Si a algún amante de los JRPG se le pregunta cuales son sus preferidos en este último lustro, es prácticamente seguro que Persona 5 va a ser uno de ellos. No en vano ha sido el juego que ha lanzado la saga a la fama en Occidente y, si bien con Persona 3 muchos ya empezamos a conocerla, Persona 5 la convirtió en mainstream. Muchos son los que han descubierto esta serie de títulos con su quinta entrega, serie que empezó como un spin-off de los Shin Megami Tensei, y ha acabado siendo más conocida que su saga madre. A ello ha contribuido aquí en España, claro está, que ATLUS y Koch decidieran traer Persona 5 Royal -su versión mejorada- en perfecto castellano. Y hablar así de uno de los pocos reductos del rol japonés con turnos, junto a Dragon Quest XI y Yakuza: Like a Dragon, en unos tiempos en los que incluso el remake de Final Fantasy VII se orienta más hacia la acción, es doblemente meritorio.
Y normalmente, una de las consecuencias de la fama de un título o saga suelen ser secuelas o productos derivados de ella. Ya pasa normalmente con los Persona, tras su cuarta entrega ya tuvimos un juego de lucha, un dungeon crawler, o incluso un juego de ritmo basados en ella. Por lo que su quinta entrega no podía ser menos, y el producto derivado de esta viene ni más ni menos que en forma de secuela. Pero no os emocionéis, queridos lectores, ya que no se trata de un Persona 5-2 al uso, sino más bien de un musou. Pero tampoco salgáis corriendo, haters del género, ya que tampoco se trata de un musou al uso. A nivel de combate, Persona 5 Strikers pretende mezclar lo mejor de ambos mundos, el estilo Persona, y los musou. Y el resultado no queda nada, nada mal.
La secuela de uno de los JRPG del momento
La historia empieza con la reunión, de nuevo de los Ladrones Fantasma. Ha llegado el verano, y, tras unos meses sin verse, planean pasar unas vacaciones de película. EMMA, una IA capaz de responder a casi cualquier pregunta y la aplicación de moda para muchos móviles, les ayudará a encontrar el destino ideal. Pero, como es de esperar, la cosa se tuerce, y justo gracias a EMMA acaban entrando, de nuevo en el Metaverso. Este hecho marca el inicio de una aventura que llevará a nuestros protagonistas -más un par de caras nuevas- en un viaje por caravana a lo largo de todo Japón. Pues oye, al final sí van a ser vacaciones en grupo, ¿no?
Antes que nada, y para evitar decepciones: esto no es Persona 5. No es siquiera parecido en mecánicas a cualquiera de las entregas numeradas que hemos podido disfrutar desde la tercera parte. Más allá del cambio de género en las batallas, aquí no tendremos confidentes, ni tendremos libertad de elección cada día, ni habrá que estudiar o trabajar o responder a preguntas en clase -entre otras cosas, porque es verano y no hay colegio-. Persona 5 Strikers se trata de una aventura totalmente lineal, y sí, tendremos muchísimo texto, pero muy pocas elecciones salvo un par de momentos menores. Esto no le quita mérito al juego, no es que sea peor en ese estilo, sino, simplemente, distinto. Más tradicional. Además, importante, es secuela del Persona 5 original, por lo que en esta «línea temporal» no existen las adiciones de la versión Royal.
No se eliminan todas las mecánicas, aun así. La fusión de Personas en la habitación de terciopelo se mantiene en buena medida, en la que podremos fusionar dos o tres Personas de nivel bajo para obtener otro de nivel más alto que además derive de sus antecesores. Será necesario utilizar esto para obtener Personas poderosos, ya que los entes de bajo nivel llegará un punto en el que dejarán de aprender habilidades, cosa que, obviamente, no nos interesa.
Las fusiones nos otorgarán puntos de Persona, que podremos utilizar para subir de nivel a los Persona que ya poseamos. También ganaremos puntos de este tipo en los combates cuando obtengamos Personas que ya teníamos en nuestro inventario. En general, quien le sacase partido a las fusiones de Personas en la saga original, le sacará partido a este. Eso sí, al no tener sistema de confidentes, no ganaremos puntos o niveles adicionales por los arcanos conseguidos en estos. Más adelante en el juego se desbloqueará la posibilidad de utilizar puntos para aumentar, no ya el nivel de un Persona, sino directamente sus atributos, pudiéndo gastar los puntos en Físico, Resistencia, Magia y así. Esto nos permite maximizar los atributos que realmente nos interesen y conseguir builds lo más optimizadas posibles. Es un buen sistema a grandes rasgos, pero tiene el problema de que, a niveles altos, si queremos subir más niveles o atributos, la cantidad de puntos utilizada es especialmente alta, siendo necesario el farmeoexcesivo.
A nivel de historia, el juego empieza lento, como cualquier Persona que valga. Además, este en concreto tiene un ritmo inicial especialmente bajo, con varios enemigos iniciales que harán las veces de «monstruo de la semana» tan comentado en series televisivas que servirán para presentarnos las Cárceles, como se denominarán esta vez las mazmorras. Serán muy parecidas a los palacios del Persona 5 original, pero diferirán en ciertos detalles que iréis conociendo a lo largo del juego. Tendremos también ciertos deja vus, como el hecho de entrar a cada Cárcel mediante una aplicación en el móvil, o el personaje de Sophia, que conoceremos al principio del juego, cuyos inicios recuerdan mucho a los de Morgana: personaje misterioso que sabe bastante sobre el Metaverso pero que no recuerda quién es o qué hace ahí. Eso sí, tiene un objetivo básico: convertirse en «la aliada de la humanidad». Como se llega ahí o por qué es algo que tendréis que averiguar por vosotros mismos.
Estas Cárceles tienen un diseño de niveles en general bueno, pero pecan de cierta irregularidad que desmerece el conjunto. Sobre todo al principio existe demasiado relleno dentro de ellas que nos obligará a dar ciertas vueltas para recoger núcleos de poder antes de poder enfrentarnos al monarca -sí, ahora se llaman monarcas-, o activar torres, o sistemas eléctricos en unas horas que se sienten un poco alargadas. Más adelante las mazmorras se convierten en algo más lineales y, curiosamente, esa linealidad beneficia al juego, que no se pierde en vueltas laberínticas y la calidad aumenta de forma notable.
Más allá de ese inicio lento, tendremos un buen argumento, con momentos dramáticos, con momentos tensos, con misterios que poco a poco irán respondiéndose satisfactoriamente y tratando temas como la codicia, la confianza, el acoso o la corrupción, muy al estilo de su precuela. Estoy satisfecho con el argumento que, si bien está un peldaño por debajo de Persona 5, sigue siendo bastante bueno. Además, contaremos la ayuda de varios personajes nuevos, entre los que destacamos a la ya mentada Sophia y a Zenkichi, miembro de los cuerpos de Seguridad Ciudadana y típico personaje adulto anime que parece despreocupado pero es serio a su modo. Son dos personajes bien escritos, y con buenas historias de fondo que tocaremos de lleno a lo largo de las 45 horas -más o menos- que dura el juego. Hay que destacar que la historia es semi-independiente, esto es, que no es necesario haber acabado Persona 5 para jugar a Strikers. Obviamente se perderá guiños y referencias a momentos anteriores, además de no conocer al plantel de personajes, pero el juego intenta, en la medida de lo posible, no mencionar los acontecimientos de su precuela, lo que siempre es de agradecer.
Eso sí, que no sea Persona 5 no quiere decir que no coja muchas cosas de este. Hemos hablado del sistema de fusiones, pero tenemos que destacar sobre todo la estética del juego. Muy al estilo de su precuela, Persona 5 Strikers tiene unos menús con una estética muy marcada y agresiva, que ofrecen un gusto a la vista. También hereda el apartado gráfico, teniendo varias estampas en las que mucha gente dudaría de si son de Persona 5 o de Persona 5 Strikers. Y, obviamente, no podía faltar el apartado sonoro, con las canciones del original. Ir a por el monarca de una Cárcel mientras suena Life will change sigue siendo épico. Y es que hay algunas cosas que no cansan nunca.
Además, hemos dicho que no existía sistema de confidentes. Eso es cierto, pero sin embargo tenemos cierto derivado, el llamado «Vínculo» entre nuestros protagonistas. Las habilidades que aprenderemos a lo largo del juego, al estilo de las habilidades de grupo que teníamos en la precuela, como cubrir a otro, o el golpe de abanico para eliminar el estado alterado, podremos aprenderlas -junto a otras- utilizando puntos de Vínculo. Estos puntos los iremos ganando dependiendo de las respuestas que demos en algunas conversaciones o, simplemente, a lo largo de la aventura mientras los protagonistas van estrechando su relación. También obtendremos este tipo de puntos haciendo según qué movimientos mientras estemos combatiendo. Sí, tranquilos, vamos ya al combate.
Un combate que mezcla lo mejor de los musou con lo mejor de Persona
Al igual que antes decíamos que Persona 5 Strikers no es Persona 5, también decimos que Persona 5 Strikers no es un musou. Al menos, no un musou al uso. De hecho, el que escribe estas líneas no es especialmente fan de los musou: nunca he jugado más de 5 horas a un Dinasty Warriors, y me bastó media hora de la demo del último Hyrule Warriors para saber que no era para mí. Y sin embargo, este sistema me ha atrapado, pareciendo a veces un musou, sí, pero otras veces un hack’n slash, y otras un Persona propiamente dicho.
A nivel de mazmorras, el juego bebe mucho de Persona 5. Sin llegar a estar tan inspiradas como en este, sí tendremos saltos entre plataformas -incluyendo segmentos 2D- y rincones donde podremos escondernos a la hora de tender una emboscada a un enemigo. Sí, al igual que en su precuela, en Persona 5 Strikers intentaremos emboscar a los enemigos siempre que podamos -que no podremos siempre-. Aquí tenemos la primera diferencia con un musou habitual: emboscar hará que los combates muchas veces duren pocos segundos o incluso que los podamos acabar en un movimiento. De la misma manera los enemigos nos podrán emboscar a nosotros, haciéndonos empezar el combate con desventaja.
Una vez empecemos a combatir, notaremos enseguida que la mezcla entre la acción y el sistema de Persona funciona. Podremos realizar ataques físicos que podremos ir combinando para realizar combos que irán causando distintos efectos. Pero al mismo tiempo podremos convocar al Persona asociado a nuestro personaje seleccionado, cosa que hará que se pare el tiempo y podamos elegir un ataque o una magia. Obviamente, todos los personajes del juego original se podrán manejar, pudiendo cambiar de personaje al vuelo durante el combate, cada uno con sus habilidades particulares, y dependerá de nosotros utilizarlos todos, ya que así iremos ganando artes, que serán movimientos y combos especiales que podrán utilizar, de forma que realizando cierta combinación de ataques invocaremos al Persona sin utilizar PE -puntos especiales-, por ejemplo. Esto en concreto es importante, ya que, sobre todo al principio, tendremos una gran escasez de PE, y poco a poco iremos aprendiendo a combatir más cuerpo a cuerpo y utilizando menos al Persona, para poder ahorrar lo máximo posible. Más adelante, sin embargo, habrá formas de «saltarse» esa limitación, más allá de que ahorraremos lo máximo posible en nuestro estilo de juego. Por suerte, la mayor parte de veces podremos salir de la Cárcel desde ciertos puntos de control, y volver, lo que recargará todos nuestros puntos de vida y puntos especiales. También reiniciará a las sombras, por lo que las sombras que hemos eliminado, volverán a estar ahí.
Como es habitual, y tenía que ser así, Joker puede obtener múltiples Personas al mismo tiempo, que iremos coleccionando a medida que vayamos eliminando sombras enemigas, que pueden -o no- soltar su Persona asociada. Además, durante las batallas podremos utilizar elementos del terreno, como un candelabro que lanzamos al suelo contra los enemigos, o coches de policía que haremos explotar, por poner unos ejemplos.
También se hereda el sistema de resistencias y debilidades, haciendo que si lanzamos un ataque utilizando un elemento a un enemigo que sea débil a este, ganaremos un ataque rápido más y podremos aprovechar para quitarle más puntos de vida. O, en ciertas condiciones, incluso lanzar un ataque combinado entre todos los integrantes del equipo activo -hasta 4-. Como si fuese un Persona de la saga principal de toda la vida.
Toda esta mezcla hace que el juego se sienta más un ARPG que un musou, recordándome incluso a veces el sistema de combate a FFVII Remake, con la acción en tiempo real y la pausa para las habilidades. Para que os hagáis una idea de hasta qué punto es más ARPG que musou, gran parte de los jefes principales no tendrán enemigos masilla a su alrededor, enfrentándonos solo a él.
Estos jefes tendrán sus rutinas y sus patrones de ataque, teniendo a veces un poco de puzle -muy menor- teniendo que utilizar también elementos del escenario para ayudarnos a acabar con ellos. En general nos ofrecerán luchas difíciles, y están bien pensados, por lo que derrotarlos nos obligará a no confiarnos en ningún momento, ya que una mala ristra de golpes recibidos pueden ocasionar la muerte de alguno de nuestros personajes. A eso no ayuda una IA compañera mediocre, que muchas veces se traga golpes que son perfectamente esquivables, o directamente va a ellos. El tercer jefe de mazmorra a mí me resultó especialmente frustrante en ese sentido. Sin destripar demasiado, diré que tiene un ataque de área alrededor de su cuerpo bastante potente, pero que lo marca con suficiente antelación como para que el jugador se pueda apartar. Pues mis compañeros, con el jefe cargando el ataque, iban hacia él en plan suicida. A veces, saltaban y lo esquivaban. Otras, no. Pero bueno, si bien en los jefes se nota más, por norma general los compañeros cumplen, no es una buena IA, pero tampoco es especialmente mala. Si tienes poca vida intentan curarte, y si pueden aprovechar la debilidad del enemigo, la aprovechan.
Como comentario general sobre el combate, seguramente haya mejores formas de unir un combate ARPG y el de un Persona, no lo dudo, pero no serán mucho mejores que la utilizada aquí. Un combate trepidante, a momentos caótico, pero en el que en casi todo momento el jugador siente que tiene el control, con elementos de la saga muy bien integrados. Algo importante: el juego no es fácil, habiéndolo jugado en dificultad Normal he muerto unas cuantas veces y he estado a punto otras tantas. Por suerte, en ese sentido, al caer en un combate, el juego te ofrece la opción de repetir desde el inicio de ese mismo combate pudiendo incluso cambiar la confección del grupo activo de luchadores si queremos.
Conclusión
Persona 5 Strikers es, a grandes rasgos, un casi excelente juego. Quizás le separan de esa excelencia un diseño de mazmorras algo irregular -donde tenemos mazmorras muy buenas, y otras no tan inspiradas-, una IA amiga que cumple, pero poco más, y una historia que tarda un poco en pillar ritmo. Aún así, el que le ha echado 100 horas a Persona 5 -ya sea en su versión original o en su versión Royal- tiene que comprar este juego. Y, aun así, el que no, también puede disfrutarlo siendo una historia semi-independiente. Se encontrará a los personajes de siempre, a nuevos personajes con el mismo carisma o incluso más, una historia que dejará muy buenos momentos, y un sistema de batalla muy bueno.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Koch Media