Dentro de los juegos que ponen gran interés en la narración de una historia a través de su jugabilidad me atrevería a decir que aquellos que nos incomodan y desconciertan, cuando no directamente nos descolocan y asustan, pueden tener una forma mayor de tocar nuestro interior. Tal vez porque el miedo es una emoción muy primaria que nos ha sido vital para sobrevivir y avanzar como especie. REVEIL no pretende reinventar ni el mundo de las historias, ni el de los videojuegos narrativos, ni el género del terror jugable que tantos buenos representantes va ofreciendo en la última década, pero funciona bastante bien en esos tres pilares.

Tampoco necesitamos que la rueda se invente cada semana. Pero diría que cuando un género, o temática al menos, puede generar emociones muy intensas sí ponemos un poco de exigencia en donde vamos a pasar las próximas horas interactivamente. REVEIL parte como un juego de acciones limitadas y exploración, muy a la usanza de ese ‘pionero’ que fue Layers of Fear, haciendo que Bloober Team pasase de ‘juegos de paseos’ a nada menos que encargarse del remake de una de las ballenas del género como es Silent Hill 2.

Volvemos a un esquema conocido, explorar y jugar dentro de nuestra propia mente. Pero añadimos el mundo del circo y esas ferias itinerantes que tanto poder tienen para fascinarnos como para aterrarnos cuando somos unos niños.

Pixelsplit son un equipo reducido pero con algunos trabajos a sus espaldas. Y bastante diferentes a REVEIL, pero con curiosos paralelismos, ya que Indoorlands fue un curioso juego de gestión de parques de atracciones, y Tales of the Tiny Planet un título sencillo y simpático de puzles. Con el apadrinaje de Daedalic Entertainment, ambos aspectos se combinan en una aventura narrativa en primera persona con una gran potencia visual.

La historia nos sitúa dentro de la cabeza de Walter, un marido y padre de un núcleo familiar de artistas circenses itinerantes, hasta que dejaron de itinerar. Los tres miembros de la familia forman parte de una troupe de artistas de circo, donde hasta su hija pequeña, Dory, es parte activa de los números acrobáticos. Llegado un momento se establecerían en un hogar acogedor, que no nos lo parecerá cuando lo recorramos en sus diferentes variantes.

REVEIL propone diferentes capítulos donde avanzar en la historia, y nuestra casa será el punto de partida cada vez que exploremos un nuevo pasaje de nuestra memoria fragmentada. Aquí establezco otro potente paralelismo como el de Visage, que creo ha sido una fuerte influencia para Pixelsplit. Lógico, dada la calidad y enorme fuerza del título de SadSquare Studio, uno de los clásicos del terror moderno por méritos propios.

La verdad es que los parecidos y reminiscencias nos saltarán en bastantes ocasiones. Pero yo soy de soltar un ‘¿Y qué más da?’ Porque el mundo del videojuego ha crecido gracias a ello, y sobre todo, porque REVEIL es una aventura muy disfrutable e inspirada.

La aventura hace bastante más que ‘movernos hacia adelante’, aunque también haya mucho de eso, apoyado por su excelente apartado visual y ambiental. Sin duda alguna, el mayor logro durante el desarrollo son los puzles que presenta el juego. En momentos bien medidos narrativamente, podremos explorar un poco para conectar elementos y resolver en diferentes pasos y/o mecanismos, situaciones ingeniosas para dar un punto más sólido a la jugabilidad. El puzle del maniquí, por ejemplo, me ha gustado bastante. Y la recta final con sus varias direcciones se basa en resolver situaciones concatenadas.

Es más que encontrar y usar objetos, y algo que he agradecido es que el botón RB/R1 del mando permite resaltar algunas áreas interactivas donde investigar, aunque no todas, para agilizar el ritmo. Y digo que lo agradezco porque con unos escenarios fantásticos visualmente pero muy poco reactivos, el pasar el cursor por todas partes es algo que se me antoja cada vez más tedioso. Y si queréis conseguir los coleccionables de los cinco capítulos, preparaos para ello.

Otras mecánicas conocidas son el sigilo y la huida del clásico enemigo invencible. Ambas cosas están tratadas de forma muy sencilla en REVEIL. Agacharse para evitar hacer ruido, y clickar L3 para correr, sin más acciones adicionales. Afortunadamente no llega a hacerse tedioso, pero ambas mecánicas cada vez me sobran más, o me aportan menos, salvo que se les sepa dar un pequeño giro y sentido, como nos mostró el año pasado Amnesia: The Bunker.

Pero REVEIL sabe hacer de su sencillez aparente una virtud. No vamos a repetir checkpoints como idiotas, esos momentos aparecen de forma controlada y bien combinada junto a los paseos narrativos y sus interesantes puzles. En unas cinco horas tendremos una historia jugable bien resuelta y bastante inspirada visualmente… salvo en el puñetero tema del tamaño de los textos de pantalla.

A ver, se me escapa por completo como el juego ya a más de un mes de su lanzamiento presenta un tamaño de textos tan horrible. Los que veis en las capturas de este análisis son tras subir el tamaño al máximo que permite el juego… ¡Y siguen siendo minúsculos! Que dios os guarde la vista dependiendo de la distancia a la que juguéis. En serio, no comprendo como todo el trabajo que lleva REVEIL pase algo así, quizás porque la localización se ha dejado en manos externas a la editora.

Me tenía que desahogar, pido perdón. Así que volvemos con cosas positivas en este cierre. El sonido también se merece su mención, porque la ambientación no llegaría igual sin el trabajo tanto de FX como, sobre todo, la voz de Walter y el contraste con lo que vemos en pantalla. Y además, cinco temas musicales propios para dar más empaque al mundo del circo y esa feria en declive que nos presenta el sufrido protagonista y sus memorias hechas pedazos. O los nada menos que cinco finales distintos que podremos desbloquear.

REVEIL es una aventura accesible y cautivadora, hecha con piezas harto conocidas y bien insertadas. Un juego a considerar para aquellos que disfrutamos de ‘jugar historias’ con el pad.