De nuevo estoy analizando otro juego narrativo, que como decía uno de mis compañeros ‘Eres el único aquí al que le gustan estas cosas’. Realmente no es así, pero reconozco que me encanta intercalar este tipo de juegos entre otras experiencias más movidas y demandantes. Where the Heart Leads es, una vez más, jugarse una historia. Por ahora, solo en PlayStation 4 y 5, eso sí. Armature Studio pasan de Metroid Prime a contar una historia sobre la vida de una persona.
Realmente hay cebo fácil, y de hecho, sus responsables también lo usan porque a la hora de hacer que las cabezas miren hacia ti hay que echar mano de cualquier recurso. Efectivamente, Armatura Studio está formado por ex-trabajadores de Metroid Prime, y así destacan en los medios o su propia web. Pero estamos ante un estudio de poca gente, y medios limitados, cuando el usar este reclamo nos retrotrae hacia algo fastuoso que no veremos en este sencillo y bienintencionado juego.
El punto de partida de esta historia jugable es un terremoto al lado de la granja donde vive Whit y su familia. Una enorme brecha se abre en el suelo y nuestra perra cae hacia una enorme sima. Al rescatarla, nos encontramos atrapados en una red de túneles y cavernas de enorme tamaño. Y ese recorrer parajes evocadores y alejados de todo es lo que lleva a Whit a pensar en su vida y momentos pasados.
Nos encontramos ante una historia de corte muy humano, a pesar de un punto de partida que se me antoja excesivo, aunque entiendo que hay que verlo como una excusa para lo que el juego quiere hacer. Con este tipo de juegos no es nada fácil ofrecer al lector un análisis claro.
Acotando, pondría los tres puntales de estos juegos en la calidad de su historia, la narrativa o la forma de contarla, y como incide en ella la participación del jugador. El primer puntal es claramente muy personal, y cosas como Passage de Jason Rohrer en 2007 abrieron el melón para un tipo de historias basadas en momentos mundanos y humanos, con lo que hablamos de un tipo de historia que no es original per se, pero sí tremendamente funcional y efectiva.
Sobre las otras dos patas del trípode, aquí sí puedo hablar sobre factores objetivos. Una parte de la -aparente- baja nota es la limitada puesta en escena narrativa. Nos movemos en tercera persona con un control limitado de la cámara y lo que podemos interactuar con Whit. Sorprende que con lo que ha madurado el medio desde Dear Esther se nos presente un juego sin voces, solo con bloques de texto. Esto pasa una factura muy directa a esa narrativa, porque resta cercanía y naturalidad estar leyendo continuamente frente a escuchar a los personajes hablar. Para más inri, a veces las fuentes son pequeñísimas, aún teniendo la posibilidad de hacer un limitado zoon-in y subir el tamaño de los globos de texto en las opciones. No es lo único que se siente limitado.
A estas alturas, es harto conocido lo complicado que es animar cutscenes, aunque «solo» sean personajes «actuando». Muchos estudios independientes buscan medios para solventar esto cuando hay que tirar de narración directa, a veces de maneras muy ingeniosas, como en Deliver Us the Moon. Aquí sin embargo, ni se tiene ese ingenio, ni esos medios, viendo el reducido personal que presentan los créditos del juego. Solo Whit tiene animaciones, los demás personajes traslúcidos, se ‘desmaterializarán’ y reconstruirán cuando tengan que ‘moverse’ y realizar acciones. Esto visto muchas veces de seguido en una simple secuencia, de nuevo entorpece la narrativa e inmersión.
Tengo que decir que para un juego que se lanza primero bajo el paraguas de Sony, me sorprendo de lo limitado de la producción, que hasta el idioma de estos textos es solo inglés, no hay traducción al español, sin saber cuando o si llegará. Es que incluso sonoramente las limitaciones son evidentes. A la falta de voces se le suma un uso de la música que puede ser repetitivo y resta enteros a esa narrativa. Las piezas están hechas con tino, pero es su uso en la historia y su gran variedad de situaciones donde se aplica de forma menos acertada.
He dicho ‘variedad de situaciones’, y es la gran baza del título junto a su apartado visual, aún con esos problemas de no-animaciones. Tras recorrer la cueva y ver algunos recuerdos personales de Whit, llegamos a un escenario abierto en la granja de su familia, con la familia de la que será su esposa como vecinos. En este escenario es donde se tomarán bastantes decisiones que determinarán lo que vaya pasando en capítulos siguientes. Hay una variabilidad que puedo decir que es hasta inusual aún para juegos de esta índole.
Los capítulos siguientes nos permitirán seguir tomando decisiones, mientras seguimos saltando por momentos de la vida de Whit, y afrontando tanto lo que hayamos decidido, hecho o no hecho en ese capítulo abierto. Algunos capítulos son tremendamente cortos, pero sobre todo, muy limitados, teniendo solo que pasar diálogos, sin tomar decisiones siquiera. Contrasta muchísimo este escenario abierto multiobjetivo con esos capítulos donde ni llegamos a tocar el stick de control.
Para quienes gustamos de ‘jugar historias’ es un gran aliciente, pero tampoco me siento convencido. Por un lado, ese capítulo abierto puede hacerse muy tedioso con toneladas de diálogos escritos en tamaño reducido, y repetirlo para abrir más decisiones puede no ser muy satisfactorio, para mi no, al menos. Pero claro, es que esos otros capítulos donde casi no haces nada, tampoco ayudan a meternos dentro de su historia. De verdad que la narrativa de este juego es muy mejorable, hay una gran cantidad de trofeos asociados a hacer y probar diferentes caminos, pero el repetir algunos capítulos se hace cuesta arriba.
Where the Heart Leads sigue siendo interesante para aquellos que le hemos cogido el punto a disfrutar de experiencias narrativas en videojuegos, pero está peor resuelto que otros juegos. Con todo, el vivir momentos de una vida humana, sin magia, sin ciencia-ficción, la vida de una persona de verdad y sus circunstancias, sin duda también es un buen aliciente. Como ya sabemos por directores como Richard Linklater, lo mundano y cotidiano, las escenas y momentos del día a día, encierran un enorme potencial cuando pones el foco de la forma adecuada.
Este análisis ha sido realizado en PlayStation 4 mediante una copia cedida por Stride PR