¿Como empezar esta entrada? ¿Hablando de como todas las grandes figuras, sean históricas, sean folclóricas o mitológicas tienen un pasado y una juventud, o de como se fusiona una aventura gráfica con una estructura arcade, de forma muy ingeniosa? Young Merlin es, sin duda, una de esas joyas que el protagonista arroja al manantial del Arcoiris para conseguir resultados excitantes e inesperados.
Antes de los Pendragon había un chico rubio
Antes del Rey Arturo y sus Caballeros de la Mesa Redonda, antes de que un misterioso sabio <que las malas lenguas y el mito han situado como Hijo del Diablo> aconsejase a su padre, Uther, clavar la espada Excalibur en la roca, antes de ese chico rubio que protagoniza este título, había una desarrolladora llamada Westworld Studios , un nombre que es poderosamente conocido hoy día para quien tenga un poco de memoria. Porque son los padres del imprescindible Command & Conquer, que viene precedido de aquel bombazo de la estrategia en tiempo real y la gestión que es Dune II – The Building of a Dinasty, o Battle of Arrakis aquí en Europa, o su port a Mega Drive/Genesis <perdiendo el II en dicha conversión>. Pues decir que comenzaron su andadura en 1985, portando títulos de otros a determinados sistemas, que echaron a volar con sus propios juegos con Mars Saga para EA, y que este Young Merlin desarrollado para Virgin, es otro excelente ladrillo en la construcción de su brillante historia. No el más grande, no el más visible, pero, desde luego, bien trabajado y colocado.
El joven Merlín <y la tilde nos acompañará el resto de esta entrada cuando hablemos de él>, vivía tranquilo en su cabaña a las orillas del río. Un día, el grito de una joven que se había caído al agua, rompe su tranquilidad cotidiana. Sin dudarlo, salta inmediatamente a la furiosa corriente para ayudarla, entrando en un túnel que le envuelve en negrura. Al despertar, se encuentra frente a un bello manantial de cristalinas aguas, junto a una joya de color violeta. Al recogerla, vemos como aparece el símbolo de la Y como bocadillo de pensamiento del protagonista, para que arrojemos el objeto a las aguas. Una bella melodía y una estela brillante dejan una estrella, además de haber dejado una franja del arcoiris en el manantial. La estrella es arrojadiza y explota al impactar contra el suelo, y si seguimos adelante, veremos por qué y como usarla………..
Con esta introducción tenemos los mimbres básicos de lo que se puede describir como una aventura-arcade o de acción, pero que, indudablemente, tiene mucho de aventura gráfica, o simplemente, videoaventura clásica. Ya en su día, chirriaba de narices que algunos medios hablasen de este juego usando ese término, aventura gráfica, y chirriará también a quien pueda estar leyendo esto. Pero a mí me parece una forma excelente de comprender como funciona este título. A grosso modo, vamos a ir avanzando en entornos de acción, con luchas contra enemigos y obstáculos, o esquivando peligros. Y aunque hay un punto de habilidad sin duda alguna dentro del juego <sobre todo en secciones como la mina y su HIJA DE PXXA VAGONETA>, también es cierto que el saber qué hacer, como hacerlo y qué objetos usar, es bastante más vital que el disparar rápido o esquivar certeramente.
Lo primero, es tan original como de impecable buen gusto: el uso de bocadillos y dibujos explicativos, sin una gota de texto ni diálogos en pantalla. Algunos personajes que nos encontremos emitirán sonidos y gesticularán, la comunicación es importante. Pero no vamos a ver ni un «haz esto, lo otro, y lo de más allá, o ayúdanos a luchar contra el Rey Sombra, por favor» -que es el objetivo del juego y el porqué estamos allí-, pero lo muy ingenioso del contexto y sus formas de expresión tan gráficas y sonoras, nos dan toda la información que necesitamos. El manual de instrucciones, extenso como corresponde a la época, es una forma genial de tener todo compactado y ordenado, o simple recordatorio de lo que podemos hacer, o ampliación de la historia, pero insisto, no es necesario en absoluto.
Pues así va la cosa: recogemos objetos, diferenciados entre armas para el botón B, y objetos utilizables con el Y. Nos vamos encontrando escenarios, situaciones y enemigos. Vamos cumpliendo objetivos, y cada cierto tiempo y -misiones- aparece la bellísima Dama del Lago de la tradición artúrica para recompensarnos con un laaaaaaaargo password . Como incentivador global, tendríamos la obtención de joyas y el completar ese arcoíris en el manantial inicial, abriéndonos el camino hacia el verdadero conflicto del juego. El look gráfico cartoon es un verdadero acierto que tanto dota al juego de una identidad propia muy acentuada, como posibilita enormemente esa comunicación tan visual, acompañada de abundante humor, efectos y sketches. Conoceremos a personajes divertidos y peculiares, sean aliados <la chica que vimos caerse al río y su padre; un mago tarado y olvidadizo que nos hace dar vueltas y vueltas el puñetero de él; un hada sin su reflejo en el agua>, o enemigos, con los omnipresentes y tremendamente divertidos minions, que son los secuaces más abundantes y cachondos del Rey Sombra.
Nos movemos en diferentes escenarios, preñados de variedad visual y llenos de objetos y recovecos en su mayoría: un laberinto de setos a lo El Resplandor, la puñetera mina, las profundidades…..¿Marinas?¿Fluviales? Con sirenas, pirañas o peces martillo -WTF-, enclaves del ejército de las Sombras ¡OTRA MALDITA VAGONETA! O el bello Jardín de las Hadas, tras el cual hay ¡NOOOOOOOOOOOO, OTRA VAGONETAAAAAAAAAAA! Que nos conduce a los últimos enfrentamientos del juego, y a convertirnos en el héroe que conducirá a otros héroes en el futuro.
Vuelvo a hacer hincapié en el sistema de juego, porque ya digo que no lo parecerá en sus primeros momentos, ni seguramente, en los segundos o terceros, pero es que es más importante actuar con cabeza que con el timing y la rapidez que requiere un arcade. Combinar entre objetos paralizantes y las armas está planteado como una forma de acertijo, y no algo a usar para batir enemigos. Bueno, pues todo esto se va al churro con las tres fases a bordo de la vagoneta. Con la cabeza fría, realmente sigue siendo saber orientarse por laberintos, elegir el camino correcto, e investigar un poco entornos, especialmente en la primera sección. Pero es que te tienes que mover rápido entre obstáculos y cambios de dirección, te estampas a la mínima, terminas hasta los coj…..utepequenses del sonido FX del tortazo, deseas matar a alguien <como al hermano pequeño horrible que te ve jugar y te vacila de todo lo que te estrellas>…….Pero, necesarios desahogos personales aparte, no dejaré de recalcar que superar la aventura es pura cuestión de coco. Incluso esos enemigos finales que no te dejan acercarse con sus proyectiles y guardaespaldas, se tornan chupados usando la material gris…..y los tréboles 😉 Bueno, voy a quejarme también de las idas y venidas al manantial, para canjear las vitales joyas por objetos aún más vitales, y seguir avanzando más adelante del lugar donde habíamos pillado la última piedra preciosa, aunque se tardan unos minutos de ir de una punta a la otra del juego realmente.
Pues visualmente tenemos un apartado colorido y muy animado, lo estáis viendo en las capturas ¿No? Con algunos sprites PRODIGIOSOS, a los que pediría algunos fotogramas más, para que las animaciones acompañasen ese dibujo animado que es su fantástico aspecto. Y el apartado sonoro le sienta como un guante, en forma de efectos ambientales, de acción, sonidos al ‘hablar’ de personajes <adoro las …voces…. de los minions>, quedándome con cosas como los sonidos acuáticos y de chapoteos. Las melodías son un claro ejemplo, tanto de calidad, como de compenetración con el juego: el laberinto de setos tiene una música tan evocadora como apropiada; la melodía a bordo de la vagoneta es puro empuje a seguir y seguir <y estamparse y estamparse….>; y la tonada de la sección submarina es MA-RA-VI-LLO-SA. Termino aquí con otra pega puramente personal como la de la falta de fotogramas de animación, y es que me parece una forma pobre de terminar el juego usando la música de -Peligro- para los créditos finales del juego, creándome en su momento una sensación anti-climática ante lo que había jugado y su curioso final.
Como colofón, en su día hubo un concurso para ver quienes eran los primeros en mandar una foto <a una dirección postal, antes ni emails, ni Instagram> de la pantalla Corazones Especiales, y por supuesto, cuando el juego llegó a España, ese concurso estaba archi-terminado, pero se mantuvo el aviso en el manual de instrucciones europeo ¿Y que era esa pantalla de Corazones Especiales? Pues un mensaje oculto que aparecía si recogías todos los corazones dispersos que había por los escenarios durante el juego y que ampliaban la vida de Merlín.
¿Queeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee?¿No habías dicho que esto era una aventura gráfica manejada con pad?¿Para qué demonios hace falta ampliar la vida inicial?¡Mentirosooooooooo!
Bueno, bueno, calma. También en las aventuras gráficas point and click hubo espacio para barras de vida que determinaban el número de fallos o tu resistencia a obstáculos ¿O es que nadie se acuerda de la saga Gobliiins? ¡JAQUE MATE, ATEOS!