Un gamepad, joypad, o mando, es un tipo de controlador de juego sostenido con dos manos, donde los dedos, especialmente los pulgares, se utilizan para controlar el juego. Ha sido el dispositivo de control más usado en consolas durante los casi cincuenta años de evolución.
Del Paddle al Joystick
Los primeros controladores de juego fueron los paddles. Aparecieron por primera vez en videojuegos como Pong de Atari en 1972, también Atari Home Pong los usaba. Podían controlar la posición horizontal y vertical de un punto que se muestra en una pantalla.
Ralph H. Baer, inventor de la consola Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, creó los primeros joysticks de videojuegos en 1967. Sega lanzó el primer joystick de juego electrónico conocido con un botón de disparo como parte de su juego de misiles de 1969 Missile, un juego de simulación de disparos que lo usó como parte de un esquema inicial de doble control, donde se usan dos botones direccionales.
Taito lanzó un joystick de cuatro vías como parte de su videojuego de carreras arcade Astro Race en 1973, mientras que su juego de disparos multidireccionales Western Gun de 1975 introdujo controles de doble palanca con un joystick de ocho vías para movimiento y el otro para cambiar la dirección de disparo.
En 1976, Taito lanzó Interceptor, uno de los primeros simuladores de vuelo de combate en primera persona que consistía en pilotar un caza a reacción, utilizando un joystick de ocho vías para apuntar con una mira y disparar a aviones enemigos.
El joystick estándar de Atari, desarrollado para el Atari 2600, lanzado en 1977, era un controlador digital, con un solo botón de disparo. El puerto de joystick de Atari fue durante muchos años la especificación de joystick digital estándar de facto. Los joysticks se usaban comúnmente como controladores en las consolas de juegos de primera y segunda generación, pero dieron paso al conocido pad de juegos con la consola de 8 bits de Nintendo.
Nacimiento del Game Pad
El videojuego de 1962 Spacewar! Inicialmente usaba interruptores integrados en la pantalla de lectura de la computadora para controlar el juego. Estos interruptores eran incómodos de usar, por lo que Alan Kotok y Bob Saunders construyeron y cablearon un dispositivo de control separado para el juego. Este dispositivo ha sido considerado el gamepad más antiguo.
El gamepad tardaría muchos años en llegar a la fama, ya que durante los años 70 y principios de los 80 los joysticks y ruedas paddle fueron los controladores de videojuegos dominantes, aunque también estaban disponibles varios controladores de botones pulsadores compatibles con el puerto de joystick Atari. La tercera generación de videojuegos experimentó muchos cambios importantes y se fue haciendo más eminente la presencia de los gamepads en el mercado de los videojuegos.
Nintendo desarrolló un dispositivo de gamepad para entradas direccionales, un D-pad con un diseño de cruz para su juego portátil de Game & Watch Donkey Kong. Este diseño se incorporaría a la consola NES en el controlador de serie. Aunque se desarrollaron porque eran más compactos que los joysticks, y por lo tanto más apropiados para los juegos portátiles, los desarrolladores descubrieron que los D-pads eran más cómodos de usar que los joysticks. El D-pad o ‘cruceta’ pronto se convirtió en un elemento omnipresente en los gamepads de consola.
El controlador de SNES presentaba seis botones de acción, con cuatro botones frontales dispuestos en forma de diamante, y dos botones en los ‘hombros’ del gamepad colocados para usarse con los dedos índices, un diseño que ha sido imitado por la mayoría de los mandos desde entonces. La inclusión de seis botones de acción fue influenciada por la popularidad de Street Fighter II, que utilizaba seis botones.
El mando de control original de Mega Drive tiene tres botones frontales, pero luego se lanzó un pad de seis botones, precisamente con el lanzamiento de Street Fighter II: Special Champions Edition en esta consola. Esta disposición se hizo popular en los mandos para juegos de lucha. A este respecto los gamepads de Sega Saturn, incorporaban lo mejor de ambos diseños: Los botones laterales L y R de Super Nintendo y los seis botones frontales de Mega Drive.
La adaptación a la tridimensionalidad
Aunque los juegos tridimensionales saltaron a la fama a mediados de la década de 1990, los mandos continuaron operando principalmente en conceptos bidimensionales; Para moverse con libertad, los jugadores tendrían que mantener presionado un botón para alternar el eje en el que opera el pad direccional, en lugar de poder controlar el movimiento a lo largo de los tres ejes a la vez.
Una de las primeras consolas de juegos, Fairchild Channel F, tenía un mando que permitía seis ejes de libertad, pero las limitaciones de procesamiento de la consola impidieron que existiera algún software para aprovechar esta capacidad.
En 1996 las consolas principales introdujeron un control analógico opcional. El controlador de Nintendo 64 combinaba controladores digitales y analógicos en un solo cuerpo, comenzando una tendencia al tener tanto un dispositivo analógico como un dispositivo de cruceta.
El Saturn 3D Pad, desarrollado paralelamente y lanzado doce días después que el de Nintendo introdujo la almohadilla de control 3D en el lugar de la cruceta, y esta se desplazó a la parte inferior. Esta configuración acabó influyendo en el gamepad de Xbox y hasta la propia inventora de la cruceta, Nintendo, la acabó usando en sus portátiles y pads.
Sony introdujo el DualShock con dos sticks para pulgares analógicos convexos gemelos. Pero los colocó en la parte inferior del mando.
La tendencia mayoritaria actual es que el stick izquierdo esté sobre la cruceta, cuatro botones en rombo, y cuatro laterales dos de ellos tipo gatillo. Así, los mandos de Xbox One, Xbox 360, WiiU Pad y Swicth Pro Pad son esencialmente el mismo mando, con pequeñas diferencias en la cruceta.
A este respecto, Sony mantiene su propia tradición iniciada en el primer Dual Shock de 1996 de mantaner los stick analógicos en la parte inferior del controlador. La última evolución el Dual Shock 4 presenta una panel táctil en la parte superior.
Otro mando muy bien valorado es el de GameCube, que en esencia comparte la configuración actual de sticks y botones laterales, pero se diferencia en la distribución de los botones. teniendo el botón A central más grande y el resto alrededor del principal.
Pads con sensor de movimiento
El Wii Remote introducido por Nintendo en 2006, permite jugar con las dos manos como un gamepad. Tiene la forma de un mando a distancia de televisión y contiene sensores de inclinación y puntería tridimensional que le permite al sistema comprender todas las direcciones de movimiento y rotación.
El controlador también es multifuncional e incluye un puerto de expansión que se puede usar con diferentes tipos de periféricos. Un dispositivo periférico analógico llamado «Nunchuk» también contiene un acelerómetro, pero a diferencia del Wii Remote, carece de cualquier funcionalidad de puntero.
El éxito de la propuesta de Nintendo, hizo que otros fabricantes probaran suerte con conceptos similares sin demasiada suerte. Sony desarolló ‘Sony Move’ con características similares al Wii Mote. Microsoft desarrolló la tecnología Kinect que incluso prescindía del mando y se basaba en la detención de movimientos del cuerpo. A pesar de nuevos intentos en mandos y detención de movimiento, estos no han llegado a sustituir al clásico Gamepad como forma de control principal. Algunos pads actuales han añadido sensores de movimiento entre sus característcas.
La comunidad de 33Bits ha elegido los mejores pads y ha dado su opinón sobre diversos controladores
1- Xbox One
2- Xbox 360
3- Dual Shock 4
4- Pro de Switch
5- Game Cube
6- Super Nintendo
7- Mega Drive 6 botones
8- Wii U Gamepad
9- Saturn Model 1
10- Steam Controller
Xbox 360: Posiblemente el mejor mando que yo haya probado, y superado por ONE, a parte de la cruceta y las pilas no le encuentro ningún punto negativo. Charly88 Indiscutiblemente el más cómodo de todos. Dionisos.
Dual Shock 4: Un gran avance respecto a Dualshock 3, más grande, más cómodo y una gran mejora en los gatillos. El panel táctil tiene su punto y «libera» al select para capturar pantallazos y vídeos. Y una cruceta fantástica para los juegos de lucha. Lo único malo es la escasa batería. Charly 88 No soy fan de los dualshock, siempre me han acabado doliendo las manos cuando juego con ellos mucho rato, pero es algo que con el de PS4 no me ha pasado, supongo que su mayor tamaño y ergonomía han ayudado a esto. Dionisos
Game Cube: Se adaptaba a mis manos cómo un guante. Y me chiflaba ese botón central «A» a raíz del cuál se asentaban los demás Charly 88. Sería mejor que el de 360 si no fuera por ese botón Z tan escueto y la ausencia de otro Z más en el lado izquierdo Dionisos.
Super Nintendo: Buena ergonomía, y primer pad con la distribución de 4 botones frontales + L y R, a parte de Select y Start, el punto de partida de muchos otros. Charly88
Mega Drive 6 Botones: La versión de 6 botones, a partir de él se asentaron los «fight pad» y era sorprendentemete cómodo. Charly88
Saturn Model 1: El mejor mando digital de 6 botones. Sencillamente perfecto, incluso se controlaban muy bien los primeros juegos en 3D con él. Cyberio