Los mundos abiertos han surgido como una evolución natural de los juegos de conducción más arcades y desenfadados. Frente a lo lineal de un circuito cerrado, con sus múltiples restricciones a la hora de competir, la libertad para moverse a través de una ciudad y sus vías se ha convertido en una necesidad para aquellos títulos con carreras callejeras, donde muchas veces es más divertido hacer salvajadas al volante en lugar de quedar primero en competiciones convencionales. Los primeros pasos fueron tímidos. En Need For Speed Underground 2 la independencia a la hora de explorar su ciudad se reducía a trasladarse de un evento a otro o a visitar las tiendas y garajes. En sus eventos, predominaban rutas predeterminadas con muros artificiales donde no había lugar para buscar caminos alternativos salvo atajos concretos. Por otro lado, Midnight Club 3 introdujo carreras donde las pruebas no se convertían en un circuito cerrado con vallas mágicas, un elemento que no solo añadía más dificultad al tener que prestar más atención a las curvas, sino que también obligaba al jugador a ser creativo y diseñar su propia ruta hacia la meta. Se trata de una mecánica mucho más importante de lo que pueda parecer a simple vista y no hay demasiados ejemplos que la hayan explotado en generaciones posteriores. Driver San Francisco es uno de ellos.

Un aspecto curioso de los juegos sandbox es como muchos de ellos se centran en un conjunto de misiones lineales que dan lugar a una aventura cinematográfica en lugar de explotar las virtudes de un mundo abierto de tamaño colosal que tanto esfuerzo supone diseñar. Tenemos un montón de herramientas para dar rienda suelta a nuestra creatividad y sin embargo las misiones principales se desarrollan mediante objetivos concretos que solo se pueden resolver de una forma. Además, se añade el factor de contar una historia ligada a la narrativa clásica, donde se moldea la personalidad de un protagonista, con una serie de atributos (carácter, motivaciones, ética, etc.) fijos que difieren o no tienen nada que ver con lo que haga el jugador cuando está interactuando de forma libre por el escenario. Trasladado al género de la conducción, el dilema surge cuando el conglomerado de calles y autovías se reduce a ser un mero menú para navegar entre pruebas acotadas con reglas que convierten a los objetivos en limitaciones.

La sensación de libertad y diversión que proporcionan títulos como Burnout Paradise, Midnight Club L.A. o el propio Driver San Francisco empieza con esa ausencia de muros invisibles en las carreras. Conocer bien la ciudad, sus mejores vías para ir rápido, las curvas más peligrosas, los atajos más útiles, las entradas y salidas óptimas de la autopista, es clave para desenvolverse con éxito en los eventos que propone el juego. El escenario ofrece además diversas motivaciones para explorarlo cuando estamos conduciendo libremente por la ciudad. Es uno de las razones por las que Burnout Paradise sigue siendo unos de los reyes del género. Paradise City no sorprende por su tamaño, pero sí por su densidad. Cada calle tiene un tiempo establecido por nuestros amigos donde podemos competir para ver quién la atraviesa más rápido. Desde cualquier semáforo se puede activar el modo choque donde moviendo el chasis moribundo de nuestro vehículo tenemos que golpear al resto de coches para ganar puntos. En las avenidas con estacionamiento en paralelo se puede jugar a aparcar de forma perfecta tras hacer un derrape de 180 grados. Y así un sinfín de formas con las que interactuar con una ciudad llena de retos, donde por supuesto también se incluyen los coleccionables. Son un elemento fijo de un juego de mundo abierto solo por el hecho de serlo y en muchas ocasiones su utilidad es nula, un accesorio que ni siquiera nos lleva a lugares de interés. Sin embargo, títulos como Burnout Paradise los utilizan para descubrirnos atajos y saltos secretos que en el futuro utilizaremos para las carreras.

Driver San Francisco no llega a tales niveles de densidad, pero muchas de sus misiones giran en torno a la exploración de su ciudad. Retos como conducir en contradirección a una mínima velocidad, adelantar a un número concreto de vehículos o destrozar objetos son a contrarreloj, de forma que es vital encontrar la zona del escenario idónea para salir victorioso. Ese mayor conocimiento de la ciudad provoca que disfrutemos con creces de sus pruebas más tradicionales, como carreras o persecuciones. Pero lo que verdaderamente caracteriza a Driver San Francisco es la mecánica del Shift, donde nos salimos del coche para ver una imagen cenital y a cámara lenta de las calles para seleccionar cualquier otro vehículo y pasar a controlarlo. Una dinámica que despierta muchas dudas acerca de su implementación, pero funciona y otorga nuevas dimensiones a la jugabilidad. No solo con eso se han contentado en el estudio Ubisoft Reflections, ya que además se justifica la incorporación del Shift mediante la narrativa.

A pesar de que Driver San Francisco sea un arcade de conducción puro y duro, la presencia de una historia con sus respectivas cinemáticas no sorprende para cualquiera que conozca la saga. El protagonista que nos ocupa es John Tanner, un policía especializado en misiones de agente doble que se infiltra en grupos mafiosos como conductor. En esta ocasión, la trama arranca con Jericho, un criminal que ya había aparecido en anteriores entregas, fugándose de la cárcel. Cuando Tanner intenta atraparle, sufre un accidente y queda en coma. Su cuerpo permanece inmóvil en la cama del hospital, pero su mente adquiere la habilidad de navegar por la ciudad y de poseer a sus conductores. De esta forma, Tanner debe investigar el paradero de Jericho y detener su próximo plan. La premisa suena a disparate y lo es. Lo importante es lo divertido que resulta el Shift trasladado a la jugabilidad y que la historia ameniza la travesía por las misiones principales.

El Shift funciona y está bien implementado porque la mayoría de las pruebas del juego están diseñadas entorno a esta mecánica sin necesidad de obligarnos siempre a utilizarla. Es una herramienta más que incrementa de forma considerable la creatividad a la hora de interactuar con el entorno. En las carreras convencionales podemos poseer a vehículos que vengan en contradirección para impactar con nuestros rivales y así balancear a una IA que, como en otros juegos de conducción, hace sus trampas para no quedarse rezagada respecto al ritmo del jugador. En las persecuciones contra criminales es de gran ayuda utilizar al tráfico para detener a nuestros objetivos, especialmente si usamos vehículos pesados como camiones o autobuses que infligen más daño. En las misiones de escolta los enemigos tratan de destruir un furgón blindado chocando con él, así que debemos usar los coches de los NPCs para anticiparnos a los movimientos de los delincuentes.

Otra baza importante de Driver San Francisco es como nos empuja a realizar tareas que van mucho más allá de las misiones principales o de las carreras y persecuciones. Aparte de los retos anteriormente mencionados, nos esperan muchas pruebas sobre nuestra pericia al volante. Aparte de los clásicos derrapes y saltos de cientos de metros: conducir a más de 200 km/h durante 20 segundos, alcanzar 160 km/h con 5 vehículos distintos en menos de 40 segundos, hacer 2 kilómetros en menos de un minuto sin colisiones, hacer un tonel o barrel roll, saltar un camión rampa con 4 taxis diferentes en un minuto, repetir algunas de estas pruebas usando la cámara en primera persona, … Lo mejor es que todas estas dinámicas sacan el máximo partido del diseño sandbox del juego y del Shift. También los trofeos o logros nos ofrecen desafíos bastante particulares, como superar una persecución policial con un camión rampa o superar la famosísima calle Lombard Street sin colisionar y sin bajar de 32 kmh/h.

Por supuesto no faltan a la cita los coleccionables. Su utilidad de base es desbloquear retos especiales que simulan y homenajean a persecuciones de películas míticas como Bullit o The Blues Brothers. Pero al igual que en Burnout Paradise, sirven como excusa para explorar el escenario y conocer mejor sus particularidades, además de llevar a cabo saltos imposibles. Algunos de ellos están situados en medio de la calle, pero solo son accesibles si conduces a toda velocidad por las empinadas cuestas de San Francisco que funcionan como lanzaderas para estos menesteres. Recuerdo una ocasión, al principio del juego, donde aún no tenía acceso a los coches más potentes, de modo que había un coleccionable que no podía alcanzar. Estaba situado en mitad de una intersección, así que llevé un camión rampa hasta dicha calle y a continuación fui a por un coche cercano para saltar por el camión antes de que se marchase. Un acontecimiento que propicia una satisfacción difícil de comprender en palabras, pero es una de las múltiples historias por las que merece la pena adentrarse en el mundo de Driver San Francisco.

Desafortunadamente, la publicación del título bajo el sello de Ubisoft ha derivado en multitud de problemas. De primeras, la compañía francesa quiso implementar el DRM en PC tal y como había hecho con algunos de sus juegos interiores. Finalmente se echó atrás en esta decisión, aunque sí mantuvo el season pass, por lo que los usuarios que adquieren el juego de segunda mano no pueden utilizar los modos online a menos que pasen por caja. Un inconveniente que se agrava todavía más al descubrir que esta funcionalidad está ligada al modo Director de Cine, que permite recopilar clips de tus acciones para compartirlos en redes sociales. Y hay más sorpresas: el juego fue retirado de las tiendas digitales sin previo aviso ni explicación alguna. La hipótesis más plausible es que las licencias de vehículos y música que contiene el juego caducaron y Ubisoft no hizo esfuerzo alguno por renovarlas o planificar de antemano su extensión. Las opciones para obtener Driver San Francisco se reducen a la segunda mano de su versión física. A nivel digital, Amazon parece tener algunas claves que no fueron activadas en su momento. Queda para la reflexión lo inaccesible que resulta una obra popular del año 2011.

Los principios de Ubisoft también hacen mella en lo jugable. Sus diseños de mundo abierto se caracterizan por las famosas escaladas de torres de control y atalayas para desbloquear el contenido de la trama principal. En el caso que nos ocupa, para acceder a cada uno de los nueve episodios de la historia primero debemos superar dos o tres misiones secundarias resaltadas en el mapa. Si bien es cierto que es este tipo de eventos son interesantes, están bien diseñados y probablemente absorban la mayor parte de nuestro tiempo por voluntad propia, el hecho de que sean un requisito obligatorio carece de sentido alguno. Especialmente si tenemos en cuenta que la historia se basa en una investigación contrarreloj para detener al malvado Jericho antes de que lleve a cabo su misterioso plan. La narrativa parte de una premisa absurda y no ayuda en absoluto que Tanner se dedique a participar en carreras ilegales mientras su archienemigo está a punto de generar el caos en la ciudad.

No obstante, estas disonancias no resultan graves ni llegan a estropear el conjunto. Principalmente porque Driver San Francisco contiene otros elementos poco armónicos que terminan confirmando su irregularidad. Su estética está recargada con un hiperrealismo que desentona con un jugador que pasa la mayor parte del tiempo jugando a los coches de choque y llevando a cabo todo tipo de animaladas. Volviendo al ejemplo de Burnout Paradise, la saga de Criterion se ha distinguido por el uso de marcas ficticias para sus coches, de presentarlos llenos de abolladuras y con la puerta colgando. Son juegos que aman las colisiones, las competiciones caóticas y las acrobacias. Por otro lado, franquicias como Gran Turismo o Forza Motorsport son un homenaje a las empresas de automoción, respetando al milímetro los modelados originales de los vehículos y presentándolos siempre de una forma fetichista. Quieren que te sumerjas en el placer de conducir obras del mundo real, siendo lógica la obsesión por el fotorrealismo y por una apariencia más seria. Driver San Francisco busca una experiencia desenfadada, que te sientas como un niño lanzando Hot Wheels en su garaje de juguete en lugar de una fantasía adulta sobre máquinas de transporte que en el fondo sirven para meterse en atascos y rotondas. Entonces aparece la cuestión sobre el uso de una paleta de colores cercano al marrón post-nuclear, sobre esos coches con interiores ridículamente detallados o sobre esa interfaz que nos escupe el logotipo de la marca a un tamaño superior al velocímetro o a cualquier otro indicador. Es como coger una maqueta realista, con su capó que se abre para ver una recreación fiel del motor, unas ruedas que se mueven al tocar el volante y materiales de primera calidad para dársela a tu sobrino y que vaya al parque a tirarla por el tobogán. La falta de un aspecto audiovisual con personalidad, ni aunque tan solo fuese por una banda sonora memorable, acentúa esta problemática.

Es una estética que la saga habría agradecido en caso de continuar la senda de las dos primeras entregas. Driver apareció en 1999 como una propuesta seria y madura, donde infiltrarse en una banda mafiosa no era ningún juego. La pericia al volante de Tanner, expiloto de carreras, se transmitía con una jugabilidad alejada de lo arcade, con una dificultad elevada y unas misiones que buscaban explotar maniobras complejas. Todo ello contribuía además a forjar la sensación de peligro por parte del protagonista debido a un trabajo donde cada día se juega la vida. Hasta el tutorial era toda una odisea superar. Pero en esta ocasión la historia es más informal, un homenaje a aquellas clásicas series y películas policiacas donde cada escena de acción era más absurda que la anterior. De hecho, su apartado artístico contiene multitud de reminiscencias setenteras, como el vestuario de los personajes, el peinado afro de nuestro compañero Tobias Jones o los guiños a obras audiovisuales de la época. Una ambientación que se mantiene en constante lucha con los Sciroccos para estrenar dignos de un anuncio publicitario actual que nos cruzamos en cada avenida.

Pese a sus inconvenientes, algunos de ellos realmente molestos y que cortan el ritmo de la jugabilidad como obligar a superar ciertos eventos secundarios, no hay duda de que Driver San Francisco sabe revertir las expectativas que genera una premisa tan estrafalaria. Además, lo hace convirtiéndose en un arcade que sabe explotar sus mecánicas y el diseño de mundo abierto, proporcionando multitud de horas de diversión y creatividad. Tanto los aficionados al género como los que no sean habituales van a disfrutar de una propuesta más singular de lo que aparenta, cuyas ideas sobre la jugabilidad deberían verse más a menudo en otros títulos de conducción o sandbox.