Bitmap Bureau es un pequeño grupo de desarrollo afincado en el Reino Unido y fundado por dos veteranos del sector como son Mike Tucker y Matt Cope. Amantes de los juegos clásicos tuvieron a bien debutar con 88 Heroes y, poco después, nos trajeron el divertido Ninja Shodown. Dos años después y tras una exitosa campaña en Kickstarter con una recaudación del 362% de la cantidad a la que aspiraban, se atrevieron a ir más allá y lanzar Xeno Crisis no solo para plataformas actuales sino para Megadrive, Dreamcast e incluso NeoGeo en cartucho y CD, con clara inspiración en clásicos como Smash T.V., Mercs, Alien Syndrome o Chaos Engine.

En este caso, para Battle Axe, la inspiración viene de unos derroteros muy distintos. Si bien el título, en esta ocasión, podría hacernos pensar directamente en Golden Axe, lo cierto es que más allá de una ambientación fantástico-medieval, nos recordará por momentos a otros títulos como Gauntlet, manteniendo las distancias.

Para ello han vuelto a contar con el artista Henk Nieborg, otro veterano que lleva desde los 90 trabajando en máquinas de 8 bits –The Misadventures of Flink, The Adventures of Lomax, Sphinx and the Cursed Mummy, Batman Begins, Contra 4, The Flash, Shantae 2: Risky’s Revenge, Thor – God of Thunder y Xeno Crisis entre muchos otros– y la también veterana compositora Manami Matsumae que lleva desde finales de los 80 poniendo banda sonora a grandes títulos de igual forma –Megaman, Megaman 2, Final Fight, U.N. Squadron, Mercs, Batman: Return of the Joker, Dragon Quest Swords, Shovel Knight, Mighty nº9… etc-. Desde luego, la sinergia de talentos parece decidida a traernos el gran hacer clásico de estos maestros en un nuevo hack and slash que haga las delicias del público.

Nada más comenzar, Battle Axe nos encandila con un sonido noventero y un aspecto visual propio de los 90. Un escueto menú nos conmina a escoger entre juego en solitario o a dobles, así como opciones donde podremos ver el control, escoger idioma o activar un filtrado CRT para terminar de aderezar la sensación nostálgica que nos embarga en ese momento. Dos modos nos esperan: Arcade e Infinito.

Una vez escogido el modo pasaremos a la selección de personaje. Tendremos tres diferentes opciones, cada cual, con sus características, a saber. El contundente Rooney, el merodeador, la ágil Fae, la elfa oscura, y el poderoso Lolo, el druida.

En el modo llamado con el descriptivo nombre de «Infinito», nos adentraremos en una suerte de modo horda u oleadas continuas si no queremos complicarnos la vida y dedicar un rato directo a machacar enemigos y quitarnos el estrés de encima o matar un tiempo indeterminado que no nos permitiría avanzar suficiente en el modo arcade. Los escenarios y misiones se generan cada vez pudiendo tratarse de superar un número de enemigos en cada oleada, o tener que buscar a un número determinado de personas a liberar en cada oleada.

El modo «Arcade», por otro lado, sería digno de ser encontrado en aquellos salones que hicieron las delicias de los jugadores en los 90, solo falta poder echar una moneda para terminar de redondear esa sensación. Sin historia ni excusa ninguna nos adentraremos directamente en los escenarios y deberemos ir avanzando eliminando enemigos, unos pequeños conos tecnológicos que nos iremos encontrando, y rescatando a personajes que nos iremos encontrando a lo largo y ancho del mapa.

A medida que eliminemos enemigos, irán dejando tras de sí diversos ítems que podremos recoger. Igualmente podremos encontrar cofres que nos otorgarán otros igualmente valiosos como comida que, como era de esperar, nos rellenará un recuadro de la vida que hayamos perdido y, que, en caso de tener completa, se acumularán en la casilla de item que podremos utilizar pulsando el botón respectivo cuando lo necesitemos.

La información en pantalla, además de dicho item guardado en el equipo y a nuestra disposición, nos informará de la puntuación obtenida por cada uno de los dos jugadores, al lado del clásico descriptor de 1P o 2P, debajo del cual podremos ver un cuadro con la cara del personaje correspondiente que hayamos escogido entre los tres que se nos ofrecen con el número de vidas restantes sobrepuesto. Al lado podremos ver la vida restante, objetos, monedas obtenidas y el item a utilizar antes mencionado. En el lado izquierdo del retrato tendremos una barra de racha de muertes que se llenará cuando eliminemos a algún enemigo y comenzará a descender para contar cuanto tiempo tenemos para eliminar a otro y que cuente como racha. En la parte inferior izquierda de la pantalla aparecerán el número de personas que deberemos encontrar y rescatar en el mapa actual.

Se echa en falta algún tipo de explicación sobre el uso de los objetos e ítems que encontremos, que deberemos descubrir mediante el ensayo error, sin embargo, las monedas serán bastante descriptivas y no se tratan de un mero indicador de puntaje, sino que podremos gastarlas entre fase y fase para comprar objetos que nos ayuden a avanzar. En esta ocasión no deberemos patear a un pequeño duende con un saco lleno de magia o vida, sino que podremos comprar cuanto se nos antoje, siempre que podamos pagar el precio establecido.

Con respecto al control de la versión de switch, que es la que hemos jugado, podremos jugar con los joycon juntos o con un solo joycon en horizontal, así como con el pad pro. Tendremos botón de ataque a distancia, cuerpo a cuerpo, y ataque especial que hay que esperar un poco a que se recargue.

Técnicamente el juego cumple su cometido, que es hacerse pasar por un arcade de los 90, con unos gráficos más propios de una máquina de 16bits o una placa coetánea, mostrando un precioso pixel art y efectos de scroll y sombreado típicos de la época. El sonido, igualmente, podría pasar perfectamente por uno de la época, con una banda sonora que acompaña muy bien y muy característica de aquellas máquinas que se llevaban nuestras monedas sin recibir mucha resistencia por nuestra parte.

En conclusión, Battle Axe es un gran juego, muy divertido, que nos trae todo el sabor clásico arcade, y aunque se puede antojar corto, con tan solo cuatro fases a superar en el modo arcade, con sus respectivos jefes de final de fase, no es menos cierto que esa característica también estaba presente en los juegos de los salones recreativos, y es su rejugabilidad la que hacía que volviésemos a ellos una y otra vez. Por si fuera poca la que el juego en sí posee, el modo infinito terminará de alargar el disfrute de la experiencia.

 


Este análisis ha sido realizado en Nintendo Switch mediante una copia cedida por Meridiem