Con Road 96 tenemos otra aventura narrativa, sí, pero me gustaría ya desde el comienzo recalcar que estamos ante una aventura más aventura, no solo en el plano argumental sino en el jugable. A través de esta road-movie distópica cruzaremos miles de kilómetros siguiendo el clásico viaje por carretera conociendo gente en nuestro camino, viviendo diferentes experiencias y momentos. Y ofreciendo una gran variedad de cambios y retoques en una curiosa combinación que recordará a los juegos de David Cage con elementos roguelite, ¿Escapar o hacer la revolución? ¿Nosotros o los demás? ¿Tendremos el control de las situaciones, o perderemos el libre albedrío simplemente porque tenemos hambre y sed?

DigixArt es un estudio afincado en Montpellier al sur de Francia, formado por personas que han participado en el desarrollo de Valiant Hearts y 11-11: Memories Retold. Pues aquí pasan de hablar de la primera guerra mundial a las consecuencias de otra guerra, en un pasado distópico en 1996, dando un salto adelante en su manera de contar historias a través de videojuegos.

Usando la plantilla habitual, ponemos las tres patas de este tipo de juego en la historia, la narrativa, y el componente jugable dentro del desarrollo de la aventura. La historia nos sitúa a comienzos de junio de 1996, en una nación ficticia llamada Petria. Hace diez años, un atentado terrorista provocó un desastre en un punto fronterizo de esta nación distópica. Desde entonces, un gobierno supuestamente democrático se ha perpetuado en el poder, recortando todo tipo de libertades civiles. Los jóvenes son los más afectados, ya que el régimen les supone más propensos a la disidencia y a no tragar con lo establecido, como parece que está haciendo el resto de la población. Nosotros encarnamos a uno de ellos, con el fin de alcanzar la frontera, cerca del punto donde tuvo lugar dicho atentado, en un momento cercano a las elecciones que podrían cambiar el gobierno y, quizás, el orden del régimen.

La narrativa es bastante directa, basada en cutscenes, conversaciones, momentos activos e intervención jugable. No estamos ante un Uncharted o Resident Evil, conseguir animar y recrear esta forma de contar historias más clásica y conocida para el jugador medio no es nada fácil para desarrollos independientes fuera del ala de una gran productora. Pero se logra de forma muy competente.

Ah, pero luego está el diseño jugable…

Aquí es donde nos vamos a encontrar con la enorme baza del juego. Como he dicho, un estilo muy David Cage -pensad sobre todo en Farenheit… sin idas de olla- con roguelite. Nuestro protagonista es generado de forma procedimental, con su barra de resistencia, punto de partida del viaje y hasta la cantidad de dinero inicial. Estos tres factores marcan un poderoso comienzo para nosotros, recordándome a como teníamos que hacer frente a los infortunios con protagonistas cuyas características eran variables en This War of Mine. Pero eso solo es el punto de partida, de nosotros depende saber como afrontar una enorme plétora de momentos y complicaciones.

Road 96 se publicita como un juego con generación procedimental. Esto es debido a que no solo el comienzo del viaje será distinto, sino que esas situaciones que vamos a vivir en cada parada del mismo, así como la relación con los siete personajes que iremos encontrando -que serán distintas en función del momento y lo que hayamos ido decidiendo previamente- también variarán.

La aventura se desarrolla en primera persona, sin que podamos ver directamente a nuestro joven protagonista, siendo la forma básica de juego la exploración e interacción con entornos y personajes. Pero apareciendo distintas formas de juego en función de esas situaciones.

Podremos jugar a distintos minijuegos a lo largo de la aventura.

Aunque prefiero guardarme esos momentos para que sea el propio jugador quien lo vaya descubriendo, tenemos momentos musicales como el de arriba, y hasta de acción. Lo realmente importante es como esas situaciones tienen también un componente narrativo que nos involucra dentro la historia, no quedándose como simples minijuegos. En el musical que habéis visto no se trata solo de cumplir, o no, con ese ‘nivel de juego’ sino que estamos interactuando con un personaje que podrá quedar como una de esas experiencias a recordar durante nuestro periplo, o ser algo más importante de cara a nuestro final.

Como he dicho, el juego es más aventura que lo que acostumbran muchos juegos de este estilo. Debemos cuidar nuestra barra de resistencia comiendo, bebiendo y descansando. El dinero es también muy importante, y podemos descubrirnos comiendo de la misma basura o cometiendo actos poco honestos para lograr unos pavos extra. Creedme, ser bueno y cortés puede dejarnos a mitad del viaje, pero pasar algunos límites puede ponerle fin de forma abrupta. Eso es lo maravilloso de este juego, no saber qué va a pasar, al menos de primeras, porque la amplia y necesaria rejugabilidad de la aventura nos irá enseñando qué puede o no puede ser lo más conveniente, pero si el hambre aprieta, nos jugaremos el todo por el todo, no quedará otra. Y luego está el componente roguelite.

Iremos consiguiendo diferentes objetos y habilidades que harán que cada nuevo intento sea más sencillo, no solo por lo que habremos aprendido, a las buenas y sobre todo, a las muy malas, de intentos anteriores. Hackear puertas o cajas fuertes, o tener una muy útil ganzúa, pueden aliviar mucho nuestra experiencia. Con todo, el juego ofrece las suficientes variables para que podamos tener un final satisfactorio incluso en nuestro primer viaje. Cada vez que terminemos uno, podremos empezar en ese archivo con un nuevo joven con sus cualidades primarias variables, pero con esos objetos y ‘perks’ ya obtenidos. Ojo, que el número de intentos es limitado, jugad con cabeza, aunque también merece la pena probar cosas distintas dada la variabilidad del juego.

Como comentario a la parte técnica del juego, ya digo que esto un Uncharted no es precisamente. Framerate inestable, modelados y animaciones limitados… Pero sí digo que la estética y diseño hacen lo que tienen que hacer para que estemos dentro del juego, y que las canciones de corte noventero aportan aún más sabor road-trip. Voces en inglés pero subtítulos en español, con un doblaje competente. Ya digo que algo como esto, más ‘profesional’, es una rara avis en juegos sin padrinos de renombre tras este desarrollo.

Road 96 se estructura en diferentes paradas en esa eterna carretera castigada por el sol, y hasta que no terminemos lo que en cada una acontece, no nos podremos mover hacia la siguiente. Incluso ahí ya tenemos decisiones ¿Vamos en taxi? ¿Autoestop? ¿Caminando? ¿Autobús? En los taxis podemos descansar, pero… cuestan dinero, ¿Nos podemos fiar de quien nos recoja en mitad de la nada? ¿No subiremos mucho el hambre, la sed y el cansancio caminando?

Es estimulante no saber con lo que te vas a ir encontrando, o como te lo vas a ir encontrando. Es cierto que haciendo intentos sucesivos iremos aprendiendo las diferentes ramas, acciones-consecuencias, y demás variables. Pero el viaje merece mucho la pena, ¿Libertad tras el muro, o intentaremos cambiar algo? ¿Es posible siquiera cambiar las cosas? Hay que intentarlo siempre, el mayor error en esta vida es no hacer siquiera ese intento.

 


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por Koch Media