Para mi fue una muy bonita sorpresa conocer A Highland Song en el evento de junio Tribeca Games Spotlight. Un puñado de juegos, poco ruido respecto a otras presentaciones y eventos, y ahí estaban igualmente cosas como el fabuloso Chants of Sennaar, el cachondísimo Despelote, más material del The Expanse de Telltale, o el juego que nos ocupa, ambientado en las agrestes ‘highlands’ escocesas, proponiéndonos otra historia de viaje exterior e interior. Y si algo han demostrado los videojuegos es como estas historias funcionan perfectamente.
Ya no es solo que Super Mario Bros, Double Dragon o Momoko 120% se encuadren en este molde milenario, sino que los videojuegos dieron también hace sus años con la tecla para poder presentar estos viajes de manera más compleja a la hora de transmitirnos narración externa, introspección, desarrollo y culminación dentro y fuera del viajero. O de la viajera, Moira, que aquí tiene como objetivo viajar desde las montañas hasta el mar, para encontrarse con su tío.
El estudio inkle afincado en Cambrige, se define de forma rápida como una compañía independiente de juegos narrativos. Empezaron siendo dos personas en 2011, y doce años después, A Highland Song no llega a quince personas implicadas de forma directa, siendo tres de ellas actores de doblaje.
Pero inkle tiene un rodaje interesante, donde tras lanzar varios juegos en Android e iOS, dieron el salto a ordenadores con 80 Days, y luego ya a Nintendo Switch. Pero el juego que hizo que muchos se fijasen en ellos fue Heaven’s Vault. Y merece mencionarse, porque cuando el citado anteriormente Chants of Sennaar ha conseguido también mucha atención por su forma de usar el lenguaje, inkle logró algo tanto o quizás más potente en ese ámbito cuatro años antes con ese juego.
A Highland Song se presentará engañosamente como un juego 2,5D de movimiento lateral y vertical, con esa historia del viaje de Moira, con sus inquietudes y sus anhelos. Pero también está lleno de complejidad y capas jugables y, sobre todo, narrativas.
La descripción en un solo golpe de pluma es que estamos ante un juego narrativo de aventuras. Moira McKinnon se ha criado en los bosques y montañas escocesas, sin ver nunca el mar, anhelándolo y también a su tío que trabaja en un faro. Escapando de su madre, con una carta de su tío en el regazo, tenemos seis días hasta el Beltane, un evento de tradición céltica de comunicación con la naturaleza, para llegar hasta ese faro. Igual es mejor avisar ya aquí que el juego está doblado y escrito solo en inglés, entendiendo esto último por la rotulación tan particular y visual que tiene el juego en tantos momentos.
Lo primero, el tiempo será fundamental, cada día pasará más o menos rápido en función de nuestras acciones. Lo segundo, nuestra aventura se desarrollará a través de sencillas mecánicas de plataformas, exploración, supervivencia, y hasta de juego de ritmo, como ya nos mostrará cada vez que arranquemos el juego.
Empieza sorprendiendo como un juego donde nos desplazaremos en 2D tiene una gran cantidad de exploración y profundidad, merced tanto de sus innumerables rincones y recovecos, como de los cambios de plano que llegan a ser abundantes en algunas secciones.
Hablo de capas de complejidad narrativa y jugable, y estas ya empiezan desde la forma en la que abandonamos a nuestra madre y nuestra casa. Los monólogos continuos de Moira respecto a su viaje, el mundo que va descubriendo, y su vida y circunstancias, para escalar riscos un instante después, o descendiendo lomas escarpadas, gestionando nuestro cansancio ante ese subir y bajar, o nuestros sprints libres o en forma de juego musical de pulsar botones con ritmo. Nuestra barra de vida no solo se reduce ante golpes y caídas, cambia de color cuando llueve o hace frío, y hasta reduce su máximo si no nos cuidamos adecuadamente.
Veremos numerosísimos puntos de interacción: para tomarnos un descanso, que será más o menos reparador donde lo hagamos; para descubrir ingentes cantidades de elementos a veces más mundanos, a veces llenos de historia y tradición; para encontrar objetos que formarán un curioso inventario de uso un tanto especial; y sobre todo, para coronar picos y usar todo tipo de mapas para encontrar orientación, objetos, información adicional, pasajes para seguir viajando y numerosos secretos.
Hay treinta y seis picos dispersos en A Highland Tale, y os digo desde ya que no vais a culminarlos todos en la primera partida, así como tampoco cumplir ciertos objetivos en ese primer viaje. Durante nuestro primer recorrido la mejor recomendación es jugar completamente a nuestro aire, tardando lo que nos pida el cuerpo, pero precisamente, sin descuidar ese cuerpo.
El descanso, el refugio ante los elementos, poder dormir bajo techo o desguarecidos a la intemperie, poder comer algo de la poca comida que llevamos en nuestra mochila… Veremos como la pobre Moira se agosta y languidece a veces. Pero sin hacer un drama aún cuando sus condiciones físicas sean más delicadas.
Lo digo ahí a lo bruto: si llego a haber tenido hijos, tras jugar a A Highland Tale, los servicios sociales hubieran venido a mi casa a quitármelos ¡Que mal he tratado a la pobre Moira! No es solo un poco de humor rápido para darle color a la entrada. Es que la impecable animación, diseño y expresividad del personaje, además de su voz, de como la vamos conociendo, de la humanidad que transmite, de esos momentos donde la pobre tirita de frío, cuando está empapada ante una lluvia cada vez más abundante al ir acercándonos a nuestro objetivo.
Y las capas de narración vienen en diferentes frentes conocidos, como la ambientación, los escenarios, los objetos que vamos encontrando, esos documentos que siempre tienen algo relacionado con los entornos donde nos movemos, el descifrarlos a través de las montañas que vamos encontrando, las secciones de correr y ritmo hibridadas con la música, las conversaciones tanto con diferentes personajes -a veces no visibles-, la introspección de Moira con su voz, con la de su madre, con la omnipresente voz de su tío Hamish… A Highland Song es uno de los juegos más completos que me he encontrado jamás a nivel de narrativa.
Y fijaos que digo ‘completo’, no ‘complejo’, que también hay de eso, especialmente cuando toque juntar en nuestras cabezas todo lo que vamos viendo y viviendo. Pero la presentación de esas diferentes piezas se hace de forma muy asumible, sin retorcidos artificios. Algo que inkle tiene bien aprendida es la diferencia entre narrativa compleja y complicada. Y afortunadamente aquí no tendremos complicación gratuita.
Es en la creación de toda esta narrativa y su gameplay donde veo el posible talón de Aquiles de A Highland Song. Momentos de gran belleza, otros de enorme emoción como esas partes de ritmo o al culminar un pico, o descifrar un mapa, me han contrastado con el bajón que puede ser atascarse en algunas secciones.
La primera vez que me pasó precisé de hacer algunas acciones para poder avanzar. No es nada malo ¡Al contrario! Hace que esto se sienta como una aventura jugable, como ya describí arriba. Pero a veces la desorientación, el no saber donde ir, qué hacer, o más bien, como hacerlo. Las mecánicas son sencillas, va a tener una gran importancia los mapas y los pasajes que nos descubrirán. Pero lo intrincado a veces de los escenarios, los callejones sin salida, el no disponer de la pieza adecuada ni saber donde encontrarla, complicado por ese leve toque de supervivencia y cuidado de Moira.
No hay que confundir esto con la desorientación totalmente intencionada que el juego pretende. El juego permite hacer zoom-in con el gatillo trasero derecho del mando, y un zoom-out con el gatillo izquierdo. El primero es la clave para seguir potenciando todo tipo de momentos de gran belleza del juego. Y el segundo, la orientación y puntos de interés y accesos diversos por el escenario. Pero es que, en ocasiones, esa desorientación y falta de idea va a mermar las ganas de seguir avanzando, y cortando nuestro interés como jugadores. Que tengamos que guarecer a Moira de la lluvia y buscar dormir bajo techo para cuidar su salud, es un arma de doble filo a la hora de interiorizar más o salirnos del juego.
No será un drama, pero en mi humilde opinión sí se paga un peaje con ello.
Algo que hay que comprender también, y ya fuera de esos posibles errores mencionados antes, es que A Highland Song está hecho para jugarse más de una vez, incluso más de dos. No hablo de un ‘New Game +’, aunque retendremos cosas de nuestra partida para hacer el siguiente intento más sencillo y abrir más contenido. Pero es que el juego solo explota al completo al culminarlo correctamente. Ese primer viaje no será largo, unas 4-5 horas, que las he notado más de lo que debería por lo que antes he expuesto, así como que la estructura de seguir escalando montes y usar los mapas, se me ha repetido un poco también. Los demás intentos, en mi caso otros dos más, serán más sencillos y cortos.
Además, que todo esté en inglés le podrá complicar las cosas a la gente, y espero que no se tarde mucho en aplicar esa bella rotulación de los textos a otros idiomas… aunque en algunos más exóticos va a ser imposible trasladarla tal cual.
Pero sigo creyendo que A Highland Song es una experiencia que merece mucho la pena, aunque el número que le he puesto a esta entrada no sea tan elevado como esta afirmación. Como siempre, hay cosas muy subjetivas. Y de las que no lo son me quedo con el grandísimo trabajo audiovisual, con la completísima parte narrativa, lo estimulante que es explorar entornos con tanto contenido, y lo hermoso que es cumplir con el juego al completo.