos jugadores -con pantalla partida-, lo que cambia ligeramente la forma de afrontar algunos niveles y añade un componente caótico interesante. No transforma completamente la experiencia, pero sí ofrece una forma distinta de vivirla, especialmente si se comparte con alguien que también sea ducho en la materia. También hay cierto incentivo en la exploración, aunque no llega a niveles tales que pudiéramos llamarlo metroidvania ni nada por el estilo, sino más bien pequeñas recompensas que animan a no pasar de largo por los niveles.

En conjunto, Saint Slayer: Spear of Sacrilege es un juego muy claro en sus intenciones. No intenta ser un juego para todo el mundo ni suavizar su propuesta para hacerla más accesible. Se dirige a un tipo de jugador concreto, aquel que disfruta del reto clásico, de la repetición como herramienta de aprendizaje y de una estética retro bien ejecutada. Tiene virtudes muy claras en su ambientación, en su dirección artística y en la solidez de su base jugable, pero también arrastra ciertas rigideces propias del estilo que adopta, algunas de ellas posiblemente innecesarias.

Saint Slayer: Spear of Sacrilege es una experiencia coherente consigo misma, con más luces que sombras dentro de lo que propone. Nos deja muy claro desde el principio el tipo de juego que quiere ser -un juego de NES-, ciertamente incluye algunos detalles de juegos más modernos como familiares o cierto progreso de nuestro protagonista, pero a la hora de la ejecución apuesta por la fidelidad a un tipo de diseño muy concreto. Y en esa fidelidad, y en la nostalgia, encuentra tanto sus mayores virtudes como sus principales limitaciones.