Ary and the Secret of Seasons llega de forma oficial, tras aquel adelanto tan prometedor que publicamos aquí hace más de un mes. Lo que mostraba era interesante, pero lo importante es si el potencial que parecía prometer llegaría a cumplirse. Pues estoy contento de ver que así ha sido. No es un juego redondo o sobresaliente, pero si hace cosas muy buenas que me parece importante dar a conocer. Una aventura de plataformas variada y dinámica, que me trae gratos recuerdos de juegos pasados.

Estudios pequños colaboran para lograr algo grande. Los daneses eXiin son los responsables primarios, con colaboración de Fishing Cactus para trasladar el juego a consolas, y publicado por Modus Games. La misma música tiene ese caracter indie pero con vista comercial, por parte de la Trend Orchesta de Marcus Hedges. Toda una mezcla de medios para conseguir un título ambicioso que salga de las esferas independientes y llegue al gran público.

Pues estamos ante una aventura de plataformas a la usanza de los tiempos de PlayStation 2, siendo hoy día este tipo de juegos tristemente escasos. Yoka-Laylee o A Hat in Time proponen sin duda cosas interesantes, y este Ary me trae reminiscencias de Jack & Daxter o Haven: Call of the King. Incluso el aspecto visual tiene ese toquecito de hace unos lustros, pero con mejor parte técnica.

La historia nos propone vivir una aventura con una muchacha llamada Aryelle, que vive en el reino de Yule en un invierno perpetuo. Con su hermano desaparecido o muerto, y su padre destrozado por ello, debe tomar las armas y el valor de salvar el mundo y reinos de Valdi. Este mundo tiene cuatro zonas, cada una atada permanentemente a una estación, y cuando el clima se descontrola y un mal aparece en el horizonte, Ary tendrá que demostrar lo que vale.

En la demo, Ary quedó en la Torre de las Estaciones tras explorar Yule. Y ahora vamos a explorar a fondo este enorme mundo, consiguiendo el núcleo de cada estación de cuatro Golems, en los cuatro templos de las cuatro estaciones. Para ello contamos con el Medallón de las Estaciones, que nos permite activar tres de ellas simultáneamente en tres esferas, siendo la parte más definitoria del juego.

Se combinan mecánicas de plataformas y saltos constantes, aventura y exploración, y toques de la saga Zelda en diversos y agradecidos detalles. Todo en un conjunto que funciona muy bien la mayoría del tiempo, confrontando reinos amplios con mazmorras llenas de puzles, trampas y dotadas de una enorme verticalidad y movimiento en su diseño.

El juego empieza un poco flojo en ritmo, al menos respecto al que irá consiguiendo con el tiempo. En el overworld tenemos tanto objetivos secundarios, PNJs, y búsquedas, como la exploración, uso de habilidades y búsquedas de rutas y saltos para encontrar importantes recompensas. Las mazmorras no se limitan a los templos principales, hay diferentes estancias que nos pondrán a prueba y nos recompensarán con algún objeto que ofrecerá nuevas habilidades y posibles.

No es una aventura complicada y enrevesada, está pensada para proporcionar un avance fluido pero no gratuito. La combinación de usar las estaciones a nuestro antojo, con esos objetos y habilidades nuevos ofrece secciones cada vez más cruentas en habilidad y trampas, como necesitadas de ingenio. Todo sin asfixiar, de hecho, muchos encontrarán el juego fácil en su nivel normal de dificultad.

Un punto importante es el de la gestión del dinero, ya que las mejoras en habilidades y equipamiento toca pagarlas. Pero no hay un sistema de grindeo del mismo, lo ganamos encontrando cofres en el mundo y mazmorras -marcados en el mapa-, o resolviendo misiones secundarias, no aparecen monedas tiradas por ahí. Es interesante porque obliga a gestionar con cabeza que nos puede interesar. También, buena parte de las compras de equipo son cosméticas, aunque algunos objetos si proporcionan mejoras en Ary.

Unido a lo anterior, el combate es el Talón de Aquiles del juego. Tenemos el z-targeting clásico de los Zeldas 3D, aunque aquí hay botón de contraataque y no de bloqueo. La mayoría de peleas son insulsas, pero también, inútiles. Los enemigos no sueltan ni vida, ni experiencia, ni dinero. Sinceramente, es mejor escapar de ellos cuando sea posible. Los jefes finales ofrecen combates más interesantes al menos, combinando habilidad con darle un poco al coco y usar sabiamente las estaciones, aunque hay pocos a lo largo del juego.

Y es que no he profundizado en el tema del control estacional tanto como la enorme importancia del juego demanda, simplemente porque una parte del juego es el descubrimiento de los efectos que primavera, verano, otoño e invierno pueden provocar en batalla, exploración y puzles. Invierno es la primera que adquirimos y enseguida vemos que congela el agua y hace aparecer bloques de hielo que podemos usar como plataformas. Pero se le pueden sacar otros usos.

Además, cada esfera puede ser manipulada de ciertas formas, combinando sus efectos, y mereciendo mucho el ir descubriendo que se puede conseguir. Ojo, que yo tuve un pequeño y tonto atasco porque ni imaginaba una consecuencia de usar la primavera, así que algo bueno es probar y experimentar. De nuevo, la suave curva de dificultad hace que no nos compliquemos ni perdamos tiempo en estas pruebas y en los puzles que se generan.

Todo es divertido la mayoría del tiempo, y bastante divertido en los templos principales. Pero falla en ocasiones en el ritmo de juego, ocasionado por un overworld grande pero falto de más cosas que hacer o buscar, misiones secundarias más interesantes, y enemigos que ya digo, no proporcionan ni combates muy emocionantes, ni merece pararse mucho con ellos. Hacerse un Templo y ponerse a dar vueltas luego en los reinos es un bajón en ocasiones. Ayuda mucho al global justamente la agilidad que da saltar por todas partes y explorar, pero se nota caída.

Luego los PNJs, conversaciones o tiendas -solo tres tipos, equipo, objetos y habilidades- resultan también insulsos y poco interesantes. Llegaremos a un reino y salvo que veamos un icono de interrogación sobre un personaje, para ofrecernos una misión -que la mayoría de las veces es poco estimulante-, pasaremos de todo, intentando conseguir solo algún cofre y mejora de vida…si podemos. Algo bueno es que el backtracking está a la orden del día y dejaremos unas cuantas cosas atrás la primera vez que exploremos una nueva zona.

Ese es el problema del juego para llegar más alto, haber pulido algunas cosas, retocado otras, dotado de más contenido, o contenido más emocionante. Eso se traslada a la realización y producción, la parte técnica es sin duda bonita, pero con limitaciones y algunos problemas. O la música, trabajada y haciendo buena compañía, pero pocos temas destacables. La historia no es tampoco gran cosa, así como la forma de presentarla, aunque sea divertida.

Los medios limitados para sacar adelante el proyecto también se traducen en bastantes bugs: el juego ha salido hace casi dos semanas y veo problemas que ya veía en la demo, como diálogos que desaparecen, los citados problemas gráficos, romper secciones del juego escalando paredes rectas…Esto hay que seguir trabajándolo. Es lo que digo, producción de medios limitados junto a defectos y cosas menos conseguidas.

En todo caso, que el lector se quede con una buena impresión, la que yo he recibido. Los tres párrafos anteriores pueden hacer pensar lo contrario, pero el juego es un notable bien merecido, que si no llega a mayor calificación por esos flecos que no ocultan una experiencia divertida y recomendable durante sus 10-15 horas de duración. Y para quien tenga algunos años detras, insisto que traerá buenos recuerdos cuando este estilo de juego era más abundante, que no es poca cosa tampoco.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Dead Good Media