Apelando al espíritu de los shoot’em ups clásicos de antaño, Galaxy Warfighter hace su aparición por el momento en PC y Nintendo Switch, con un aspecto que pretende apelar a los tiempos de sagas como Thunderforce o R-Type entre tantos y tantos matamarcianos clásicos. Pero también intenta añadir algunas cosas de cosecha moderna, buscando añadir un poco más de profundidad a la clásica destrucción de objetivos y esquive de decenas de peligros.

Galaxy Warfighter viene de los ucranianos Qplaze, que dan el salto a sistemas mayores tras venir del desarrollo de juegos para móviles, y lo cierto es que se nota viendo la filosofía de este juego. Publicado por los rusos JoyBits Ltd., también especializados en el lanzamiento de juegos en terminales móviles, este título hizo su aparición en 2016 en Android e IOS, y al moverse ahora a sistemas de juego más complejos mantiene sus señas de juego para móviles, demasiado en mi opinión.

No hay mucho que contar en cuanto a historia y trasfondo. Galaxia amenazada, humanidad preparando  su última baza en forma de nave de gran tecnología, y miles de naves y proyectiles que nos separan de ese objetivo. El mismo juego tampoco añade casi nada, solo una secuencia inicial de lanzamiento y un escueto final. Da igual, tampoco es por aquí por donde vienen los problemas del título.

Como digo, la paternidad de juego de móvil se nota en este título. Los números hablan por si solos: tres temas musicales, cuatro enemigos finales, seis escenarios y una veintena de tipos de enemigos. Pero todo esto, en cien niveles de juego ¿Como se mantiene el interés durante tanto tiempo y fases? De una forma tan fácil como interesante: el grindeo…o farmeo, o sea, acumular recursos -monedas verdes en este caso- de forma enfermiza, para mejorar las cualidades de nuestra nave.

La combinación de escenarios, enemigos y el jefe final de cada uno es generada de forma aleatoria, de manera que al comenzar cada nivel podemos tener el mismo escenario y jefe que en en la fase anterior. O al morir, cambiar todo. Y los diferentes enemigos no se presentan de primeras, sino que a medida que avanzamos por esos 100 niveles se van introduciendo poco a poco, hasta que en las fases finales tenemos un festival variado de amenazas, algunas vistas hasta la saciedad desde los comienzos del juego. Unos pocos items para destruir naves, mejorar brevemente nuestro disparo o recargar nuestros escudos, completan el desarrollo, siguiendo los cánones del género.

Y es por esta combinación de números tan escasos para tan alta cantidad de niveles donde la mecánica de obtención de monedas verdes y mejoras de la nave se hace tan importante para captar el interés del jugador, cosa que creo se consigue, pero no llegando a lograr la conexión total que nos haga querer culminar tantísimas fases. Para empezar, ya digo que la herencia de juego de móvil salta a la legua, mucho antes de que nos demos cuenta de sus limitados valores, al tener fuego automático no desconectable. Nuestra función durante el juego se limita entonces a movernos para esquivar y buscar posición óptima de disparo.

Luego, como otra forma de ofrecer tanto mejoras como algo más de profundidad en el control tenemos dos recursos recargables: detener el tiempo unos momentos y una onda destructiva, que mejoran su eficacia a golpe de más monedas. De nuevo, queda claro que esto estaba hecho para jugarse en una pantalla táctil y usar un dedo para el control y otro para activar estos poderes cuando estuvieran disponibles, haciéndolo aquí con los botones del pad. Con todo, es razonablemente divertido…unos momentos al menos.

Incorporar la cosecha de monedas al diseño jugable de un shoot’em up clásico quieras o no, genera una dinámica curiosa. Porque a apuntar a los enemigos y esquivar de forma cada vez más enrevesada proyectiles y enemigos, tenemos que sumar la codicia y el intentar captar el mayor número de esas tentadoras monedas verdes. Es buena idea, simple pero efectiva, y engancha. Cada mejora que le hagamos a la nave, sea mejorar un escudo o conseguir una vida/armadura más, o reducir el tiempo de recarga de los poderes, o aumentar un punto la potencia ofensiva, se nota de forma clara. Y eso hace que la codicia funcione, generando divertidas situaciones de desapego por la integridad de la nave en post de seguir y seguir consiguiendo monedas. Con los items destructivos el festival de monedas y furia recolectora se dispara.

Pero es que son cien niveles, 100. Es una cifra muy elevada para que estemos viendo siempre los mismos seis escenarios y cuatro jefes, con la misma música guitarrera de forma continuada, la misma partitura para TODO el juego, que los otros dos temas son el comienzo y final del mismo. Ya lo he dicho antes, en bastantes ocasiones terminaremos una fase para tener el mismo escenario y hasta jefe final idéntico en la siguiente. Al soltar con cuentagotas cada tipo de enemigo a lo largo del desarrollo es una forma de intentar dar más progresión, pero hay demasiadas fases con escasa variedad de enemigos, la monotonía aparece muy pronto, paliada por el incansable deseo de seguir cosechando y mejorando.

Sin embargo la progresión también se genera haciendo las fases más largas y aumentando la resistencia de los enemigos. Cuando ya estamos en las fases 60-80 tenemos una decente variedad de enemigos, con cantidades enormes de ellos y sus proyectiles, un quasi-bullet hell que hace que tengamos que estar con los cinco sentidos puestos, y eso realmente es bueno. Pero llega un momento que teniendo nuestra nave completamente mejorada, hasta los masillas iniciales aguantan mucho para su condición y cuando estemos en las fases 80-90 la duración de cada nivel es excesiva para lo que demanda el género.

No ayuda en absoluto lo poco inspirado de la parte visual. En un juego más corto sería cumplidor y algún diseño, como la nave protagonista, sacarnos una sonrisa melancólica, pero ni sus escenarios ni enemigos están hechos para verse una y otra y otra y otra y otra y otra vez. Y lo repito, solo un tema musical durante todo el juego, jefes incluidos que lo vuelvo a calificar de cumplidor pero que acentúa la inevitable sensación de monotonía y repetitividad.

Galaxy Warfighter sale con un precio comedido, 5.68 € en Steam y 6.99 € en Switch, que sumado a las horas que nos puede tener enganchados por ese efecto de farmeo puede ser un buen aliciente, pero hay que asumir que estamos ante un juego muy limitado y brutal y artificialmente alargado, de forma innecesaria. Si comprimes la esencia y desarrollo en cincuenta niveles, en mi opinión hubiera quedado un juego más interesante y agradecido para el jugador.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por GTP Media