Grime: Colors of Rot es la forma de que otro formidable metroidvania se de a ‘conocer al mundo’. Ya lo tuvimos aquí el año pasado en su debut en PC, firmando mi compañero Rubén la entrada. Ahora, un dlc bastante tocho y totalmente gratuito, se junta con el lanzamiento del juego en consolas. Todo para que el impacto sea mayor. Porque merece que sea mayor, GRIME fue un juego excelente, y Clover Bites lo está ampliando, y lo seguirá haciendo en un futuro. Con Akupara Games como publisher, nos adentramos en un mundo de diseño fascinante y retorcido, con mucha personalidad visual.

Lo primero, quizás un resumen rápido si no habéis clickado en la entrada del año pasado. GRIME es, como decía, un excelente metroidvania con mecánicas souls. Un juego que recuerda a Hollow Knight por la movilidad, dinamismo y plataformeo, y con ese soulslike bien usado y enfocado.

Empezaría con un comentario muy personal. Y es que a mí los juegos 2D que incorporan mecánicas hoy día enormemente populares gracias a los juegos de From Software, me dan un enorme respeto. Tener que vigilar cada golpe que das, cada salto, morir de forma más fácil de lo que podría gustarme siendo juegos laterales clásicos… Incluso una joya como Salt and Sanctuary se me atravesó, y no por los temas de dificultad, sino porque no llevo adecuadamente que algo sea muy souls en estos entornos de acción y plataformas, con jugabilidad 2D.

Con GRIME: Colors of Rot sin embargo he quedado muy satisfecho. Y precisamente usaré el nombre completo del juego, con esa coletilla que trae gracias al nuevo dlc gratuito, porque parte de que el título me haya gustado tanto tiene que ver con el contenido adicional, pero sobre todo, el rebalanceo y retoque a las mecánicas de juego originales. Ya eran buenas, pero algunas decisiones tomadas ahora, creo que lo hacen aún más disfrutable.

La historia y trasfondo del juego es tan retorcido y críptico como manda la inspiración souls. El juego empieza con lo que parecen dos deidades ‘jugando a papás y mamás’, engendrando una masa que será nuestro protagonista. En un mundo que apesta a decadencia y corrupción, seremos una entidad que depende de su masa para avanzar y crecer. Realmente, es sustituir las almas por la masa, en un mundo donde parece que todo se va deshaciendo y corrompiendo, donde nuestro protagonista nos deja una sensación de fragilidad.

Lo críptico de la historia contrasta con la enorme fuerza visual que escenarios y personajes tienen, la misma imaginería te ‘habla’, te cuenta cosas. Esto me trae a la cabeza el impresionante Scorn, que es uno de los juegos que mejor he visto hacer esto jamás. Pero aquí también tenemos esa fuerza visual que nos cuenta cosas sin palabras, aunque realmente también las tengamos, y traducidas a nuestro idioma otra vez.

Jugablemente vuelvo a traer la reminiscencia del juego de Team Cherry para explicar que GRIME: Colors of Rot ofrece agilidad y dinamismo, plataformas y movimiento, con un control preciso y afinado. Sí, cada acción que hagamos -golpear, saltar o el dash, que tenemos disponible desde el principio- nos comerá vigor, no podremos spamear a placer los botones de acción. Esta es de las cosas que tanto respeto me dan en los souls 2D, y sin embargo ya digo que aquí me parece que funciona de una forma muy conseguida.

Tendremos situaciones souls, sí. Moriremos mucho, claro. Los jefes nos irán poniendo cada vez en más aprietos y reintentos, desde luego. Y además el parry es algo totalmente vital que desde el primer momento se nos instará a usar, y sin él sencillamente no tiene sentido ponernos a jugar GRIME: Colors of Rot.

Pero el mismo primer escenario nos escena un componente metroidvania excelente, llenito de recovecos, investigación, secretos… Sus diferentes escenarios nos darán un hambre enorme por rebuscar y explorarlo todo. Al principio ni mapa tendremos hasta que lleguemos a la baliza de cada área, pero cuando la activemos, ese hambre por explorar y sacar cantidades enormes de descubrimientos, con la agilidad que tenemos a nuestra disposición, son un motor muy poderoso para seguir y seguir jugando.

Aquí ya meto lo que el DLC ‘Colors of Rot’ ofrece respecto de la versión base del año pasado. El más llamativo es una nueva área a las trece que ya teníamos. Pero realmente el juego hace mucho más que eso, con nuevos enemigos, objetos, armas, interacciones con los NPC, nuevos jefes, músicas, una nueva cinemática, adiciones al backtracking al volver a áreas ya superadas… junto a ese rediseño y rebalanceo dentro de la jugabilidad general.

Pongo un ejemplo muy claro. Antes morir hacía que perdiéramos nuestras unidades de masa, y que tocara volver hacia nuestro anterior recipiente para recuperarlas. Si moríamos antes, pues adiós, adiós, adiós. Ahora, las mantendremos ¿Qué significa esto? Pues que podemos seguir explorando y muriendo mientras ganamos esa masa que nos ayudará a subir nuestros parámetros. Podemos reintentar y reintentar, y seguir muriendo y volviendo, y cuando hayamos acumulado suficiente masa, canjearla por otra mejora que nos seguirá ayudando en nuestro periplo. La opción el año pasado a perder continuamente nuestra masa, era el grindeo. Es otra cosa que me entra muy justamente en souls 2D.

Por supuesto habrá penalización al morir, con la pérdida de ‘ardor’, un parámetro que nos ayuda precisamente a que la acumulación de masa sea más llevadera, que aumentamos al combatir bien y perdemos al recibir daño. Pero es lo que digo, al menos ahora morir una y otra vez no es algo que haga la progresión más farragosa.

Y a lo que ya tenemos ahora se suma la promesa de más añadidos para el futuro. Aquí me tengo que acordar también de Blasphemous, porque además de pensar que este gran metroidvania español ha inspirado mucho a este juego, Clover Bites parece querer hacer como los sevillanos The Game Kitchen y seguir ofreciendo contenido que haga crecer a su criatura con el tiempo. Porque está apalabrado ya un modo ‘New Game +’ que no será una mera repetición del juego con mayor dificultad añadida, manteniendo a nuestro personaje del final de la partida anterior, sino que habrá cambios, añadidos, más desafíos…

Tanto este DLC gratuito, como la calidad general de GRIME: Colors of Rot, me dan confianza de sobras y enormes ganas de ver que tendremos en el futuro. Lo que hay ahora mismo en consolas y PC es un juego fantástico, que sabe aunar dificultad y desafío con agilidad y satisfacción, además de mucho contenido y larga duración. Una combinación nada fácil, que aquí sale airosa y triunfante.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por Akupara Games