Hablando hace dos semanas de copiar a saco fórmulas, de poner la máquina de hacer churros al 120% para conseguir morder un pedazo de la carne del éxito, era inevitable que el no-pionero que fue el Pac-Man de NAMCO tuviera imitadores. En la entrada de Fast Lane el tema estaba ahí, que las nuevas generaciones -que no se leerán esta entrada la verdad- sepan que la tendencia de que todo se parece a todo no es actual. Quizás nadie lo pensaba realmente, es cierto. Sin duda habría otros «homenajes» al comecocos desde nuestro país, pero clavo la lanza en el suelo a que Mad Mix Game fue el primero que tuvo una calidad palpable.
Edad de oro del software español, Topo Soft, Rafael Gómez como pináculo -¡El padre de Survivor!-, y una portada de Alfonso Azpiri donde teníamos a un ‘comecocos agresivo’. El juego demostrará que podemos ser un bicho redondo vulnerable… pero podíamos tener un poder y agresión que no nos convertían tanto en la víctima propiciatoria. Aquí hemos venido a jugar, completar fases, y masacrar enemigos más habitualmente de lo que la base original trasladó a muchos de sus clones.
Mad Mix Game ya empezaba en su primera fase enseñando algo que no era rompedor, un Pac-Man con scroll. Aquí no hay una pantalla estática donde planificar rutas, hay un juego cenital de diseño arcade ‘moderno’. Y es por eso que el ser más activo junto a un diseño más variado en la resolución de los niveles modificaban tanto el punto de partida del que tantos juegos no se separaban.
El primer nivel era tan deudor de su fuente que hubo que retocarlo para el ‘Desafío Pepsi’ -sí, el refresco de cola que ninguno nos ponemos en los cubatas- en el port de Atari ST, y luego la cosa se abre, ofreciendo quince fases en total. En su estructura de juego y adeudando a su Primarca, se repiten en el clásico diseño interminable para seguir superando puntuaciones y paciencia. No puedo confirmar que en la fase 256 se fuera todo al carajo, lo siento.
Porque abrir la mano era tanto ofrecer items como el hipopótamo -la siguiente captura, versión DOS- para aplastar enemigos, como ofrecer partes abiertas no limitadas por ‘palos’. Dada la fecha en la que nos encontramos, hay hasta toques Make Trax donde debemos colorear cocos en baldosas que eran de otro color si no tenías un Spectrum -ejem-.
Incluso se podía salir por los extremos del nivel, para volver en el opuesto, ofreciendo exotismo… y desorientación por esta manera de presentar un supuesto género de una pantalla trasladado al mundo del scroll. Y es ahí donde cobra importancia no tener ese mundo de ‘palos’. Tener espacios abiertos y un entorno jugable donde escapábamos mucho tiempo, por supuesto. Pero sintiéndonos más libres, y con los añadidos de poder ser más ofensivos limitadamente.
Además de convertirnos en ‘coco rojo’ y del… hipopótamo, teníamos zonas limitadas donde DISPARAR a los enemigos. Te sentías poderoso, sentías que ya no estabas en un juego de huir, Super Mario podía pisar a los enemigos sin items, pero aquí no eras tanto tiempo la víctima. Con los niveles necesariamente más libres y esas adiciones, junto a los patrones menos agresivos de los enemigos, sentías que recorrías y gestionabas las fases de forma más coherente que una mera escapada rápida.
Quedaría hablar de como hasta en un Spectrum se crea diferenciación gráfica, merced a usar imaginería y hasta dibujado semi-3D en las piezas del escenario. Es lo que decía, que tenemos Rafael Gómez haciendo scroll paralax en su juego apócrifo sobre la criatura de Ridley Scott, sin tener conocimiento de aquel videojuego que se adueñó de la técnica que ya presentaban otros antes.
Sin embargo, Mad Mix Game es de estos juegos que podemos recordar con una sonrisa pero que no es tan fácil rememorar hoy día jugablemente, aunque tampoco se quedaría ajeno. La falta de estar en un mapa inamovible se solventa bastante bien con su esquema de juego bien perceptivo, permitiendo moverse y recorrer las fases para aprenderlas. Los mismos enemigos no van a machacarte y se pueden despistar con quiebros y movimientos entre los ‘palos’. Pero los añadidos pueden pasar de desafiar a cabrear.
Un enemigo añade ‘cocos’ adicionales que debemos recoger igualmente para terminar cada fase. Es interesante que podemos atravesarlo sin morir en nuestra forma básica. Pero no tenemos forma de gestionar como los va dejando, aunque salido de nuestra pantalla no deje casi ninguno. Y que hay una forma del protagonista, con una pala, que permita desenterrar ‘cocos’ del suelo, sin que podamos terminar la fase si no lo hemos hecho. Por suerte, la casilla se recarga para que no sea un ‘se siente’ si la cogemos y no desenterramos todos. Te muerde pero no te mastica.
Como el juego tuvo su merecido éxito, Rafael Gómez estuvo implicado en su secuela, Mad Mix 2: En el Castillo de los Fantasmas, en 1990. Si ya lanzar un Pac-Man en su momento tuvo su aquél, lanzar un «Pac-Mania isométrico» dos años después, con nuestra industria como estaba, fue puro ejercicio de superación y seguir adelante.
Porque Rafayo buscaba diseñar por él mismo lo que veía en otros, no replicar y utilizar la cada vez más creciente información sobre programación. Y precisamente hoy día es un nombre que no se queda en los ecos del pasado, ha seguido vinculado al mundo del videojuego. Y actualmente tiene hasta un negocio propio, MadMix Games. Será uno de los tópicos más gastados de las últimas décadas, pero ¡Los viejos rockeros nunca mueren!